Už je to rok, co jsem psal vizi ohledně esportů v blogu „Budování budoucnosti esportů v Riot Games“. Spousta toho, co platilo tehdy, platí i dnes. Navíc se toho hodně mění v esportech jako celku a konkrétně v ekosystému esportů Riotu, takže jsem vám chtěl popsat pár stručných novinek o tom, co funguje, co se změní a proč se k budoucnosti stále stavíme optimisticky.
V tomto článku se budu soustředit na esporty LoL. Esporty LoL jsme rozjeli před 14 lety. Od té doby jsme se rozrostli bezprecedentním způsobem, obsluhovali hráče i fanoušky ve všech koutech světa, spustili druhý hlavní esport Riotu (VALORANT Champions Tour/VCT) a na oplátku jsme toho spoustu zjistili o tom, co funguje a co upřímně ne. Esporty LoL zbožňujeme a domníváme se, že sehrály důležitou roli v prodloužení životnosti League of Legends. Kvůli tomuto názoru Riot investuje do esportů LoL každý rok stovky milionů dolarů.
Dnes představujeme nový obchodní model pro profi týmy v LCS, LEC a LCK, abychom reflektovali měnící se realitu esportů. Rovněž pracujeme s LPL na tom, jak se může vyvinout jejich obchodní model. Tento nový model se víc blíží tomu, který jsme úspěšně implementovali ve VCT – má předvídatelnější příjmy pro týmy a finanční výhody plynoucí z herních digitálních předmětů, které reflektují podporu fanoušků esportů LoL po celém světě. Změny, které týmům představujeme, mají za cíl udržet esporty LoL ve zdravém stavu a na cestě k dlouhodobé udržitelnosti. Udržitelnost v tomto kontextu znamená, že esporty LoL dokážou generovat dostatečný příjem na pokrytí nákladů Riotu, našich profesionálních týmů a dalších zainteresovaných osob, které investují do našeho ekosystému, a zároveň budou poskytovat dlouhodobou kariéru našim nejlepším hráčům, aby mohli soutěžit na profesionální úrovni.
Zima se blíží... nebo ne?
Chtěl bych začít tím, co funguje, protože se domníváme, že zkazky o hrozícím pádu esportů jsou přehnané. Naše komunita se v tomto sportu angažuje víc než kdy dřív. Sezóna 2023 a začátek roku 2024 byly důležité milníky, díky kterým jsme získali velkou důvěru do budoucna. Globální sledovanost našich turnajů v roce 2023 byla neuvěřitelná, přičemž nové formáty jako Mid-Season Invitational (MSI) a MS (Worlds), ve spolupráci s hlubší integrací partnerských streamů vedly k 58%, respektive 65% růstu meziročního počtu diváků za minutu v průměru (AMA). I regionální ligy esportů LoL dosáhly v roce 2023 celkového růstu AMA, a to až 16 % v meziročním srovnání. Esporty LoL byly hvězdou show na 19. asijských hrách, kde si zlato odnesl domů tým Korea.
Rok 2024 jsme zahájili rekordními čísly sledovanosti a nemůžeme se dočkat, až spustíme naši síň slávy (Hall of Legends) a představíme tu nejlepší soutěž, kterou můžou esporty LoL nabídnout na MSI v Čcheng-tu a MS napříč Evropěou které vyvrcholí v ikonické O2 Arena v Londýně.
Navzdory všem úžasným okamžikům v roce 2023 však průmysl čelil několika obchodním výzvám a ani my jsme vůči nim nebyli imunní. Především jsme v lednu udělali těžké rozhodnutí snížit počet našich pracovníků o 11 %. Tato redukce měla dopad na všechny oblasti v Riotu, včetně esportů, a právě se tomu snažíme přizpůsobit, abychom vám mohli zajistit esporty, které znáte a máte rádi, ale se zaměřením na to, co v rámci tohoto ekosystému dobře funguje.
Řada z těch výzev, o kterých jsem psal loni, je tu stále. My všichni – ligy i týmy – se z velké části spoléháme na sponzorství coby zdroj příjmů. Objem sponzorství se kvůli pocovidové globální ekonomice snížil v celém průmyslu a některé týmové organizace měly problém udržitelně fungovat.
