Ne plac foarte mult jocurile competitive. Riot s-a dedicat creării de jocuri competitive încă de la înființarea companiei, în 2006. Competiția, în mod firesc, scoate la iveală pasiunea incredibilă a jucătorilor. Este ceea ce face ca momentele grozave și cele oribile din jocuri să pară atât de importante. Dar totodată poate alimenta tendința unor jucători de a-i ataca pe ceilalți, perturbând experiența de joc pentru toată lumea. 

Știm că există probleme. Am văzut filmulețele, am auzit de la jucători despre comportamentul din jocurile noastre și l-am resimțit pe pielea noastră intrând în listele de așteptare. Deși nu putem schimba condiția umană, putem încerca să influențăm modul în care jucătorii interacționează în jocurile noastre, în scopul de a crea o experiență de gaming mai bună.

Lucrăm activ la modalități de a face jocurile noastre mai sigure, mai incluzive, mai corecte și, în fond, mai distractive pentru toată lumea.

Nu ducem lipsă de provocări în urmărirea acestui obiectiv și nici nu există soluții simple.

Aici intervine dinamica jucătorilor. Scopul dinamicii jucătorilor ca disciplină de design este să construiască structuri de gaming care să încurajeze experiențele sociale mai satisfăcătoare și să evite interacțiunile dăunătoare de la bun început. Mai simplu spus, această disciplină urmărește să răspundă la întrebarea: ''Cum încurajăm și sprijinim online comunitățile sănătoase?''.

Dacă vă interesează să aflați mai multe despre dinamica jucătorilor și despre cum afectează designul de joc, citiți această serie din două părți pe care am publicat-o mai devreme anul acesta.

În această actualizare, vom analiza cifrele din spatele dinamicii jucătorilor și ce anume ne spun ele despre crearea de interacțiuni sănătoase în joc. Dinamica jucătorilor este concepută să fie o disciplină la nivelul Riot, așa că avem câteva echipe diferite care lucrează în acest domeniu. Echipa pentru dinamica jucătorilor la nivel central lucrează în centrul tuturor jocurilor, dezvoltând sisteme care să aibă efect și asupra titlurilor actuale, și a celor aflate în stadiul de cercetare și dezvoltare. Fiecare joc are și o echipă specializată care lucrează la remedierea provocărilor care sunt unice respectivului titlu.

 

riot-player-dynamics-reports-across-all-regions-games

 

Raportări din toate regiunile și jocurile noastre

Ne simțim extrem de onorați de faptul că sute de milioane de oameni din întreaga lume adoră să joace jocurile Riot. Se joacă un număr uluitor de meciuri, iar jucătorii raportează alți jucători pentru diverse motive, ce merg de la îngrijorări legitime până la rezultate normale, cum ar fi jucatul bine sau prost. În 2021, am înregistrat în medie 240 de milioane de raportări pe lună pentru un total de aproape 3 miliarde de raportări în toate titlurile noastre, în regiunile în care Riot are jocuri publicate.

3 miliarde este un număr extrem de mare. Dacă fiecare Rioter și-ar petrece 365 de zile pe an nefăcând nimic altceva în afară de a revizui aceste raportări, tot am avea nevoie ca fiecare persoană să revizuiască circa șase raportări pe minut ca să ținem pasul.

În plus, nu fiecare raportare poate fi tratată ca un semnal clar – jucătorii emit destule raportări pe baza cărora nu dorim să acționăm. Uneori, asta înseamnă că comportamentul pe care-l raportează s-ar putea să pară inadecvat, dar nu merită o penalizare – de exemplu, faptul că cineva joacă prost într-un meci –, iar uneori, însăși raportările sunt deliberat rău-intenționate.

Totuși, obiectivul nostru este ca fiecare raportare să fie investigată. Asta înseamnă că trebuie să fim creativi și să construim soluții automatizate, care să poată detecta comportamentul negativ la scară largă. Aceste sisteme trebuie să poată face diferența între comportamentele care merită și cele care nu merită penalizări. Pentru unele comportamente, acest lucru este mai simplu – de pildă, pentru plecările de la tastatură –, iar pentru alte comportamente cum ar fi jucătorii care se lasă uciși intenționat sau trollează, este o adevărată provocare. Lucrăm în permanență la îmbunătățirea acestor metode de detectare, dar mai avem multe de făcut.

