Nu e un secret pentru cei care petrec timp în spațiile online, fie ele jocuri, rețele sociale sau oricare altul din multitudinea de locuri de întâlnire virtuale, că oamenii nu se poartă mereu frumos unii cu ceilalți. Și chiar dacă marea majoritate a jucătorilor nu sunt de obicei răutăcioși cu ceilalți, este suficient să apară câțiva jucători cu comportament negativ ca să se creeze un mediu inconfortabil pentru toți.
Aproape toată lumea vrea ca acest lucru să se schimbe. Inclusiv noi. Așa că lucrăm activ la modalități de a face jocurile noastre mai sigure, mai incluzive, și, în fond, mai distractive pentru toată lumea. Nu ducem lipsă de provocări în urmărirea acestui obiectiv și nici nu există soluții simple.
În timp ce echipele Riot acționează în privința comportamentului negativ raportat și confirmat, totodată căutăm și soluții pe termen mai lung. Aici intervine designul pentru dinamica jucătorilor. Scopul dinamicii jucătorilor ca disciplină de design este să construiască structuri de gaming care să încurajeze experiențele sociale mai satisfăcătoare și să evite interacțiunile dăunătoare de la bun început. Mai simplu spus, această disciplină urmărește să răspundă la întrebarea: ''Cum încurajăm și sprijinim online comunitățile sănătoase?''.
Acest articol va oferi o actualizare privind modul în care a evoluat designul pentru dinamica jucătorilor de când am discutat data trecută despre el și de când disciplina a fost prezentată oficial la GDC în 2020. Vrem să vă dăm ocazia de a arunca o privire materialelor interne pe care le folosim pentru a le prezenta Rioterilor această disciplină și cum anume încercăm să adoptăm gândirea axată pe dinamica jucătorilor în tot ceea ce facem.
Aceasta este prima parte a unei serii din două părți care prezintă ideea de design pentru dinamica jucătorilor și modul în care aceasta influențează experiența de gaming. Este un subiect important, pe care îl tratăm cu seriozitate, și de aceea vrem să vă ducem în culise, pentru a vă arăta cum lucrăm ca să îmbunătățim dinamica jucătorilor.
Ce este designul pentru dinamica jucătorilor?
Iată cum am descris dinamica jucătorilor pe plan intern în ultimii câțiva ani:
Așa cum afirma recent Marc Merrill, unul dintre co-fondatorii Riot, dinamica jucătorilor este o ''abordare modernă'' în dezvoltarea de jocuri online și de medii sociale. Obiectivul nostru suprem este de a îndeplini promisiunea jocurilor noastre și de a face ca experiențele lor sociale să fie cât mai satisfăcătoare posibil prin natura lor. Faptul că ne ocupăm de comportamentul inadecvat nu este scopul dinamicii jucătorilor, ci doar o componentă a acesteia.
Totuși, recunoaștem că comportamentul negativ este un motiv de îngrijorare serios, așa că haideți să discutăm despre două concepte ale științelor sociale care s-au dovedit eficiente în a-i ajuta pe Rioteri să înțeleagă cum gândesc designerii care se ocupă de dinamica jucătorilor.
Primul concept este cel mai bine rezumat în cartea Prosocial:
''Una dintre cele mai importante descoperiri din psihologia socială este că tindem să atribuim comportamentul negativ al altora unor intenții personale, când de fapt acesta este provocat adesea de constrângerile situaționale.''
Cel de-al doilea concept aferent este ecuația comportamentală a lui Lewin:
În esență, ceea ce pare intenționat este adesea situațional, iar pentru a schimba comportamentul, trebuie schimbat mediul.
Acest lucru ar trebui să fie un sprijin important pentru creatorii de jocuri, deoarece avem un cuvânt greu de spus în definirea situațiilor și mediilor din jocuri. Designerii pot face mult mai multe decât își dau seama la început pentru a evita fricțiunile sociale, care se pot manifesta sub forma comportamentului negativ. Scopul transformării oficiale a dinamicii jucătorilor într-o disciplină de design este de a le arăta mai ușor designerilor cum să evite aceste fricțiuni sociale.
Ca să fie clar, recunoaștem că nu putem elimina doar prin design toate comportamentele negative. De asemenea, recunoaștem că uneori jucătorii au în mod intenționat un asemenea comportament. Asemenea cazuri nu își au locul aici. Din perspectiva noastră, oricine se comportă inadecvat în mod repetat se scoate singur din joc.
Dar ceea ce putem face, și există multe cercetări care sprijină această idee, este să reducem probabilitatea perturbărilor, să mărim șansele experiențelor pozitive și să consolidăm rezistența jucătorilor și a comunităților.
Fundamentele dinamicii jucătorilor
În multe moduri, încercăm să transpunem circa 150 de ani de științe sociale în caracteristici și servicii pentru jocuri și ecosistemele lor, pentru a crea experiențe mai bune pentru jucători. Fundamentele dinamicii jucătorilor în industria jocurilor au fost stabilite cu mulți ani în urmă. Considerăm că următoarele jocuri și activități reprezintă repere în acest spațiu:
Unele, desigur, sunt în felul lor tot atât de revoluționare ca și jocurile multiplayer. Pe altele le considerăm a fi niște deschizătoare de drumuri excepționale în ceea ce privește dinamica jucătorilor. Habitat (1985) se numără cu siguranță printre primele care au abordat în mod activ problemele de comportament – și asta pe vremea când folosirea internetului se plătea la minut!
