Ať už bojujete proti vlnám nepřátel v Roji, oslavujete Tučňákův večírek díky kombinaci starých kompozic s novými, anebo grindujete kvůli těžko dosažitelnému titulu Bůh Arény, herní režimy mohou mít spoustu různých podob. 

Můžeme opepřit hlavní hru jako v URF nebo převést šampiony z LoL do zcela nového žánru, jako jsou automatické bitvy nebo bullet heaven. Jelikož tu právě máme rok zaměřený na herní režimy, chtěli jsme si trochu popovídat o Roji, o tom, jak některé naše herní týmy uvažují o režimech, a o dopadu, který mají na hráče a vývojáře. 

Nové, novátorské a (snad) velmi zábavné

„Hodnota herních režimů spočívá v tom, že vytvářejí různé způsoby, jak si užívat League of Legends,“ řekl August „Riot August“ Browning, hlavní vývojář Roje. „Někteří hráči jsou grindeři hodnocených režimů, jiní hráči zbožňují ARAM a další skupina dává přednost normálním zápasům. LoL má velkou a rozmanitou hráčskou základnu a režimy jsou skvělý způsob, jak vyhovět hráčům, kteří chtějí jiné druhy zážitků.“

Během 15leté historie LoL jsme měli režimy, které zahrnovaly vše od sněhových koulí až po Hvězdné strážce. Ale před pár lety se tvorba nových režimů v LoL zpomalila. 

„Než jsme vydali Arénu v roce 2023, viděli jsme, jak náš ekosystém vypadá, když do něj nevložíme nové, novátorské zážitky pro hráče,“ řekl Eduardo „Riot Cadmus“ Cortejoso, produktový vedoucí herních režimů v LoL. „Hráči nám dali jasně najevo, že se jim po režimech stýská. Během té doby jsme spatřili potřebu poskytovat prostor pro nové mapy a herní systémy, vytvářet zážitky s jedinečnými háčky a pravidly, které v dnešním LoL neexistují. To nás přimělo investovat do Arény s jejími malými mapami a vytvořit Roj, což je zcela nový žánr s odlišným schématem ovládání.“ 
 

Aktualizovaná mapa Arény poté, co strávila nějaký čas v laboratoři
Aktualizovaná mapa Arény poté, co strávila nějaký čas v laboratoři


„Díváme se na herní režimy a vidíme způsob, jak pomocí bezpečných experimentů posunout hranici toho, co znamená bavit se v rámci ekosystému LoL,“ dodává Sope „Riot Sopebox“ May, produktový vedoucí Roje. „Neříkáme, že budeme tlačit výzkumné a vývojové hry jako základ režimů, ale hledáme způsoby, jak režimy postupem času nadále vylepšovat. Právě teď to vidíte na příkladu Arény – vydali jsme ji, viděli jsme, že hráči se do tohoto režimu chtějí zapojit, a pak jsme ji vrátili do laboratoře. Naším cílem je dostat se do bodu, kdy to bude dlouhodobě udržitelné.“ 

Když přemýšlíme nad experimenty v rámci LoL, představujeme si spíš Heimerdingerova uvážená rizika než Singedovu šílenou laboratoř. To, že vydáváme víc režimů, nám pomáhá lépe pochopit, co hráči od zážitku s LoL chtějí. 

Učíme se za pochodu

LoL na počátku vyšlo jako hyper kompetitivní hra a tato možnost bude pro hráče, kteří chtějí být těmi nejlepšími z nejlepších, existovat stále. Ale LoL má nyní mnohem rozmanitější hráčskou základnu, než jsme si původně představovali – a byl to právě režim, který nám pomohl tyto poznatky využít. 

„Tehdy kdysi, během prvních let LoL, jsme se toho naučili spoustu díky ARAMu,“ řekl August. „ARAM nám ukázal, že zde existuje touha hrát zážitek podobný LoL, ale ne ve Vyvolávačově žlebu a ne v super kompetitivním prostředí. Díky tomu jsme zjistili, že zde existuje široká škála toho, jak chtějí hráči s touto hrou interagovat, ať už jde o ARAM, normální zápasy, hodnocený režim, nebo spamování kouzly v URF.“ 

Nyní je tu LoL 15 let a ARAM se stal permanentní součástí 11 z nich. V případě našich mladších her, jako je Wild Rift, který je právě venku čtvrtým rokem, tým hledal režimy, které nám pomohou lépe pochopit hlavní publikum této hry. 