V posledních měsících jsme však s radostí sledovali, že ekonomika opět nabírá na síle a sponzorství v celém ekosystému se zvětšuje. Týmové organizace esportů LoL sponzorovali například Progressive, Coinbase a Honda. V prvních měsících roku 2024 jsme v našem společném ekosystému přivítali nové partnery jako Omen a HyperX od HP, Uber, AT&T, Pagoda a Heineken. Stejně tak bylo důležité, že jsme nedávno prodloužili a rozšířili dohody s několika nejikoničtějšími značkami v našem portfoliu: Kia (od roku 2019), Mastercard (od roku 2018), Mercedes-Benz (od roku 2020) a Red Bull (od roku 2019). Na tuto rostoucí soupisku regionálních i globálních partnerů hledíme s pokorou; sdílejí naši hlubokou vášeň pro hry a sporty a s každou sezónou pomáhají vylepšovat esportovní zážitky.
Kromě sponzorství jsme se nadále zaměřovali na budování dodatečných, významných zdrojů příjmu. Digitální prodeje ve hře představují tu nejškálovatelnější příležitost pro zvyšování významných příjmů (vizte níže). Stále se domníváme, že ta nejsilnější cesta vpřed pro esportovní byznys spočívá v jeho větší monetizaci ve stylu her, abychom se o tuto výhodu mohli podělit s našimi týmovými partnery.
Úprava strategie pro rok 2025
Potřeby a reality ekosystému dnes jsou jiné než ty, které jsme měli sotva před pár lety. Je čas upravit esporty LoL tak, aby podporovaly životnost tohoto sportu, a přetvořit obchodní model, který je pohání, aby byly schůdné a udržitelné pro nás, naše týmové partnery a profi hráče. Dali jsme si závazek, že tento ekosystém budeme podporovat, ale věříme, že to dokážeme dělat (a že bychom to měli dělat) způsobem, který je škálovatelnější. Právě proto nabízíme našim týmovým partnerům v LCK, LCS a LEC nový partnerský model, který připomíná model, jejž jsme implementovali do VCT.
V aktuálním modelu partnerství esportů LoL se týmy zavazovaly, že zaplatí přibližně 10 milionů dolarů za účast v lize a obdrží 50 % jistých příjmů (nikoliv zisků), které daná liga vygeneruje. Většina tohoto příjmu historicky pochází ze sponzorství a v (mnohem) menší míře z práv pro média. Záměrem původního partnerského modelu bylo 1) poskytnout týmům dlouhodobou pozici v lize, aby mohly podepsat víceleté sponzorské smlouvy a dlouhodobé kontrakty pro hráče; 2) srovnat motivace mezi týmy a ligou a 3) poskytnout týmům způsob, jak se podílet na finančním úspěchu ligy. Když jsme tento model poprvé zavedli, hojný přístup ke kapitálu týmům umožnil utrácet přebytečný příjem, který generovaly napřímo a z Riotu. Postupem času začal být přístup ke kapitálu omezený, růst příjmu nedosahoval růstu nákladů a finanční rezervy týmů vyschly.
Chceme, aby týmy měly úspěch, a pracovali jsme s nimi, abychom zlepšili jejich finanční pozici a znovu se zaměřili na dlouhodobou udržitelnost. Například jsme otevřeli nové kategorie sponzoringu týmů a upravili jsme pravidla a soutěžní kalendář tak, abychom týmům a hráčům zpřístupnili víc příležitostí účastnit se dodatečných akcí třetích stran, což je něco, o co nás hráči žádali. Z finančního hlediska jsme aplikovali minimální garance na příjmy lig (výrazně vyšší než podíl na skutečných příjmech dlužených týmům), urychlili jsme platby podílů na příjmech a pozdrželi jsme a rozložili poplatky za účast (tj. těch výše uvedených 10 milionů dolarů) dlužené nám. V mnoha regionálních ligách jsme implementovali finanční zásady, abychom týmy motivovali investovat do jejich operací škálovatelnějším způsobem. Tohle vše se stalo proto, abychom týmům dali prostor stabilizovat a rozvíjet jejich podnikání, ale nestačilo to na to, abychom si věřili, že míříme k dlouhodobé udržitelnosti.
