Pro lidi, kteří tráví čas v online prostoru, ať už jsou to hry, sociální sítě, či libovolná další virtuální místa pro potkávání, není žádným tajemstvím, že lidé k sobě nejsou vždy laskaví. A přestože drtivá většina lidí na sebe navzájem obvykle není protivná, stačí pár rušivých hráčů, aby vytvořili nepříjemné prostředí pro všechny ostatní.

Téměř všichni to chtějí změnit. My také. A aktivně pracujeme na tom, aby naše hry byly bezpečnější, inkluzivnější a díky tomu i zábavnější pro všechny. Tento cíl představuje téměř nekonečné množství výzev a neskýtá žádné snadné řešení.

Zatímco týmy Riotu reagují na nahlášené a potvrzené rušivé chování, zároveň hledáme dlouhodobější řešení. Od toho je tu design hráčské dynamiky. Cílem hráčské dynamiky coby disciplíny designu je vybudovat herní struktury, které podporují uspokojivější sociální zážitky a vyhýbají se škodlivým interakcím. Stručně řečeno: tato disciplína chce najít odpověď na otázku: „Jak máme podpořit a udržet zdravé online komunity?“

Tento článek poskytne informace o tom, jak se design hráčské dynamiky vyvinul od té doby, co jsme o něm mluvili naposledy a co byla tato disciplína formálně představena na GDC v roce 2020. Chceme vám nabídnout pohled na interní materiály, pomocí kterých představujeme toto umění Rioterům a snažíme se začlenit uvažování o hráčské dynamice do veškeré naší práce.

Tohle je první část dvoudílné série, která představuje myšlenku designu hráčské dynamiky a dopad, který má na herní zážitek. Jedná se o důležité téma, které nebereme na lehkou váhu, a právě proto jsme odhodlaní poodhalit oponu a ukázat vám, jak se snažíme hráčskou dynamiku vylepšit.

Co je design hráčské dynamiky?

Takhle si posledních pár let hráčskou dynamiku vysvětlujeme interně:

 

riot-games-player-dynamics
Z „Úvodu do hráčské dynamiky“ (interní prezentace Riotu)

 

Jak nedávno uvedl Marc Merrill, jeden ze spoluzakladatelů Riotu, hráčská dynamika je „moderní přístup“ k vývoji online her a sociálních prostředí. Naším hlavním cílem je splnit příslib našich her a napomáhat tomu, aby jejich sociální zážitky byly co možná nejuspokojivější už v základním designu. Řešení rušivého chování není smyslem hráčské dynamiky – je její součástí.

Uznáváme však, že rušivé chování je velký problém, takže si pojďme popovídat o dvou konceptech ze společenských věd, které se ukázaly jako efektivní nástroj, který Rioterům pomáhá pochopit, jak designéři hráčské dynamiky fungují.

První koncept je nejlépe shrnut v knize Prosocial:

„Jeden z nejrobustnějších poznatků v sociální psychologii je ten, že máme sklony připisovat špatné chování ostatních osobnímu záměru, přestože k němu často dochází spíš kvůli situačním omezením.“

Druhý přidružený koncept je Lewinova rovnice chování:

 

riot-games-player-dynamics-lewin-behavior-equation
Z „Úvodu do hráčské dynamiky“ (interní prezentace Riotu)

 

V podstatě jde o to, že co působí jako záměrné, je často situační, a abychom změnili chování, musíme změnit prostředí.

Tohle by mělo herním tvůrcům pomoct, protože na definování herních situací a prostředí máme docela velký vliv. Designéři toho mohou udělat mnohem víc, než si zpočátku uvědomují, aby zamezili sociálním třenicím, které se mohou projevovat jako rušivé chování. Cílem formalizace hráčské dynamiky v disciplínu designu je pomoct ukázat designérům, jak se těm sociálním třenicím vyhnout.

Nyní to řeknu dokonale jasně: Chápeme, že veškeré rušivé chování pomocí designu neodstraníme. Rovněž chápeme, že hráči občas škodí záměrně. Tyto druhy chování nemají místo. Z našeho pohledu platí, že každý, kdo opakovaně škodí, se sám vyřazuje ze hry.

Můžeme však udělat to – a je to založené na hlubokém výzkumu –, že snížíme pravděpodobnost rušivého chování, zvýšíme příležitosti pro pozitivnější zážitky a vybudujeme houževnatost v hráčích a komunitách.