Înainte de a trece la analiza detaliată a unora dintre lucrurile la care lucrăm și la statistici specifice fiecărui joc, vrem să menționăm câteva învățăminte importante, care stau la baza strategiei noastre privind dinamica jucătorilor. Un aspect important este că există o diferență între cineva care are o zi proastă și cineva care perturbă în mod repetat experiența de joc.

La nivelul întregii industrii, această defalcare se situează cam pe la raportul de 95/5. Asta înseamnă că 95% dintre persoanele care perturbă jocurile au doar uneori un comportament negativ. Pentru acei jucători, avertismentele și penalizările ușoare sunt de obicei suficiente ca să-i facă să nu recidiveze. Ultimele 5 procente reprezintă persoanele cu comportament negativ repetat și intenționat. Nu acceptăm sub nicio formă persoanele care intră în listele de așteptare pentru meciuri doar ca să afecteze experiența de gaming a altor jucători.

Un alt punct important: penalizările dau rezultate. Dintre jucătorii care au primit o penalizare în 2021, mai puțin de 10% au primit o alta în același an calendaristic.

Acțiunile au consecințe și mulți jucători chiar se schimbă după ce suferă aceste consecințe. 

Echipați cu aceste date și cu unele dintre învățămintele din întreaga industrie de gaming, dezvoltăm o varietate de noi modalități de a evalua comportamentul jucătorilor. Iată câteva dintre lucrurile de care ne ocupăm în prezent.

 

riot-games-looking-forward

 

Planuri de viitor

Evaluarea audio automată

În prezent, ne bazăm pe raportările repetate ale jucătorilor și pe procese manuale pentru a determina când a avut loc un abuz al chat-ului audio. Dar un proces manual necesită monitorizare constantă și poate analiza doar un număr limitat de cazuri, și din acest motiv lucrăm la dezvoltarea evaluării audio automate.

Similar sistemelor noastre de evaluare a textului, evaluarea audio este concepută să ne ajute să depistăm automat persoanele cu comportament negativ care folosesc comunicarea audio pentru a perturba experiența de gaming. Fiecare raportare pe care o primim ne ajută la realizarea acestui sistem, pentru a ne asigura că poate detecta gama largă de modalități în care oamenii din întreaga lume folosesc chat-ul audio pentru a comunica. Vrem să surprindem perturbarea și în același timp să ne asigurăm că nu există nicio întrerupere a entuziasmului stârnit de acel clutch crucial.

Echipa noastră pentru dinamica jucătorilor la nivel central lucrează la asta. Primul joc asupra căruia va avea impact este VALORANT și, după ce va funcționa corespunzător, va fi extinsă la alte titluri care folosesc comunicarea audio.

Îmbunătățirea evaluării textelor

Pentru majoritatea jocurilor noastre, textele constituie principala modalitate în care oamenii comunică cu coechipierii și cu adversarii. De asemenea, sunt și o sursă importantă de potențiale perturbări. Am investit și vom continua să investim masiv în îmbunătățirea modului în care monitorizăm textele din joc, incluzând atât numele jucătorilor, cât și chat-ul. Pentru a monitoriza mai bine numele inadecvate, continuăm să investim în învățarea automată și să adăugăm asistență lingvistică suplimentară care ne va permite să depistăm automat textele nocive din joc la scară largă, pentru jucătorii din lumea întreagă. 

În plus, ne extindem lista de cuvinte interzise. Unele cuvinte pur și simplu nu sunt niciodată OK de folosit în joc. Adăugăm mai multe variante de ortografie și mai multe limbi pe această listă, pentru că simpla înlocuire a unei litere cu o cifră nu schimbă intenția de a folosi respectivul cuvânt interzis. 

Vom lua noile procese create de echipa pentru dinamica jucătorilor la nivel central și le vom aplica pentru toate titlurile noastre, inclusiv pentru a înlocui vechiul sistem de detectare a textului din LoL, iar asta ar trebui să determine o îmbunătățire vizibilă a evaluării textului pentru jucătorii de LoL. 

Evaluarea bazată pe credibilitate a raportărilor

Ne extindem abilitatea de a detecta cazurile extreme care primesc semnificativ mai multe raportări în multiple meciuri decât populația medie, în timp ce reușesc să scape nedetectate de sistemele noastre de detectare automată. Acest sistem se axează în prezent doar pe comportamentul negativ din cadrul comunicării, dar suntem în plin proces de extindere a sa la abaterile legate de gameplay și la numele inadecvate. 

