Zbožňujeme soutěžní hry. Riot se věnuje vytváření soutěžních her od té doby, co byla tato firma založena v roce 2006. Soutěžení ze své podstaty ve hráčích vyvolává neuvěřitelnou vášeň. Díky němu působí úspěchy a neúspěchy během hraní her tak významně. Zároveň to však může být palivo, kvůli kterým na sebe hráči vzájemně útočí a narušují herní zážitek všem ostatním.
Víme, že existují problémy. Viděli jsme klipy, slyšeli jsme komentáře hráčů o chování v našich hrách a zažili jsme to na vlastní kůži, když se zařadíme do fronty. Ačkoliv nemůžeme změnit lidskou povahu, můžeme se pokusit posunout způsob, jakým hráči v našich hrách interagují, a to s cílem vytvořit lepší herní zážitek.
A aktivně pracujeme na tom, aby naše hry byly bezpečnější, inkluzivnější, spravedlivější a díky tomu i zábavnější pro všechny.
Tento cíl představuje téměř nekonečné množství výzev a neskýtá žádné snadné řešení.
Od toho je tu hráčská dynamika. Cílem hráčské dynamiky coby disciplíny designu je vybudovat herní struktury, které podporují uspokojivější sociální zážitky a vyhýbají se škodlivým interakcím. Stručně řečeno: tato disciplína chce najít odpověď na otázku: „Jak máme podpořit a udržet zdravé online komunity?“
Pokud vás řemeslo hráčské dynamiky a to, jaký dopad má na herní design, zajímá víc, přečtěte si tento dvoudílný článek ze začátku roku.
V této aktualizaci se podíváme na čísla z hráčské dynamiky a na to, co nám říkají o vytváření zdravých interakcí ve hře. Hráčská dynamika je navržena jako disciplína pro celý Riot, takže máme několik různých týmů, které se na toto řemeslo soustředí. Ústřední tým hráčské dynamiky je přesně tím, co říká název – pracují uprostřed všech našich her a vyvíjejí systémy, které mohou mít dopad na současné tituly i ty, které jsou zatím ve fázi výzkumu a vývoje. Každá hra má rovněž vlastní vyhrazený tým, který řeší výzvy specifické pro daný titul.
Hlášení ze všech našich regionů a her
Cítíme nesmírnou pokoru kvůli tomu, že stovky milionů lidí z celého světa rády hrají hry od Riotu. Hraje se neuvěřitelné množství zápasů a hráči nahlašují ostatní hráče kvůli mnoha důvodům od legitimních obav po běžné výsledky, jako třeba dobrý či slabý výkon ve hře. V roce 2021 jsme dostali průměrně 240 milionů hlášení měsíčně a dohromady necelé 3 miliardy hlášení ve všech našich titulech v regionech, kde Riot vydává hry.
3 miliardy je opravdu hodně velké číslo. Kdyby každý Rioter strávil 365 dní v roce kontrolou těchto hlášení, což by byla jeho jediná práce, pořád bychom potřebovali, aby každý člověk revidoval asi šest hlášení za minutu, abychom to stíhali.
Každé hlášení navíc nemůžeme brát jako jasný signál – hráči docela často posílají hlášení, kvůli kterým nechceme podnikat žádné kroky. Občas to znamená, že chování, které nahlašují, může působit špatně, ale nezaslouží si postih – například chabý výkon v zápasu. A občas jsou samotná hlášení záměrně zlomyslná.
Naším cílem ale je, abychom prověřili každé hlášení. To znamená, že k tomu musíme přistupovat kreativně a budovat automatická řešení, která dokážou odhalit rušivé chování ve větším měřítku. Tyto systémy musí umět rozlišovat chování, které si zaslouží postih, od chování, které si ho nezaslouží. U některých druhů chování je to snazší – například AFK – a u některých druhů chování, jako je záměrné umírání nebo trollení, je to opravdu náročné. Neustále pracujeme na tom, abychom tyto detekční metody vylepšili, ale je to dlouhá cesta.