Základy hráčské dynamiky

V mnoha směrech se pokoušíme přeložit asi 150 let společenských věd do funkcí a služeb pro hry a jejich ekosystémy, abychom vytvářeli lepší hráčské zážitky. Základy hráčské dynamiky v herním průmyslu jsou staré řadu let. Řadu her a děl považujeme za milníky v tomto prostoru:

 
riot-games-history-of-player-dynamics
Z „Úvodu do hráčské dynamiky“ (interní prezentace Riotu)

 

Některé z nich jsou samozřejmě revoluční coby hry pro více hráčů samy o sobě. Některé považujeme za mimořádné průkopníky na poli hráčské dynamiky. Hra Habitat (1985) rozhodně patří mezi ty nejranější, které aktivně řešily problémy s chováním – a tehdy lidé platili za internet podle minut!

Riot se do oboru hráčské dynamiky dostal v roce 2012 prostřednictvím týmu pro chování hráčů. Během této doby jsme se toho docela dost naučili, včetně toho, co můžeme dělat jinak, když začínáme hru od začátku. Oficiálně jsme začali budovat hráčskou dynamiku coby vedlejší disciplínu designu v roce 2018 a oznámili jsme ji v roce 2020.

Hráčská dynamika má řadu společných schopností s herním designem a hráčským zážitkem, ale zároveň vyžaduje některé schopnosti, které tyto disciplíny obvykle nepotřebují:

 

riot-games-player-dynamics-toolkit
Z „Úvodu do hráčské dynamiky“ (interní prezentace Riotu)

 

Hráčská dynamika dostala název podle zavedeného oboru sociální dynamiky. Ačkoliv jí některé firmy říkají „sociální design“, my preferujeme důraz na „hráče“, abychom se vyhnuli běžnému nedorozumění, že jde jen o chat.

Stav designu hráčské dynamiky

Takže jak jsme na tom teď?

Práce na hráčské dynamice se odehrává ve spoustě částí firmy. Od her v rané fázi (například Projekt L) přes specializované týmy pracující na živých produktech (LoL, VAL, Wild Rift) po centrální tým pro hráčskou dynamiku a nové programy Platform zaměřené na fanoušky a po naši rostoucí komunitní praxi.

Jsme uspořádaní více méně jako paprskový systém, přičemž naše centralizovaná skupina SME na Platform koordinuje týmy v ostatních oblastech Riotu. Každý z nich pracuje na různých výzvách v různých fázích vývoje. Každý individuálně hovoří o funkcích a službách, které vyvíjejí, jakmile jsou hotové.

Když už je řeč o fázích vývoje, takhle zobrazujeme hráčskou dynamiku během životního cyklu hry:

 

riot-games-player-dynamics-game-development-process
Z „Úvodu do hráčské dynamiky“ (interní prezentace Riotu)

 

Během prototypování, preprodukce a produkce může práce na hráčské dynamice zahrnovat cokoliv od herních mechanismů přes design úrovní po příběh. Čím víc se vývoj blíží vydání, tím víc se konverzace přesouvá k metahře a komunikačním systémům. Rušivé chování je přirozeně nejpravděpodobnější, když lidé hrají hru, takže před alfa verzí se záznam rizik a řešení stávají žhavými tématy. Po vydání jsou změny spíš mírnější anebo se přidávají do stávajících systémů či kolem nich.

V této chvíli se designéři soustředí na všechny výše uvedené oblasti a nejen na ty, jako je třeba Platform, která zvažuje celý sociální ekosystém. Někteří tihle lidé pracují výhradně na designu hráčské dynamiky a několik z nich má titul „designér hráčské dynamiky“. Tihle lidé mimo jiné navrhují funkce a služby, konzultují s dalšími týmy a vyvíjejí pracovní rámce, nástroje a vzdělávací materiály.

Zde je pár screenshotů z interního kurzu, kterému říkáme „Úvod do hráčské dynamiky 101“:

 

riot-games-the-work-of-player-dynamics
Co dělají designéři hráčské dynamiky
riot-games-the-common-player-dynamics-topics
Věci, o kterých designéři hráčské dynamiky hodně přemýšlejí
riot-games-player-dynamics-influence-model
Co se děje v životě, děje se ve hrách

 

Tyto materiály pomáhají posilovat uvažování o hráčské dynamice a my chceme, aby byl každý Rioter vybaven dostatečnými nástroji a znalostmi o hráčské dynamice, aby mohl dělat správná rozhodnutí týkající se společenské dynamiky nehledě na svou roli.

Rádi bychom vybavili i vás.

Díky jedné obyčejné frázi může každý začít aplikovat uvažování o hráčské dynamice do své práce a svého života: mějte mnohostrannou mysl. Náš další článek se bude soustředit na jazyk, který používají designéři hráčské dynamiky, a na to, jak nám pomáhá směřovat ke zdravějším sociálním prostředím.