Uwielbiamy rywalizację w grach. Riot tworzy gry oparte na rywalizacji od 2006 roku, kiedy to powstała firma. Rywalizacja budzi w graczach niesamowitą pasję. To dlatego wzloty i upadki podczas gry tak wiele dla nas znaczą. Rywalizacja może też niestety napędzać ataki graczy na współzawodników psujące każdemu doświadczenia z gry.
Wiemy, że są pewne problemy. Widzieliśmy nagrania, słyszeliśmy opowieści dotyczące zachowania graczy, sami go doświadczamy, dołączając do kolejki. Nie możemy zmienić ludzi, ale możemy zmienić sposób, w jaki gracze wchodzą ze sobą w interakcję w naszych grach, sprawiając, że będą lepsze.
Pracujemy nad tym, by nasze gry były bezpieczniejsze, bardziej inkluzywne, sprawiedliwsze, i dawały wszystkim więcej frajdy.
W tym kontekście wyzwaniom nie ma końca, nie ma też łatwych rozwiązań,
dlatego ważna jest dynamika zachowań graczy. Dynamika zachowań graczy jako dziedzina projektowania ma na celu zdefiniowanie takich struktur w grze, które ukształtują satysfakcjonujące doświadczenia społecznościowe i od początku wykluczą szkodliwe interakcje. Mówiąc prościej, ta dyscyplina ma na celu uzyskanie odpowiedzi na pytanie: „Jak stworzyć i utrzymać zdrową atmosferę w społeczności online?”.
Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o dynamice zachowań graczy i jej wpływie na projektowanie gier, przeczytajcie teksty, które opublikowaliśmy w tym roku.
W tej aktualizacji skupimy się na danych dotyczących dynamiki zachowań graczy i na tym, co mówią nam o tworzeniu zdrowych interakcji w grze. Dynamika zachowań graczy została zaprojektowana z myślą o całej firmie Riot, więc pracuje nad nią kilka różnych zespołów. Centralny zespół ds. dynamiki zachowań graczy pracuje po prostu w nad ogółem naszych gier, rozwijając systemy, które mogą wpłynąć zarówno na tytuły już gotowe, jak i te w produkcji. Każda gra ma też swój własny zespół, który mierzy się ze stawianymi przez nią wyzwaniami.
Zgłoszenia z wszystkich gier i regionów
Niezmiernie nam miło, że setki milionów graczy z całego świata uwielbia gry Riot. Rozgrywane są oszałamiające liczby gier, a gracze wysyłają zgłoszenia z różnych powodów — od uzasadnionych zastrzeżeń po zwyczajnie dobrą lub złą grę innego gracza. W 2021 roku dostawaliśmy średnio 240 milionów zgłoszeń na miesiąc, a więc nieco poniżej 3 miliardów zgłoszeń w ramach wszystkich tytułów i regionów, w których dostępne są gry Riot.
3 miliardy to naprawdę bardzo dużo. Gdyby wszyscy pracownicy Riot spędzali 365 dni w roku tylko na weryfikowaniu zgłoszeń, to każdy musiałby sprawdzać 6 na minutę, żeby się wyrobić.
Dodatkowo nie każde zgłoszenie musi być sygnałem do interwencji, gracze często zgłaszają sytuacje, które nie wymagają naszych działań. Czasem to, co zgłaszają, może być nieprzyjemne lub niekorzystne, ale nie zasługuje na karę, na przykład słaba gra. Bywa, że zgłoszenia są wysyłane tylko po to, by zrobić komuś na złość.
Naszym celem jest jednak sprawdzenie każdego zgłoszenia. Oznacza to, że musimy być kreatywni i stworzyć odpowiednio wydajne, automatyczne rozwiązania wykrywające szkodliwe zachowania. Systemy tego typu muszą rozróżniać działania, które zasługują na karę i te, które na nią nie zasługują. W niektórych przypadkach, takich jak brak aktywności, jest to proste, a w innych, takich jak celowe ginięcie lub trollowanie, to bardzo wymagające. Wciąż pracujemy nad udoskonaleniem tych metod detekcji, ale przed nami jeszcze długa droga.
