Nie jest żadną tajemnicą, że wśród osób spędzających dużo czasu online — na graniu, w mediach społecznościowych czy w innych wirtualnych miejscach spotkań — nie zawsze panuje przyjazna atmosfera. I chociaż znaczna większość użytkowników zwykle nie zachowuje się złośliwie, wystarczy pojawienie się kilku źle nastawionych osób, aby środowisko stało się nieprzyjazne dla wszystkich pozostałych.
Chyba wszyscy chcieliby, żeby to się zmieniło. My chcemy. Dlatego aktywnie pracujemy nad poprawą bezpieczeństwa w naszych grach i tworzeniem bardziej włączającej atmosfery, co w efekcie zapewni wszystkim lepszą zabawę. Jednak w tym obszarze nie brakuje wyzwań i nie ma też łatwych rozwiązań.
Zespoły Riot zawsze reagują w przypadku zgłoszonych i potwierdzonych szkodliwych zachowań, ale poszukujemy też rozwiązań długoterminowych. I tu właśnie przydaje się projektowanie dynamiki zachowań graczy. Dynamika zachowań graczy jako dziedzina projektowania ma na celu zdefiniowanie takich struktur w grze, które ukształtują satysfakcjonujące doświadczenia społecznościowe i od początku wykluczą szkodliwe interakcje. Mówiąc prościej, ta dyscyplina ma na celu uzyskanie odpowiedzi na pytanie: „Jak stworzyć i utrzymać zdrową atmosferę w społeczności online?”.
W tym wpisie znajdziecie aktualizację dotyczącą ewolucji, jaką przeszło projektowanie dynamiki zachowań graczy od naszej ostatniej rozmowy i formalnego utworzenia samej dyscypliny podczas SKP 2020. Chcemy zaprezentować wam wewnętrzne materiały, z których sami korzystamy, ucząc tej sztuki Rioterów, aby wprowadzić zasady projektowania dynamiki zachowań graczy we wszystkich naszych procesach.
Jest to pierwsza z dwóch części programu przedstawiającego ideę projektowania dynamiki zachowań graczy i wpływ takiego projektowania na doświadczenia związane z grą. To niezwykle istotny temat, który traktujemy bardzo poważnie, i właśnie dlatego chcemy odsłonić trochę kurtynę i pokazać, co robimy w celu poprawy dynamiki zachowań graczy.
Na czym polega projektowanie dynamiki zachowań graczy?
Oto jak od kilku lat opisujemy dynamikę zachowań graczy na nasze wewnętrzne potrzeby:
Jak ostatnio stwierdził Marc Merrill, jeden ze współzałożycieli Riot, dynamika zachowań graczy jest „nowoczesnym podejściem” do tworzenia gier i środowiska społecznościowego online. Naszym finalnym celem jest wywiązanie się z obietnicy, jaką niosą nasze gry, i tworzenie doświadczeń społecznościowych, które z założenia będą możliwie najbardziej satysfakcjonujące. Eliminowanie szkodliwych zachowań nie jest istotą projektowania dynamiki zachowań graczy — jest jego częścią.
Oczywiście zgadzamy się, że szkodliwe zachowania są wielkim problemem, i dlatego chcemy omówić dwie koncepcje z zakresu nauki o społeczeństwie, które okazały się skuteczne z punktu widzenia uzmysłowienia Rioterom, czym powinni kierować się projektanci wykorzystujący zasady projektowania dynamiki zachowań graczy.
Pierwsza koncepcja została najlepiej ujęta w książce Prosocial:
„Jednym z najważniejszych odkryć psychologii społecznej jest fakt, że mamy tendencje do odbierania złych zachowań innych osób jako skierowanych do nas osobiście, chociaż w rzeczywistości często wynikają one z uwarunkowań środowiskowych”.
Druga koncepcja związana jest z równaniem Lewina:
Zasadniczo chodzi o to, że to co wydaje się intencjonalne, często wynika z sytuacji, i aby zmienić schemat zachowań, należy zmodyfikować środowisko.
To powinna być ogromna motywacja dla twórców gier, ponieważ mamy dość duży wpływ na definiowanie sytuacji i środowiska w grach. Projektanci często mogą zrobić znacznie więcej, niż sobie uzmysławiają, w kwestii ograniczania spięć społecznościowych, które mogą manifestować się jako szkodliwe zachowania. Celem formalnego włączenia zasad dynamiki zachowań graczy w proces projektowania jest pokazanie projektantom, jak unikać spięć społecznościowych.
Pozwólcie, że powiem to zupełnie jasno: wiemy, że nie usuniemy wszystkich szkodliwych zachowań poprzez odpowiednie projektowanie. Wiemy też, że czasem gracze celowo zachowują się w sposób szkodliwy. Takie zachowania nie mają racji bytu. Uważamy, że każdy, kto regularnie powtarza szkodliwe zachowania, sam wyklucza się z gry.
Ale to co możemy zrobić — i jest to wiedza poparta wieloma badaniami — to zredukowanie prawdopodobieństwa wystąpienia szkodliwych zachowań, zwiększenie liczby okazji dla wystąpienia doświadczeń pozytywnych oraz budowanie odporności wśród graczy i w społeczności.