Než se ponoříme do několika věcí, na kterých pracujeme, a do statistik pro konkrétní hry, chceme poukázat na několik poznatků, které pomáhají směřovat naši strategii hráčské dynamiky. Je důležité poznamenat, že existuje rozdíl mezi někým, kdo má zrovna špatný den, a někým, kdo zážitek narušuje opakovaně.
V celém našem průmyslu je ten poměr asi 95/5 %. To znamená, že 95 % lidí, kteří narušují zápasy, je narušují jen občas. U těchto hráčů obvykle stačí varování a mírný trest, abychom předešli opakovanému prohřešku. Těch zbývajících 5 % hráčů zápasy narušuje konzistentně a záměrně. Máme nulovou toleranci vůči lidem, kteří se řadí do fronty jen proto, aby narušovali herní zážitek ostatním.
Další důležitý bod: postihy fungují. Z hráčů, kteří obdrželi postih v roce 2021, obdrželo další postih během jednoho kalendářního roku méně než 10 %.
Činy mají následky a spousta hráčů se po těchto následcích opravdu změní.
Díky těmto údajům a poznatkům z celého herního oboru vyvíjíme celou řadu nových způsobů, jak vyhodnocovat chování hráčů. Zde je pár věcí, na kterých momentálně pracujeme.
Pohled do budoucna
Automatické vyhodnocování hlasové komunikace
Aktuálně se spoléháme na opakované hlášení hráčů a manuální procesy, které rozhodují o tom, kdy došlo ke zneužití hlasové komunikace. Jenže manuální proces vyžaduje neustálý monitoring a může zkoumat jen omezený počet případů, pročež pracujeme na vývoji automatického vyhodnocování hlasové komunikace.
Podobně jako naše systémy vyhodnocování textové komunikace je vyhodnocování hlasové komunikace navržené tak, aby nám pomohlo automaticky zachytit neslušné hráče, kteří pomocí hlasové komunikace narušují herní zážitek. Každé hlášení, které obdržíme, pomáhá informovat tento systém, aby dokázal odhalit širokou škálu způsobů, jakým lidé z celého světa komunikují přes hlasový chat. Chceme odchytit toto narušování a zároveň mít jistotu, že nebudeme narušovat nadšení z těsné výhry.
Pracuje na tom náš ústřední tým hráčské dynamiky. První hra, na kterou to bude mít dopad, je VALORANT, a jakmile to bude fungovat dobře, rozšíříme to i na ostatní hry, které používají hlasovou komunikaci.
Vylepšujeme vyhodnocování textové komunikace
U většiny našich her je textová komunikace hlavním způsobem, jak lidé komunikují se spoluhráči a soupeři. Je to rovněž velký zdroj potenciálního narušování. Silně jsme investovali a budeme nadále silně investovat do vylepšování způsobu, jakým monitorujeme textovou komunikaci ve hře, a to včetně jmen a chatu. Abychom lépe sledovali nevhodná jména, nadále investujeme do strojového učení a přidáváme podporu dalších jazyků, což nám umožní automaticky odchytávat škodlivé texty ve hře ve vyšším měřítku a u hráčů z celého světa.
Navíc rozšiřujeme seznam slov, vůči kterým máme nulovou toleranci. Používat ve hře některá slova prostě není v pořádku. Nikdy. Přidáváme na tento seznam další varianty pravopisu a jazyky, protože pouhá výměna písmena za číslici nemění úmysl daného slova.
Budeme zavádět nové procesy, které vytvořil ústřední tým hráčské dynamiky, a to do všech našich titulů a zároveň nahradíme starý systém detekce textu v LoL, který by měl vykazovat značné zlepšení vyhodnocování textové komunikace u hráčů LoL.
Vyhodnocování hlášení na základě důvěryhodnosti
Rozšiřujeme naši schopnost odhalovat extrémní hráče, kteří získají výrazně více hlášení v několika zápasech než průměrní hráči a zároveň uniknou našim automatickým detekčním systémům. Tento systém se momentálně soustředí pouze na rušivé chování v komunikaci, ale aktuálně ho rozšiřujeme i na prohřešky v zápase a nevhodná jména.