Srovnané finanční motivace
Dnes majitelům představím návrh nového modelu týmového partnerství, který se z hlediska příjmů týmu velmi podobá modelu VCT. Týmy v LCK, LCS a LEC si ponechají práva na pozice, ale tento nový obchodní model lépe odráží naše kolektivní obchodní cíle pro esportovní týmy. Podobají se tomu, čeho jsme chtěli v rámci esportů LoL původně dosáhnout:
Chceme, aby se partneři týmů podíleli na výhodách našich esportů
Chceme srovnat finanční motivace mezi týmy a ligami
Chceme dát týmům částečně předvídatelný podíl na příjmech, aby mohli udržitelně řídit své podnikání
V tomto novém modelu bude týmům z LCK, LCS a LEC vypláceno fixní stipendium a podíl na příjmech z prodejů digitálního obsahu esportů LoL. Tento model posouvá mechanismus sdílení příjmů od sponzorských akcí coby primárního zdroje příjmů a soustředí se na prodej digitálního obsahu, který je obecně vzato odolnější vůči ekonomickým zvratům a má vyšší strop než sponzorství, které je omezeno inventářem, kategoriemi a proniknutím na trh. Další výhoda sdílení digitálních příjmů spočívá v tom, že týmy i ligy mohou skutečně spojit síly a maximalizovat prodeje ve prospěch všech. V případě sponzorských akcí to bylo náročné, protože ligy a týmy provádějí vlastní sponzorské podnikání a podpora vzájemného podnikání obvykle vede ke střetu zájmů či práv. Díky digitálnímu obsahu můžeme tyto konflikty redukovat a spolupracovat jako jednotná síla, abychom ten obecný koláč zvětšili.
Tento nový model rovněž mění to, jak rozdělujeme a sdílíme digitální příjem s týmovými partnery. Historicky vzato pouze týmy, které soutěžily na mezinárodních událostech (MSI, MS), těžily z prodeje digitálního obsahu týkajícího se těchto turnajů. To znamená, že na digitálních příjmech se během sezóny mohlo účastnit asi jen 20–30 týmů. Chceme, aby se tento zdroj příjmů dále rozšířil do ekosystému 1. úrovně. Kvůli tomu vytvoříme Global Revenue Pool (Globální množinu příjmů – GRP), který bude sdružovat digitální příjmy z esportů LoL a rozdělovat je týmům v rámci tří skupin:
Obecné podíly: 50 % GRP jde na obecné podíly a rozděluje se týmům 1. úrovně.
Soutěžní podíly: 35 % GRP jde do soutěžní množiny. Tyto podíly se rozdělují na základě soutěžních výkonů a rozdělují se na dvě odvětví: jedno je založeno na postavení regionální ligy a to druhé na umístění na mezinárodních soutěžích.
Fanouškovské podíly: Zbývajících 15 % GRP jde na fanouškovské podíly. Tato množina odměňuje týmy za budování silného fanouškovství pro jejich hráče, ligy a týmové značky.
Z GRP máme radost. Domníváme se, že odměňuje týmy za partnerství s ligou a zároveň jim dává motivaci, aby byly soutěživé a rozvíjely fanouškovství a zapojení do sportu. A co je nejdůležitější, díky němu se posouváme na pozici, kde můžeme vyhrát společně.
Abychom pomohli budovat GRP, zvýšíme standardní procentuální podíl na příjmech esportů a množství digitálního obsahu esportů LoL, který v dané sezóně vydáme. Herní obsah esportů LoL, který jsme vydali za poslední dvě sezóny (tj. obsah k MSI/MS, gesta SKE, Vítězné skiny MS atd.), nadále trhal rekordy zapojení a příjmů a my se těšíme, až budeme v této trajektorii pokračovat v rámci podpory GRP. Podrobnosti o úžasných nových digitálních produktech esportů LoL, které jsou právě ve vývoji, přineseme v průběhu roku. Kromě příjmů z digitálního obsahu esportů budeme přispívat 50 % z dalších přímých příjmů (sponzorství, média atd.), jakmile se Riotu vrátí každoroční investice do esportů LoL.
Esporty mají dlouhodobé cíle
Náš závazek připravovat nezapomenutelné herní zážitky se nemění a naše investice do esportů zůstane v rámci oboru bezkonkurenční. Esporty LoL jsou na planetě esportem č. 1, mají vášnivou komunitu, ty nejslavnější týmy, nejlepší hráče a bezkonkurenční odkaz. Hodláme tuto pozici rozvíjet a zabezpečit ji do budoucna pro aktuální i budoucí hráče. V průběhu přijdou další změny a úpravy, vždy s cílem povýšit naše hry, obsluhovat lépe naše hráče a dosáhnout udržitelnosti celého ekosystému pro Riot Games a naše partnery.
John Needham
John Needham je prezident esportů v Riot Games, kde dohlíží na esporty League of Legends, VALORANT Champions Tour a na programy organizovaného hraní. V herním průmyslu pracuje už více než 20 let, fandí Iowa Hawkeyes a nedokáže začít den bez jednoho (či více) zápasů TFT.