Extinderea necesită investigarea atentă a obiceiurilor de raportare și o ajustare moderată, pentru a evita penalizarea pe nedrept a jucătorilor. Totuși, până acum am avut rezultate foarte bune și ne așteptăm ca această evaluare să fie utilă la identificarea perturbărilor cu impact mare, dar dificil de detectat, precum jucătorii care se lasă uciși intenționat.

Evaluarea în timp real

Lucrăm pentru a ajunge la capacitatea de a lua măsuri în timp real în ceea ce privește abaterile legate de chat. Imaginați-vă un sistem care să-i poată ajuta pe jucători să-și dea seama că fac ceva greșit când încep să le scrie un mesaj inadecvat coechipierilor. Asta le va permite jucătorilor să-și modifice comportamentul în plin meci, dar vrem să ne asigurăm că nu afectează experiența de joc, așa că vom încerca niște lucruri diferite în diferite jocuri, ca să ne asigurăm că este ceea ce trebuie. Am început să lucrăm la asta în 2022 și vom folosi această soluție la scară mai largă atunci când va funcționa corespunzător.

Investim în comportamentul prosocial

Comportamentul prosocial este, pe scurt, intenția de a le oferi beneficii celorlalți.

În jocuri, asta înseamnă acordarea de importanță recompensării jucătorilor care îmbunătățesc experiența de gaming pentru ceilalți, nu doar pedepsirea celor care perturbă experiența.

Suntem în plin proces de dezvoltare a unui nou sistem, în colaborare cu alți dezvoltatori importanți de jocuri, care să includă modalități de a ne concentra eforturile asupra recompensării comportamentului pozitiv, pe lângă diminuarea comportamentului negativ. Acest subiect este unul tot mai important și considerăm că va determina o schimbare în bine în cadrul comunităților de gaming online. Pe viitor, vom avea mai multe de împărtășit pe acest subiect, așa că fiți pe fază!

Partenerii din industrie și comunitățile

Comportamentul negativ nu este o problemă specifică strict jocurilor. Vom continua să colaborăm cu parteneri din industria de gaming și dinafara ei care cred în crearea de comunități sigure și în încurajarea experiențelor pozitive în spațiile online, printre care Fair Play Alliance și #TSCollective.

Colaborând îndeaproape cu partenerii noștri, putem face schimb de cunoștințe pentru a ne extinde soluțiile la problemele complexe care îi afectează nu numai pe jucătorii care joacă jocurile noastre, ci și pe toți oamenii care interacționează online.

 

riot-games-stats-behind-the-game

 

Statisticile din spatele jocului

Dinamica jucătorilor la nivel central

Echipa pentru dinamica jucătorilor la nivel central lucrează cu toate jocurile noastre și se axează pe detectarea perturbărilor din comunicarea dintre jucători. Raportările referitoare la comunicarea audio și prin text din jocuri sunt evaluate folosind sistemele acestei echipe. De raportările specifice gameplay-ului, precum cele referitoare la plecările de la tastatură sau la jucătorii care se lasă uciși intenționat (morțile intenționate), se ocupă echipele individuale ale jocurilor respective. 

Pentru raportările de text, marea lor majoritate trecând pe la echipa pentru dinamica jucătorilor la nivel central, au existat 120 de milioane de meciuri cu cel puțin o raportare, care au dus la 13 milioane de meciuri în care a fost detectată o abatere. Aceste abateri au determinat măsuri mergând de la avertismente la suspendări de cel puțin 365 de zile, în funcție de natura abaterii și de istoricul de abateri anterioare al respectivului jucător. 

League of Legends și Teamfight Tactics

Echipa noastră din LoL emite în prezent circa 700.000 de penalizări pe lună în cadrul sistemelor de detectare a textului, de detectare a plecărilor de la tastatură și de detectare a morților intenționate.

LeaverBuster, sistemul nostru de detectare a plecărilor de la tastatură, monitorizează fiecare meci pentru a ne asigura că jucătorii care părăsesc jocul devreme și își afectează echipa sunt pedepsiți pentru asta.

Folosim categorii, astfel încât jucătorii care pleacă mai des de la tastatură să primească penalizări mai dure. Iar pentru meciurile ranked în care coechipierii voștri pleacă de la tastatură, oferim predarea rapidă și reducerea pierderii de LP, ca să nu fiți pedepsiți pentru emoțiile negative ale coechipierilor voștri.