„Herní režimy jsou důležité ze dvou hlavních důvodů,“ řekl Yunfei „Riot Vegetabird“ Fei, produktový manažer Wild Riftu, který letos pracoval na režimu Ruination. „Zaprvé oživují hru díky novému obsahu. A zadruhé, herní režim je prostě skvělé místo, kde můžeme otestovat velké změny. Když přemýšlíme o tom, že něco změníme ve Vyvolávačově žlebu, nebo když chceme přepracovat základní herní systém, můžeme otestovat dopad těchto změn v režimu, ve kterém o tolik nejde. Díky tomu můžeme zjistit, jestli tuto změnu chceme provést v celé hře, a také máme víc informací o tom, jak by se měla implementovat.“
 

Přízrak ze Stínových ostrovů – Kalista stála ve středu pozornosti během festivalu Ruination ve Wild Riftu
Přízrak ze Stínových ostrovů – Kalista stála ve středu pozornosti během festivalu Ruination ve Wild Riftu


Letos v létě Wild Rift obsahuje režim, který do ARAMu přenese augmentace z Arény. Tým chce zjistit, jak vypadá úroveň síly augmentací v prostředí 5v5 oproti Aréně, kde je to 2v2. Hypotéza: Více pětizářezů = víc zábavy?

Ať už nás herní režimy učí víc o smyčce základního herního systému, anebo se permanentně postaví na vlastní nohy, mají pro vývojářský zážitek velkou hodnotu. 

„TFT bylo původně herní režim,“ řekla Christina „Riot Xtna“ Jiang, hlavní produktová manažerka Teamfight Tactics. „Prostě jsme oslavili naše pětileté výročí díky všem hráčům, kteří hráli během uplynulých pěti let. Když jsme se dostali do bodu, kdy TFT začalo mít svoje vlastní herní režimy, přišlo nám to jako významný milník.“ 

Kolem pětiletého výročí tým vydal pár herních režimů. Nejdřív to byl Chonccův poklad, kde hráči mohli vidět, jak Sett seseká na hromadu celou herní plochu, jakmile získá tři hvězdičky. Pak byl čas si zavzpomínat díky Tučňákově večírku, kde jsme do mety Inkoustových bajek zakombinovali staré oblíbené vlastnosti. 
 

Tolik dortů, že to vše nesní ani Choncc
Tolik dortů, že to vše nesní ani Choncc


„Díky Tučňákově večírku jsme chtěli, aby hráči měli dost zlaťáků a předmětů potřebných k přestupu na nové kompozice podle výročních vlastností, které si vyberete,“ řekla Xtna. „Standardní příšery jsme vyměnili za dortíky a narozeninového kraba, který hráčům tuto kořist poskytoval, aby si mohli užít výročí se spoustou zlaťáků.“

Tyto druhy režimů s četnými opětovnými výběry odrážejí, kolik hráčů TFT si rádo užije hru, a zároveň nechávají prostor pro dodatečnou strategii, která je spjatá s omezenějšími rozpočty v hodnocené frontě. Zároveň pomáhají podporovat model tří sad TFT ročně, což vývojářskému týmu umožňuje pracovat v předstihu. 

„S tím, jak se TFT vyvíjelo, hráči TFT konstantně toužili po novém obsahu,“ řekla Xtna. „Proto jsme přešli na tři sady ročně a proto investujeme do festivalů, abychom mohli hráčům během každé sady dodávat novější a novátorské zážitky. Tento konstantní vývoj je jednou z věcí, co TFT dělá nejlépe a co hráči chtějí, když se řadí do fronty na zápas.“ 

I když TFT jasně ukazuje, jakou hodnotu mohou režimy hráčům přinést, rozhodně nečekáme, že se každý režim stane vůdcem ve svém žánru. Ale co, když se stane, tak se stane. 

Vyvážení mezi PvP a PvE

Herní režimy lze obecně rozdělit na dva hlavní druhy zážitků – a oba mají hodnotu podle cíle, který chcete splnit. 

Na jedné straně jsou to ryze příběhové režimy PvE jako Duch Krbdomu, který představil Auroru díky klikacím hádankám v Ornnově dílně, a nedávné dobrodružství Ruination ve Wild Riftu, kde hráči bojovali během Kalistina příběhu. Tyto režimy pomáhají vdechovat život světu Runeterry, ale u všech režimů PvE platí, že narazíte na limit toho, co daný zážitek nabízí.
 