Riot a intrat în hora dinamicii jucătorilor în 2012, cu echipa care se ocupă de comportamentul jucătorilor. Între timp, am învățat destule, inclusiv cum am putea face lucrurile diferit când începem să dezvoltăm un joc de la zero. Am început să dezvoltăm oficial dinamica jucătorilor ca sub-disciplină a designului în 2018 și am anunțat-o în 2020.
Dinamica jucătorilor are în comun cu designul de joc și cu experiența utilizatorului multe dintre abilitățile specifice acestora, dar necesită totodată și unele abilități de care aceste discipline nu au nevoie în general:
Dinamica jucătorilor și-a primit numele de la binecunoscutul domeniu al dinamicii sociale. Deși unele companii o denumesc ''design social'', preferăm să punem accentul pe ''jucători'' și să evităm concepția greșită că ar fi vorba doar despre chat.
Starea designului dinamicii jucătorilor
Așadar, unde ne aflăm acum?
Activitățile legate de dinamica jucătorilor se desfășoară acum în numeroase părți ale companiei. De la jocurile în stadiu incipient (precum Proiectul L) la echipele de specialitate care se ocupă de produsele live (LoL, VAL, Wild Rift), Dinamica jucătorilor la nivel central și noile inițiative axate pe fani de pe Platformă și până la comunitatea noastră de practică în creștere.
Suntem organizați mai mult sau mai puțin ca o roată cu spițe, grupul nostru centralizat de experți în domeniu de pe Platformă coordonându-se cu echipele din alte zone ale Riot. Fiecare dintre acestea lucrează la diferite provocări în diferite stadii de dezvoltare. Fiecare va vorbi individual despre caracteristicile și serviciile pe care le dezvoltă atunci când vor fi gata.
Că tot veni vorba despre stadiile de dezvoltare, iată cum prezentăm dinamica jucătorilor în ciclul de viață al unui joc:
În fazele de creare a prototipului, pre-producție și producție, activitatea ce ține de dinamica jucătorilor poate implica totul de la mecanica jocului la designul de niveluri și la poveste. Cu cât dezvoltarea se apropie de faza live, cu atât conversația se îndreaptă tot mai mult spre meta-joc și spre sistemele de comunicare. Desigur, comportamentul negativ este cel mai probabil să apară atunci când există oameni care să joace jocul, așa că înregistrările riscurilor și compensările devin subiecte de interes mai aproape de versiunea alfa. După lansare, schimbările tind să devină mai subtile sau să fie adăugate la și în jurul sistemelor existente.
În acest punct, designerii noștri se concentrează asupra tuturor zonelor enumerate mai sus și a multor altora, cum ar fi Platforma, care ia în considerare întregul ecosistem social. Unii dintre ei se ocupă exclusiv de activitățile de design pentru dinamica jucătorilor, iar câțiva poartă titlul de ''designeri care se ocupă de dinamica jucătorilor''. Printre alte lucruri, aceste persoane concep caracteristici și servicii, se consultă cu multiple echipe și dezvoltă cadre, instrumente și materiale didactice.
Iată câteva capturi de ecran dintr-un curs intensiv intern pe care-l numim ''Dinamica jucătorilor pentru începători'':
Aceste materiale sunt utile pentru amplificarea gândirii axate pe dinamica jucătorilor și vrem ca toți Rioteri să fie dotați cu suficiente instrumente și cunoștințe pentru dinamica jucătorilor încât să ia decizii bune privind dinamica socială, indiferent ce rol îndeplinesc.
Am vrea să fiți și voi echipați în acest sens.
Cu ajutorul unei propoziții simple, oricine poate începe să aplice gândirea axată pe dinamica jucătorilor în activitatea sa profesională și în viața personală: gândiți din mai multe perspective. Următorul nostru articol se va concentra asupra limbajului pe care îl folosesc designerii care se ocupă de dinamica jucătorilor și cum ne ajută acesta să contribuim la medii sociale mai sănătoase.
Weszt “Vonburgermeister” Hart
Responsabil cu dinamica jucătorilor
Weszt este specializat în designul pentru dinamica jucătorilor, o disciplină în curs de afirmare, cu scopul de a încuraja comportamentul sănătos online și de a crea jocuri și medii prietenoase din punct de vedere social. Misiunea sa este să ajute Riot Games să se perfecționeze în acest sens prin coordonarea unui colectiv de echipe și designeri la nivelul întregii companii, pentru a dezvolta gândirea complexă și găsirea de soluții deschizătoare de drumuri.
Weszt este un membru executiv al comitetului director al The Fair Play Alliance, vorbește frecvent în cadrul diverselor conferințe și a fost pe vremuri un muzician independent cu albume proprii, a cărui muzică rock o puteți găsi sub prenumele său pe majoritatea platformelor.