Dar părăsirea jocului este doar una dintre opțiunile coechipierilor care cedează în fața presiunii, cealaltă fiind moartea intenționată. Aceasta poate fi un pic mai dificil de urmărit, așa că folosim un model de învățare care urmărește șapte puncte de date diferite pentru toți campionii, pentru a detecta cu încredere situațiile în care cineva se lasă ucis intenționat și nu doar joacă prost. Pe măsură ce continuăm să actualizăm acest sistem, rezultatele fals-pozitive devin extrem de rare.

Dacă vreți să aflați mai multe despre cum lucrează echipa LoL la comportamentul jucătorilor, citiți acest articol publicat anterior în 2022.

VALORANT

Pe lângă chat-ul audio, echipa pentru dinamica socială și a jucătorilor din VALORANT se ocupă și de plecările de la tastatură și de morțile intenționate. În prezent, circa 27 de jucători de VALORANT din 1.000 pleacă de la tastatură. Unii dintre aceștia sunt boți care încearcă să farmeze XP. Dar am început să vedem cum acești boți ajung în lobby-uri pline cu alți boți care pleacă de la tastatură și, dacă nu sunt provocate daune, nu se câștigă nici experiență. 

Pentru jucătorii care rămân la tastatură, dar pierd în mod intenționat, sistemul nostru de detectare a morților intenționate are o metodă, iar o a doua este în curs de realizare. 

Metoda actuală ia în considerare toate datele introduse și decide după meci dacă performanțele slabe ale unui jucător au fost intenționate sau nu. Dar această metodă îi depistează ulterior pe jucătorii rău intenționați, așa că nu e de ajutor când pierdeți 11 runde la rând și evident că nu vă simțiți deloc în largul vostru. 

Așa că echipa VALORANT lucrează la detectarea în timp real a morților intenționate. Dar sunt multe zonele gri când vine vorba de această problemă, pentru că jucătorii pot juca prost din multe motive potențiale, iar pierderea intenționată reprezintă un mic procent din acestea. După ce echipa VALORANT va reduce rezultatele fals-pozitive la un număr mic, vom lansa această nouă metodă, care va funcționa în paralel cu detectarea după meci. 

Wild Rift 

Procesele din Wild Rift au evoluat în 2022. Anterior, detectarea plecărilor de la tastatură nu făcea decât să verifice dacă jucătorii interacționau în vreun fel cu jocul. Fiindcă unii jucători reușeau să ocolească această detectare simplă, am adăugat noi niveluri, pentru a ne asigura cu adevărat că un jucător chiar este prezent în joc și efectuează acțiuni utile, nu doar se plimbă prin joc. 

2022 a adus în Wild Rift și un nou sistem de detectare a morților intenționate, care folosește învățarea automată pentru a se asigura de faptul că motivul pentru care un jucător joacă prost este unul intenționat. Din martie 2022, sistemul de detectare a morților intenționate a depistat aproape 2.000 de cazuri de pierdere intenționată a meciurilor. Pe măsură ce învățarea automată... învață, probabil că acest număr va crește și vor fi semnalați tot mai mulți jucători care se lasă uciși intenționat. 

Și în cele din urmă, mai avem și sistemul de detectare a schimbului de victorii. Acesta ia în considerare o varietate de factori, printre care și ceea ce numim ''jucători frecvent contra''. Aceștia sunt jucători care joacă în mod constant alături și împotriva aceluiași grup de jucători. Analizând tiparele ''jucătorilor frecvent contra'', lungimea meciurilor și istoricul victoriilor și al înfrângerilor pentru lobby-urile în care apar acești jucători, sistemul de detectare poate identifica schimbul de victorii.

Importanța transparenței

Trecerea de la un sigur joc la mai multe titluri ne-a adus multe provocări noi. Cu și mai multe titluri la orizont, lucrăm la imprimarea gândirii bazate pe dinamica jucătorilor din primele etape ale designului de joc, pentru a crea comunități mai bune încă de la început. 

Totodată, considerăm că este important să fim transparenți în ceea ce privește datele pe care le primim din toate titlurile noastre. Acestea sunt niște probleme complicate și nu există nicio cale de a le rezolva complet. Acestea fiind spuse, suntem hotărâți să îmbunătățim experiența de gaming pentru toți jucătorii noștri și vom posta și alte actualizări frecvente despre munca pe care o depunem în acest scop. 

Ca de obicei, vă mulțumim tuturor că sunteți alături de noi.