Ornn není takový bručoun, jak vypadá (no dobře, možná je)
Ornn není takový bručoun, jak vypadá (no dobře, možná je)


„PvE má zkrátka konečnou znovuhratelnost, můžeme nakódovat jen omezený počet nepřátel a odvyprávět určitou část příběhu,“ řekl Sopebox. „V PvP dostanete nekonečnější znovuhratelnost. Nemůžete srovnávat metriku znovuhratelnosti něčeho, jako je LoL, s hrou jako God of War. Jsou to dva zcela odlišné zážitky, ale oba jsou svým způsobem skvělé.“

„Když přemýšlíme o novém herním režimu, všechno záleží na tom, na koho cílíme,“ vysvětluje Cadmus. „Ne všechny herní režimy jsou navržené tak, aby podporovaly super dlouhý interaktivní cyklus, a když ano, tak je navrhujeme právě podle toho. Aréna je skvělým příkladem něčeho nedávného, co má za cíl být nekonečně znovuhratelné, pročež se letos opět vrátila.“

Na druhou stranu Duch Krbdomu byl navržen jako jedinečný zážitek na pár hodin, který má prohloubit příběh kolem nového šampiona a jednoho staršího. Aréna i Krbdům svoje cíle splnily. Pokud jde o odehrané hodiny a znovuhratelnost, Roj je někde mezi těmito dvěma režimy. 

„Nad znovuhratelností Roje jsme hodně přemýšleli,“ řekl August. „Rozhodně jsme chtěli něco, co byste mohli hrát hodiny a pořád byste měli dost věcí, ke kterým se můžete vrátit a dokončit je. Ale nakonec je Roj navržený tak, aby ho do jisté míry bylo možné dokončit. Když ho budete hrát konzistentně, projdete všechny úrovně, získáte všechny herní úspěchy a budete mít víceméně hotovo. Ale pokud to bude skvělých 10–20 hodin, tak to bude fajn. A pokud se tento režim bude hráčům hodně líbit, můžeme udělat spoustu věcí, abychom v budoucí verzi znovuhratelnost navýšili.“ 
 


Kombinace bullet heaven a Čety Anima

Roj už je online nějakou dobu, a i když už se řada z vás vydala s Četou Anima na pár misí, nebudeme prozrazovat všechno, co tento režim nabízí. Ale prostý souhrn je následující: kooperace + PvE + Četa Anima + bullet heaven.

„Pokud jste velký fanoušek žánru na přežití typu „bullet heaven“, anebo prostě hledáte další způsob, jak hrát LoL s přáteli, je tento režim právě pro vás,“ řekl August. „Pokud jste si představovali, jaké by to bylo, hrát takovou hru za šampiona z League of Legends, inu, pak prostě můžete. To je krása režimů: umožňují vám vytvářet jedinečné zážitky pro hráče, které se mohou od základní hratelnosti LoL velmi lišit. Rovněž hráčům poskytují další způsoby, jak hrát s přáteli. Pokud je vaše skupina přátel rozdělená podle preferencí hodnoceného režimu / ARAMu / normálních zápasů, pak Roj dává lidem nový způsob, jak si užít LoL společně.“

Roj si klade za cíl nabídnout něco pro každého, koho baví LoL – i pro lidi, kteří tuto hru několik let nehráli. Vysílá Četu Anima do čtyř nových map, kde si mohou zahrát příběh s přidanými úrovněmi obtížnosti, které představují výzvu pro dlouhodobé hráče žánru bullet heaven. Ale v jádru Roj poskytuje uvolněnější způsob, jak si užít svět LoL s přáteli během našeho letního festivalu Četa Anima. 

„Nejen že poskytuje ten nezávazný kooperativní způsob, jak si užít League of Legends, ale zároveň díky němu může tento letní festival opravdu zazářit,“ dodává Cadmus. „Je navržený tak, aby to bylo něco jako Odysea nebo Invaze Hvězdných strážců – to jsou okamžiky, které si hráči pamatují celé roky. Chceme, aby byl Roj pro hráče stejným druhem významného okamžiku.

Jsme spokojení s tím, jak Aréna a Roj dopadly a jaké možnosti otevírají do budoucna. Zároveň chceme vytvářet budoucí zážitky, které si kladou za cíl být nové, novátorské a (snad) zábavné.