Rozšiřování vyžaduje pečlivý výzkum chování při hlášení a konzervativní ladění, abychom předešli nespravedlivému trestání hráčů. Zatím však máme skvělé výsledky a očekáváme, že to bude mít velkou hodnotu při identifikaci významného, ale těžko odhalitelného narušování, jako je třeba záměrné umírání.
Vyhodnocování v reálném čase
Pracujeme na schopnosti podnikat kroky vůči prohřeškům v chatu v reálném čase. Představte si systém, který by lidem pomohl kontrolovat sama sebe, když začnou spoluhráčům posílat nevhodné zprávy. Hráči díky tomu budou moct upravit své chování během zápasu, ale my chceme mít jistotu, že to nebude mít dopad na zážitek hráčů, takže budeme v různých hrách zkoušet různé věci, abychom zjistili, co je pro každou hru to pravé. Na tomhle jsme začali pracovat v roce 2022 a začneme to aplikovat šířeji, až to bude fungovat správně.
Investice do prosociálního chování
Prosociální chování je stručně řečeno úmysl pomáhat ostatním.
Ve hrách to znamená soustředit se na odměňování hráčů, kteří vylepšují herní zážitek ostatním, ne jen trestání těch, kteří zážitek narušují.
Právě vyvíjíme nový rámec ve spolupráci s dalšími velkými herními vývojáři a kromě mírnění rušivého chování soustředíme své úsilí na odměňování pozitivního chování. Je to rozsáhlé téma, které podle nás bude mít za následek významný pozitivní posun v komunitách online hraní. V budoucnu se podělíme o další informace o tomto tématu, takže mějte oči na stopkách!
Oboroví partneři a komunity
Rušivé chování není problém, který se týká pouze her. Nadále budeme spolupracovat s partnery ve hrách i mimo ně, kteří věří v budování bezpečných komunit a podporu pozitivních zážitků v online prostoru, včetně Fair Play Alliance a #TSCollective.
Díky spolupráci s našimi partnery můžeme sdílet znalosti a rozvíjet svá řešení komplexních problémů, jež mají dopad nejen na hráče, kteří hrají naše hry, ale na všechny lidi, kteří interagují online.
Statistiky z her
Ústřední tým hráčské dynamiky
Ústřední tým hráčské dynamiky pracuje se všemi našimi hrami a soustředí se na odhalování rušivé komunikace mezi hráči. Hlášení týkající se textové a hlasové komunikace ve hrách se vyhodnocují pomocí systémů ústřední hráčské dynamiky. Hlášením týkajícím se herního systému, jako AFK nebo záměrné umírání, se věnují týmy jednotlivých her.
V případě textových hlášení, které představují drtivou většinu těch, která prošla ústřední hráčskou dynamikou, bylo 120 milionů zápasů s alespoň jedním hlášením, což mělo za následek 13 milionů zápasů, kdy došlo k přestupku. Tyto přestupky vyústily v postihy od varování po blokaci na 365 i více dnů, podle povahy přestupku a hráčovy historie předchozích přestupků.
League of Legends a Teamfight Tactics
Náš tým LoL momentálně rozdává asi 700 000 postihů měsíčně kvůli detekci textové komunikace, detekci AFK a detekci záměrného umírání.
LeaverBuster, náš systém detekce AFK, sleduje každý zápas, aby potrestal hráče, kteří odejdou předčasně a ovlivní tím svůj tým.
Postihy jsou rozdělené na úrovně, aby hráči, kteří jsou AFK častěji, dostávali přísnější tresty. A u hodnocených zápasů, kdy jsou vaši spoluhráči AFK, poskytujeme možnost předčasné kapitulace a zmírnění LB, abyste nebyli trestáni za zlozvyky svých spoluhráčů.