Zanim przyjrzymy się bliżej temu, nad czym pracujemy i statystykom z gier, chcemy wspomnieć o pewnych istotnych faktach, które pomogły nam w opracowaniu strategii w ramach dynamiki zachowań graczy. Ważne jest, by pamiętać, że jest różnica między tymi, którzy mają zły dzień, a tymi, którzy notorycznie psują innym grę.
Stosunek pierwszej grupy do drugiej we wszystkich grach to około 95% do 5% . To oznacza, że 95% graczy, którzy zachowują się nieodpowiednio, robi to tylko czasami. W takich przypadkach łagodne kary zazwyczaj wystarczą, by zapobiec dalszym wykroczeniom. Pozostałe 5% regularnie i umyślnie zachowuje się szkodliwie. Nie będziemy tolerować graczy, którzy wchodzą do gry tylko po to, by zrobić na złość innym.
Kolejny ważny punkt: kary działają. Tylko 10% graczy, którzy otrzymali karę w 2021 roku dostali kolejną w tym samym roku kalendarzowym.
Czyny mają swoje konsekwencje, wielu graczy zmienia się, gdy je poniesie.
Dysponując tymi danymi i wiedzą pozyskaną wewnątrz branży gier, opracowujemy szereg nowych sposobów oceniania zachowań graczy. Oto niektóre z nich.
Spojrzenie w przyszłość
Automatyczna ocena głosu
Obecnie w kwestii tego, kiedy miało miejsce obrażanie na czacie głosowym, polegamy na powtarzających się zgłoszeniach i osobistej weryfikacji. Jednak to drugie rozwiązanie wymaga ciągłego monitorowania. Możliwe jest tylko pobieżne sprawdzenie zgłoszeń ze względu na ich liczbę, dlatego pracujemy nad automatyczną oceną głosu.
Podobnie jak w przypadku naszych systemów oceny tekstu, ocena głosu została stworzona, by pomóc nam wyłapać graczy, którzy używają komunikacji głosowej w szkodliwy sposób. Każde zgłoszenie pomaga nam dopracować system tak, by mógł rozróżniać różne sposoby używania czatu głosowego przez graczy z całego świata. Chcemy wyłapać szkodliwe zachowania i zarazem upewnić się, że nie ucierpi na tym hype po niesamowitych clutchach.
Pracuje nad tym centralny zespół ds. dynamiki zachowań graczy. Pierwszą grą, do której wprowadzimy system jest VALORANT, a gdy już się sprawdzi, to wykorzystamy go w innych grach z komunikacją głosową.
Usprawnianie systemu oceny tekstu
W większości naszych gier gracze komunikują się z sojusznikami i wrogami za pomocą tekstu. To potencjalnie kolejna duża przestrzeń do szkodliwych zachowań. Ciężko pracowaliśmy nad usprawnieniem sposobu monitorowania tekstu w grze, zarówno czatu, jak i nicków, i będziemy to robić dalej. By lepiej monitorować używanie nieodpowiednich nicków będziemy inwestować w uczenie maszynowe i dodamy wsparcie dla kolejnych języków, co pozwoli automatycznie wyłapywać szkodliwy tekst w grze wśród graczy na całym świecie z odpowiednią wydajnością.
Oprócz tego zwiększamy naszą listę nietolerowanych słów. Niektórych z nich po prostu nie powinno się nigdy używać w grze. Dodajemy do niej więcej języków i wariantów pisowni, bo zamiana litery na cyfrę nie zmienia intencji piszącego.
Zastosujemy nowe systemy stworzone przez centralny zespół ds. dynamiki graczy we wszystkich naszych tytułach, zastępując także klasyczny system detekcji w League, co powinno przynieść znaczącą poprawę oceny tekstu w LoL-u.
Ocena zgłoszeń bazująca na wiarygodności
Usprawniamy detekcję w przypadku graczy, którzy byli zgłaszani dużo częściej w wielu grach niż przeciętny gracz dzięki wprowadzeniu systemu automatycznego wykrywania. Obecnie skupia się on tylko na wykroczeniach w komunikacji, ale pracujemy nad poszerzeniem go o przewinienia związane z rozgrywką i niestosowne nicki.
Poszerzanie systemów wymaga dokładnego przestudiowania okoliczności zgłaszania i regulowania jego działań, tak by uniknąć bezpodstawnego karania graczy. Do tej pory mieliśmy jednak świetne wyniki, więc oczekujemy, że będzie to bardzo cenne w kontekście identyfikacji poważnych, ale trudnych do wykrycia szkodliwych zachowań, takich jak celowe ginięcie.
