Wracamy z drugą częścią naszej prezentacji, której celem jest przybliżenie wykorzystania w grach zasad dynamiki zachowań graczy. W pierwszym wpisie omówiliśmy stan projektowania dynamiki zachowań graczy. Teraz chcemy zagłębić się w to, jak pomagamy wszystkim pracownikom Riot myśleć z uwzględnieniem perspektywy dynamiki zachowań graczy, przedstawić język dyskusji o dynamice zachowań graczy oraz powiedzieć, dlaczego jest taka ważna w tworzeniu lepszej komunikacji, struktur społecznościowych i gier.

Patrzenie z wielu perspektyw

Przekonaliśmy się, że to proste stwierdzenie pozwala szybko przyswoić zasady dynamiki zachowań graczy, więc niezależnie od swoich zadań, patrzcie na wszystko z wielu perspektyw.

Ta zasada nie ogranicza się tylko do projektowania, a „wiele perspektyw” ma tu podobne znaczenie do koncepcji myślenia projektowego (design-thinking) i projektowania zorientowanego na człowieka (human-centered design). Jednak w tych koncepcjach chodzi raczej o tworzenie produktów przyjaznych dla użytkownika, natomiast dynamika zachowań graczy — patrzenie z wielu perspektyw — koncentruje się na produktach przyjaznych dla społeczności.

Patrzenie z wielu perspektyw to sposób działania w pracy i w życiu, który uwzględnia następujące założenia:

  • Zachowanie nie jest działaniem wyizolowanym.
  • Zachowanie jest funkcją osoby w danym otoczeniu; często ma na nie wpływ inny człowiek.
  • Wszyscy mają jakieś uprzedzenia (osobiste, kulturowe itd.), które kształtują postrzeganie świata i stosunek do niego.
  • Podejście włączające pozwala tworzyć lepsze produkty i zdrowsze środowisko społecznościowe dla szerszego grona odbiorców.

Patrząc z wielu perspektyw, myślimy jak projektant dynamiki zachowań graczy.

Jeśli chodzi o rozwój produktu, patrzenie z wielu perspektyw polega na tworzeniu kompromisów, a czasem zgrywaniu wzajemnych oddziaływań pomiędzy ludźmi a otoczeniem, aby tworzyć zdrowe relacje.

Mówiąc innymi słowami, patrzenie z wielu perspektyw przypomina organizowanie przyjęcia u siebie w domu (żałuję, że wcześniej nie wpadłem na tę analogię), gdy staramy się stworzyć atmosferę przyjazną dla wszystkich, tak aby każdy gość czuł się bezpiecznie i dobrze się bawił. Patrzenie w tej sytuacji z jednej perspektywy to tak, jakby zakładać, że wszyscy chcą się bawić dokładnie tak jak my. Wyobraźcie sobie teraz, że w przyjęciu biorą udział miliony gości z każdego zakątka świata i każdy ma własne wyobrażenie idealnej imprezy.

Tego rodzaju myślenie stanowi podstawę projektowania dynamiki zachowań graczy i nie musi być wyłączną domeną projektantów. Firmy stosujące zasadę patrzenia z wielu perspektyw zwiększają swoje szanse na stworzenie produktów, które odbiją się echem wśród globalnej społeczności, i tworzą bardziej zróżnicowane i włączające środowisko w procesie rozwoju produktu.

Rozwój produktu z uwzględnieniem wielu perspektyw

Stosowanie wielu perspektyw w procesie rozwoju produktu można wprowadzić w dosyć prosty sposób, wdrażając zasadę „po pierwsze różnorodność”:

 
riot-games-player-dynamics-diversity-first-design
„Po pierwsze różnorodność” i proces rozwoju

 

Stosowanie tej zasady polega na zapewnieniu sobie i zespołowi ekspertów narzędzi, dzięki którym zyskuje się pewność uwzględnienia takiej liczby perspektyw, która pozwala stworzyć najlepsze możliwe doświadczenia dla potencjalnie największej liczby odbiorców.

Mając właściwe systemy i struktury, nie pominiemy żadnej grupy odbiorców. Dostępność, tożsamość, uprzedzenia kulturowe, potrzeba bezpieczeństwa — te i wiele innych zagadnień można włączyć w obmyślanie produktu już na samym początku. Prawidłowe systemy zapewnią zachowanie globalnego podejścia bez faworyzowania regionu, w którym żyjemy (co przychodzi nam w sposób łatwy i naturalny).