Odcházení je ale jen jedna možnost, kterou nezbední hráči mají. Tou druhou je záměrné umírání. Sledovat tohle může být trochu složitější, a tak používáme učební model, který sleduje sedm různých datových bodů u všech šampionů, aby s jistotou odhalil, když někdo záměrně umírá (a nejde jen o to, že hraje špatně). Tento systém neustále aktualizujeme, a falešně pozitivní výsledky jsou nyní díky tomu extrémně vzácné.
Podrobnější informace o tom, jak tým LoL pracuje na chování hráčů, najdete v tomto článku z roku 2022.
VALORANT
Kromě hlasového chatu se tým pro sociální a hráčskou dynamiku VALORANTU soustředí i na AFK a záměrné umírání. Momentálně se asi 27 hráčů na každých 1000 hráčů VALORANTU dopouští AFK. Něco z toho jsou boti, kteří se snaží grindovat XP. Poslední dobou jsme ale začali vídat, jak systém tyto boty přiřazuje do lobby s dalšími boty AFK, a pokud nedojde k žádnému poškození, nikdo nezíská žádné zkušenosti.
V případě hráčů, kteří jsou pořád u klávesnice, ale zápas záměrně kazí, momentálně pracujeme na další metodě pro náš systém odhalování záměrného umírání.
Aktuální metoda zaznamenává veškeré vstupy a po zápase rozhoduje o tom, jestli byl chabý výkon hráče záměrný, anebo ne. Jenže tato metoda zachytí výtržníky až po činu a nepomůže vám, když zaostáváte o 11 kol a pochopitelně vás to nebaví.
Takže tým VALORANTU pracuje na detekci záměrného umírání v reálném čase. Jenže co se týče tohoto problému, existuje tu velká šedá oblast, protože špatný výkon může být výsledkem spousty potenciálních důvodů a záměrné kažení hry tvoří jen malé procento. Jakmile tým VALORANTU sníží falešně pozitivní hlášení na malý počet, spustíme tuto novou metodu, která bude fungovat společně s tou, která tento problém odhaluje po zápase.
Wild Rift
Procesy Wild Riftu se v roce 2022 vyvinuly. Dříve detekce AFK prostě kontrolovala, jestli hráči zadávají vůbec nějaký vstup. Jelikož někteří hráči se této prosté detekci vyhýbali, přidali jsme nové vrstvy, abychom měli jistotu, že hráč je opravdu ve hře a provádí užitečné vstupy, nejen že chodí dopředu.
Rok 2022 do Wild Riftu rovněž přinesl nový systém záměrného umírání, který využívá strojového učení, aby měl jistotu, že důvod, proč hráč podává špatný výkon, je záměrný. Od března 2022 systém záměrného umírání odchytil téměř 2000 případů záměrně zkažených zápasů. Zatímco se strojové učení, inu, učí, tento počet nejspíš stoupne, protože nám bude označovat další hráče, kteří záměrně umírají.
A nakonec je tu detekce záměrného prohrávání. Ta sleduje řadu faktorů včetně toho, čemu říkáme „kooperativní soupeři“. To jsou hráči, kteří neustále hrají se stejnou skupinou hráčů (a proti ní). Když se podíváme na vzorce u kooperativních soupeřů, délku zápasů a záznam výher/proher u kooperativních lobby, detekční systém dokáže odhalit záměrné prohrávání.
Důležitost transparence
Přechod z jedné hry na několik titulů s sebou přinesl nové výzvy. Jelikož jsou na obzoru další tituly, pracujeme na tom, abychom na hráčskou dynamiku brali zřetel už v těch nejranějších fázích herního designu, abychom se o komunity lépe starali už od samého začátku.
Zároveň se domníváme, že je důležité být transparentní ohledně dat, která dostáváme ze všech našich titulů. Jedná se o složité problémy a neexistuje způsob, jak je zcela doopravdy vyřešit. I tak jsme si dali závazek snažit se o vylepšování herního zážitku pro všechny naše hráče a budeme vydávat pravidelnější články o tom, co kvůli tomu děláme.
Jako vždy vám všem děkujeme, že hrajete.