Ocena w czasie rzeczywistym
Pracujemy nad możliwością podejmowania w czasie rzeczywistym działań wobec wykroczeń na czacie. Wyobraźcie sobie system, który mógłby pomóc ludziom powstrzymać się przed wysyłaniem niestosownych wiadomości współgraczom. To pozwoliłoby graczom poprawić swoje zachowanie w trakcie meczu, ale chcemy się upewnić, że nie będzie to miało negatywnego wpływu na grę, więc wypróbujemy różne rozwiązania w kilku grach, by upewnić się, że system działa odpowiednio. Zaczęliśmy pracę nad nim w 2022 roku. Zaimplementujemy go na szerszą skalę, gdy będzie działał poprawnie.
Inwestycja w zachowania prospołeczne
Zachowania prospołeczne to takie, które, prosto rzecz ujmując, mają na celu korzyść innych.
W kontekście gier oznacza to skupienie się na nagradzaniu graczy, którzy chcą, by inni czerpali więcej satysfakcji z gry, a nie tylko karanie tych, którzy psują grę.
Wraz z innymi dużymi studiami tworzącymi gry jesteśmy w trakcie opracowywania nowej struktury, która umożliwi nam skupienie się na nagradzaniu pozytywnych zachowań graczy, poza zmniejszaniem wpływu szkodliwych zachowań na rozgrywkę. To rozwijająca się dziedzina, która według nas może pozwolić na znaczącą, pozytywną zmianę w społecznościach gier online. Kiedyś powiemy wam o tym coś więcej, bądźcie czujni!
Branżowi partnerzy i społeczności
Szkodliwe zachowania to nie problem występujący jedynie w grach. Dalej będziemy współpracować z partnerami z i spoza branży gier, którym zależy na tworzeniu bezpiecznych społeczności i zwiększaniu satysfakcji w przestrzeniach online, na przykład z Fair Play Alliance i #TSCollective.
Działając ramię w ramię z naszymi partnerami, możemy dzielić się wiedzą, która pomoże nam rozwijać rozwiązania złożonych problemów dotykających nie tylko naszych graczy, ale wszystkich, którzy wchodzą ze sobą w interakcję w Internecie.
Statystyki z gry
Centralny zespół ds. dynamiki zachowań graczy
Centralny zespół ds. dynamiki zachowań graczy pracuje nad wszystkimi naszymi grami i skupia się na wykrywaniu szkodliwych działań w obrębie komunikacji między graczami. Zgłoszenia dotyczące komunikacji głosowej i tekstowej w naszych grach są oceniane przy użyciu systemu CDZG. Zgłoszeniami dotyczącymi rozgrywki, takimi jak brak aktywności, czy celowe ginięcie, zajmują się zespoły ds. poszczególnych gier.
Było 120 milionów gier, w związku z którymi wysłano przynajmniej jedno zgłoszenie, a w nich 13 milionów gier, w których popełniono wykroczenie, jeśli chodzi o zgłoszenia dotyczące tekstu, z których większość przechodzi przez CDZG. W związku z tymi wykroczeniami zostały podjęte różne działania, od upomnień po ponad roczne bany, w zależności od danego przewinienia i poprzednich przewinień gracza bądź ich braku.
League of Legends i Teamfight Tactics
Nasz zespół ds. League nakłada miesięcznie około 700 000 kar za wykroczenia słowne, brak aktywności i celowe ginięcie.
LeaverBuster, nasz system detekcji AFK, monitoruje każdą grę, by upewnić się, że wszyscy gracze, którzy wychodzą z gry przedwcześnie, utrudniając grę drużynie, zostaną ukarani.
Rozróżniamy kilka kategorii przewinień, by gracze, którzy częściej popełniają tego typu wykroczenia byli karani surowiej. Wprowadziliśmy też możliwość wczesnego poddania się i zmniejszyliśmy utratę PL w przypadku gier rankingowych, w których wasi sojusznicy nie będą aktywni, żeby nie karać was za ich błędy.