Jakich zatem narzędzi dynamiki zachowań graczy można użyć w myśl zasady „po pierwsze różnorodność”? Nie mamy czasu, aby wdawać się w szczegóły, ale ogólnie wygląda to następująco:

  • Persony. Stworzone w oparciu o wyniki badań fikcyjne postacie, które reprezentują podgrupy składające się na ogół z odbiorców.
  • Podgrupy behawioralne. Heurystyczny model oparty na wyizolowanych wspólnych wzorcach zachowań.
  • Określenie punktów widzenia. Pomaga włączyć wiele punktów widzenia do inkluzywnego opisu problemu.

 

riot-games-player-dynamics-behavior-subgroup
Podgrupa behawioralna: użyteczne narzędzie projektowania dynamiki zachowań graczy

 

Zalecamy łączenie powyższych narzędzi z innymi, ponieważ dzięki temu uzyskujemy właściwy kontekst i możemy wykorzystać w naszej pracy wszystkie zebrane informacje:

  • Dynamiczne podróże. Jednocześnie wyświetlane mapy doświadczeń wielu osób. Mogą być tworzone w formacie wireflow lub jako wysokiej jakości pokaz slajdów.
  • Prototypy wielu perspektyw. Przylegające do siebie szkicowo zarysowane prototypy, które pomagają zaprojektować i zweryfikować doświadczenia poprzez perspektywy wielu różnych osób jednocześnie. Świetnie sprawdzają się podczas realizacji projektów opartych na interakcjach społecznościowych w czasie rzeczywistym.
  • Kanwa konfliktu. Poręczne narzędzie do oceny potencjału danej funkcji w kontekście wywoływania szkodliwych i pozytywnych zachowań — poprzez pryzmat standardowych konfliktów pomiędzy grupami.

 

riot-games-player-dynamics-conflict-canvas
Przykładowa kanwa konfliktu dla fikcyjnej gry (tylko do celów szkoleniowych)

 

Łączenie wszystkich tych narzędzi pomaga w stosowaniu wielu perspektyw i koncepcji „po pierwsze różnorodność”.

Wnioski

Jak mogliście się przekonać, temat jest złożony, a problemy dotkliwe. Znamy je. Pracujemy nad tworzeniem gier i gramy w nie. Wiemy, co trapi społeczności. Nie odwracamy się od tych problemów i poszukujemy rozwiązań, które będą w długiej perspektywie skutecznie wspierać tworzenie lepszych doświadczeń dla wszystkich użytkowników gier.

Chcieliśmy pokazać wam, jak wiele staramy się robić dla poprawy tych doświadczeń i tworzenia zdrowych społeczności graczy. Zdajemy sobie sprawę, że wykorzystywane przez nas środki czasem mogą prowadzić do jałowych rozważań filozoficznych, akademickich lub naukowych. Ale prawda jest taka, że nie istnieje żadne cudowne remedium, które natychmiast zmieni zachowania graczy w satysfakcjonujący wszystkich sposób — uwierzcie, że próbowaliśmy wszystkiego. Aby poprawić sytuację, poszukujemy nowych alternatyw. Stosowanie starych wzorców przynosi te same efekty co zawsze.

Niestety niezależnie od tego, jak dobrze wszystko zaprojektujemy, zawsze istnieje szansa, że zagra z wami ktoś, kto akurat miał zły dzień i rozładowuje swoją frustrację na współgraczach. W takich wypadkach zawsze będziemy interweniować we wszystkich naszych grach.

Ale rozwiązaniem nie może być tylko gra w kotka i myszkę ze szkodnikami. Nie będzie nim też jedna funkcja ani konkretny system. Musi wynikać z nastawienia całej firmy i spinać cały nasz ekosystem. Będzie wynikać z połączenia wielu zmian i podbudowy filozoficznej, które staną się fundamentem gier. I być może w miarę wprowadzania tych wszystkich modyfikacji w grach pojawi się więcej dobrej zabawy niż zawodu i rezygnacji.

To będzie wymagało czasu.

Na szczęście nie jesteśmy sami. Z tym wyzwaniem mierzy się już ponad 250 firm. Obiecujemy na bieżąco dzielić się najlepszymi praktykami, ponieważ wszyscy mamy ten sam cel: tworzenie bardziej włączających, przyjaznych i radosnych doświadczeń dla wszystkich użytkowników naszych gier.