Podstawy dynamiki zachowań graczy
Pod wieloma względami można powiedzieć, że próbujemy przełożyć około 150 lat rozwoju nauki o społeczeństwie na funkcje i usługi w grach i ich ekosystemach, aby stworzyć lepsze doświadczenia dla graczy. Wprowadzanie podstaw dynamiki zachowań graczy w branży gier ma już wieloletnią tradycję. Przeanalizowaliśmy wiele gier i prac, aby zdefiniować kluczowe etapy w tym obszarze:
Niektóre z nich są oczywiście przełomowe jak powstanie gier wieloosobowych, które rządzą się własnymi prawami. Niektóre uważamy za pionierskie doświadczenia w dziedzinie dynamiki zachowań graczy. Habitat (1985) to najwcześniejsza próba aktywnego wpływu na problemy z zachowaniem — i to w czasach, gdy ludzie musieli płacić za każdą minutę korzystania z internetu.
Riot wszedł do gry z zasadami dynamiki zachowań graczy w 2012 roku, tworząc zespół ds. zachowań graczy. Od tamtego czasu wiele się nauczyliśmy, między innymi tego, jak zmodyfikować dotychczasowe procesy na etapie projektowania koncepcji gry. Oficjalnie zabraliśmy się do tworzenia zasady dynamiki zachowań graczy jako oddzielnej kategorii projektowania w 2018 roku i przedstawiliśmy je w 2020.
Dynamika zachowań graczy obejmuje wiele umiejętności już stosowanych podczas projektowania gier i UX, ale wymaga też umiejętności niekoniecznie potrzebnych w tych dwóch dziedzinach:
Dynamika zachowań graczy wywodzi swoją nazwę od dobrze przebadanego obszaru dynamiki zachowań społecznych. Chociaż niektóre firmy mówią w tym kontekście o „projektowaniu społecznościowym”, my wolimy położyć nacisk na słowo „gracze” i uniknąć powszechnego błędnego mniemania, że chodzi tylko o czat.
Stan projektowania dynamiki zachowań graczy
Zatem na jakim etapie jesteśmy obecnie?
Zasady dynamiki zachowań graczy zostały wdrożone w wielu segmentach firmy. Od wczesnej koncepcji gry (takiej jak Projekt L) przez zespoły wyspecjalizowane w obsłudze działających produktów (League, VAL, Wild Rift) po centrum dynamiki zachowań graczy, nowe inicjatywy koncentrujące się na fanach i naszą rosnącą społeczność praktyków.
Jesteśmy zorganizowani plus minus w modelu piasta-szprychy, w który naszym centrum jest grupa SME koordynująca na platformie zespoły z innych działów Riot. Każdy z nich stoi przed innymi wyzwaniami pojawiającymi się na różnych etapach rozwoju produktu. Każdy przedstawia indywidualnie funkcje i usługi, nad którymi pracuje.
A mówiąc o etapach rozwoju, oto jak obrazujemy zasady dynamiki zachowań graczy w cyklu życiowym gry:
Na etapach tworzenia prototypu, przygotowania do produkcji i samej produkcji zasady dynamiki zachowań graczy można wprowadzać w mechanice gry, projektach poziomów i fabule. Im bliżej wydania gry, tym większą rolę zaczynają odgrywać rozmowy o atrybutach gry i systemach komunikacji. Szkodliwe zachowania najczęściej pojawiają się w sposób naturalny, gdy gra zaczyna być użytkowana, dlatego lista zagrożeń i czynników, które je tłumią, zaczyna być gorącym tematem, gdy zbliża się wersja alfa. Po premierze zmiany zaczynają być bardziej subtelne lub stanowią dodatki uzupełniające istniejący system.
Na tym etapie projektanci koncentrują się na wymienionych powyżej obszarach oraz innych takich jak platforma, które składają się na cały ekosystem społecznościowy. Niektórzy zajmują się wyłączne pracami projektowymi z zakresu dynamiki zachowań graczy, a nieliczni piastują stanowiska o nazwie „projektant dynamiki zachowań graczy”. Ci goście zajmują się miedzy innymi projektowaniem funkcji i usług; konsultowaniem się z innymi zespołami; opracowaniem systemów, narzędzi i materiałów szkoleniowych.
Oto kilka ekranów z naszego wewnętrznego „testu zderzeniowego”, który zatytułowaliśmy „Dynamika zachowań graczy: 101 pytań”.
Te materiały pomagają w ustaleniu skali zagrożeń podczas projektowania dynamiki zachowań graczy i chcielibyśmy, aby każdy Rioter miał do dyspozycji wystarczającą liczbę narzędzi oraz odpowiednią wiedzę, aby móc podejmować dobre decyzje z punktu widzenia dynamiki zachowań społecznościowych niezależnie od zajmowanego stanowiska.
Chcemy, abyście i wy posiadali te narzędzia.
Pamiętając o jednym prostym stwierdzeniu, każdy może stosować zasady dynamiki zachowań graczy w pracy i w życiu. Brzmi ono: „patrz z wielu perspektyw”. Nasz następny wpis będzie koncentrować się na języku dynamiki zachowań graczy stosowanym przez projektantów i jego zastosowaniu w tworzeniu zdrowszego środowiska społecznościowego.
Weszt “Vonburgermeister” Hart
Szef projektu dynamiki zachowań graczy
Weszt specjalizuje się w projektowaniu dynamiki zachowań graczy, nowej dziedzinie zajmującej się kształtowaniem zdrowych zachowań online oraz projektowaniem gier i środowiska przyjaznych dla społeczności. Jego misja ma pomóc Riot Games w osiągnięciu sukcesu na tym polu dzięki kierowaniu kolektywem składającym się z zespołów i projektantów opracowującym pionierskie rozwiązania uwzględniające wiele perspektyw.
Jest członkiem wykonawczym w zarządzie Fair Play Alliance, regularnie wygłasza wykłady, a w przeszłości był niezależnym muzykiem, którego rockowe utwory możecie znaleźć na wielu platformach (wpisując jego imię).