Wychodzenie z gry to tylko jedna z możliwości, by wkurzyć współgraczy, kolejną jest celowe ginięcie. Takie zachowania ciężej wyśledzić, więc wykorzystujemy model uczenia maszynowego, który bierze pod uwagę różne dane dotyczące wszystkich bohaterów, by móc prawidłowo wychwytywać celowe ginięcie, a nie po prostu słabą grę. Wraz z aktualizacjami systemu przypadki bezpodstawnego karania stały się naprawdę sporadyczne.
Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o tym, jak zespół ds. League pracuje w kwestii zachowania graczy, to przeczytajcie ten post z bieżącego roku.
VALORANT
Zespół ds. społeczności i dynamiki zachowań graczy VALORANT oprócz czatu głosowego skupia się też na braku aktywności i celowym ginięciu. Obecnie około 27 graczy na każdych 1000 grających w VALORANT odchodzi od komputera. W niektórych przypadkach są to boty mające zdobywać doświadczenie. Zauważyliśmy, że te boty mogą znaleźć się w lobby wraz z innymi botami, więc gdy nie zostaną zadane żadne obrażenia, nikt nie dostanie PD.
Gracze, którzy wciąż są przed ekranem, ale chcą celowo przegrać grę, są wykrywani przez system przy użyciu jednej metody, ale wkrótce zostanie wprowadzona druga.
Aktualna metoda polega na sprawdzaniu wszystkich sygnałów wejściowych, na podstawie których po grze system weryfikuje, czy gracz grał słabo celowo, czy też nie. W ten sposób wyłapuje się jednak winnych po fakcie. Nie pomaga, gdy przegrywacie 11 rund z rzędu i nie bawicie się zbyt dobrze,
dlatego zespół ds. VALORANT pracuje nad detekcją celowego ginięcia w czasie rzeczywistym. Jeśli chodzi o ten problem, to szara strefa jest dość duża, bo słaba gra może być powodowana przez wiele czynników. Celowe przegrywanie to tylko niewielki odsetek przypadków. Gdy zespół ds. VALORANT ograniczy już bezpodstawne karanie graczy do pojedynczych przypadków, wprowadzimy tę nową metodę, która będzie używana wraz z detekcją poza rozgrywką.
Wild Rift
Systemy w Wild Rift ewoluowały w 2022 roku. Uprzednio wykrywanie braku aktywności bazowało tylko na tym, czy ze strony gracza wysyłano sygnały wejściowe. Ponieważ niektórzy obchodzili ten prosty system, rozwinęliśmy go, by upewnić się, że gracz na pewno jest w grze i że podejmuje sensowne działania, a nie tylko idzie kilka kroków w przód.
W 2022 wprowadziliśmy również do Wild Rift nowy system wykrywania celowego ginięcia wykorzystujący uczenie maszynowe, by sprawdzić czy gracze, którzy grają słabo, robią to celowo. Od marca 2022 system wykrywania celowego ginięcia wyłapał niemal 2000 przypadków umyślnego przegrywania gier. Dzięki maszynowemu uczeniu system, nomen omen, uczy się, więc ta liczba prawdopodobnie się zwiększy.
Jest też detekcja handlowania meczami. Bazuje ona na różnych czynnikach, między innymi na zjawisku grania „z i przeciw”. Są gracze, którzy ciągle grają z tymi samymi graczami i przeciw nim. Przyglądając się takim graczom, długościom gier i bilansie zwycięstw w poczekalni, system może wykryć handlowanie meczami.
Znaczenie transparentności
Implementowanie systemu z jednego tytułu do wielu wiąże się z wieloma nowymi wyzwaniami. Na horyzoncie widać już nowe gry, więc wciąż staramy się brać pod uwagę dynamikę zachowań graczy już na najwcześniejszych etapach produkcji, by od początku budować lepszą społeczność.
Wierzymy też, że powinniśmy być transparentni w kontekście danych ze wszystkich naszych gier. Wyżej wymienione problemy są skomplikowane i nie istnieje żaden sposób, by rozwiązać je raz na zawsze. Ze względu na to, chcemy poświęcić się pracy nad zwiększaniem satysfakcji z rozgrywki wszystkich naszych graczy. Będziemy was regularniej informować odnośnie tego, co robimy w tym celu.
I, jak zawsze, dzięki, że gracie w nasze gry.