Nós amamos jogos competitivos. A Riot tem se dedicado a criar jogos competitivos desde que a empresa foi fundada em 2006. A competição, por natureza, traz à tona a incrível paixão das pessoas. E é isso que torna os altos e baixos dos jogos tão significativos. Porém, isso também pode ser o combustível que faz algumas pessoas se atacarem, prejudicando a experiência de jogo para todo mundo.
Sabemos que existem problemas. Assistimos aos vídeos enviados, ouvimos das pessoas sobre o comportamento dos outros e até vivenciamos essas situações em primeira mão quando jogamos nossos próprios títulos. Apesar de não conseguirmos mudar essa condição humana, podemos tentar mudar o jeito como as pessoas interagem em nossos ambientes, buscando sempre criar uma melhor experiência de jogo.
Estamos trabalhando ativamente para tornar nossos jogos mais seguros, mais inclusivos, mais justos e, no final das contas, mais divertidos para todos.
São muitos os desafios que acompanham esse objetivo e também não há soluções fáceis.
É aí que entra o design da Dinâmica de Jogadores. O objetivo da Dinâmica de Jogadores como disciplina de design é construir estruturas de jogo que promovam experiências sociais mais gratificantes e evitem interações prejudiciais desde o início. Simplificando, a disciplina visa responder à pergunta: "como podemos promover e sustentar comunidades saudáveis online?".
Se tiver interesse em saber mais sobre a Dinâmica de Jogadores e como ela afeta o Design de Jogo, confira esta série de duas partes que foi publicada no começo do ano.
Nesta atualização, falaremos mais sobre os números por trás da Dinâmica de Jogadores e o que eles significam na criação de interações mais saudáveis dentro do jogo. A Dinâmica de Jogadores foi projetada para ser uma disciplina que abrange toda a Riot, então temos algumas equipes diferentes com esse foco. A Equipe Central de Dinâmica de Jogadores é simplesmente isso. Ela trabalha no meio de todos os sistemas que estão sendo desenvolvidos e podem afetar títulos atuais e futuros logo no estágio de pesquisa e desenvolvimento. Cada jogo também conta com uma equipe específica que trabalha para solucionar desafios únicos de determinado título.
Denúncias em todos os nossos jogos e regiões
Nos orgulha muito saber que centenas de milhões de pessoas em todo o mundo adoram os jogos da Riot. Um número impressionante de jogos são aproveitados, e as pessoas denunciam umas às outras por uma variedade de motivos, indo de preocupações reais até resultados normais, como jogar bem ou mal. Em 2021, nossa média foi de 240 milhões de denúncias mensais, totalizando pouco menos que 3 bilhões de denúncias em todos os nossos títulos/regiões.
3 bilhões é um número muito, muito alto. Se cada Rioter passasse 365 dias por ano apenas avaliando denúncias, precisaríamos que cada um avaliasse aproximadamente seis denúncias por minuto para conseguir lidar com a demanda.
Além disso, cada denúncia não pode ser tratada como um sinal claro — as pessoas enviam muitas denúncias que não precisam de nenhuma ação como resposta. Isso significa que, muitas vezes, o comportamento denunciado pode ser ruim, mas não merece exatamente uma penalidade (como jogar mal em uma partida), enquanto outras denúncias são deliberadamente maliciosas.
Porém, nosso objetivo é fazer com que toda denúncia seja investigada. Isso significa que precisamos usar a criatividade e criar soluções automatizadas capazes de detectar em grande escala esses comportamentos inadequados. Tais sistemas precisam distinguir infrações que justificam penalidades ou não. Para alguns comportamentos, como ociosidade, isso é bem fácil. Mas para outros comportamentos, como mortes intencionais e zoação, isso é muito mais desafiante. Estamos sempre trabalhando para melhorar esses métodos de detecção, mas ainda temos muito o que melhorar.
Antes de falarmos sobre alguns dos projetos sendo desenvolvidos e as estatísticas específicas de cada jogo, falaremos de alguns aprendizados importantes que ajudam a embasar nossa estratégia de Dinâmica de Jogadores. Uma observação importante é: existe diferença entre alguém em um dia ruim e alguém que repetidamente prejudica a experiência de jogo.
Em nosso setor, o resultado é aproximadamente uma porcentagem de 95/5. Isso significa que 95% das pessoas prejudicam os jogos esporadicamente. Para elas, advertências e penalidades leves normalmente são o suficiente para evitar reincidências. Os outros 5% são pessoas que prejudicam os jogos de maneira consistente e intencional. Há tolerância zero para pessoas que entram nos jogos apenas para prejudicar a experiência de jogo alheia.
Outro ponto importante: penalidades funcionam. Das pessoas que receberam uma penalidade em 2021, menos de 10% delas receberam outra ainda no mesmo ano.
Ações têm consequências, e muitas pessoas acabam mudando depois de notarem a repercussão de seus atos.
Fazendo uso desses dados e dos aprendizados da indústria de jogos, estamos desenvolvendo várias maneiras novas de avaliar o comportamento das pessoas em nossos jogos. Estes são alguns dos projetos nos quais estamos trabalhando no momento.
Olhando para o futuro
Avaliação de voz automática
No momento, dependemos de denúncias repetidas de pessoas e processos manuais para determinar se um abuso por chat de voz aconteceu. Mas um processo manual exige monitoramento constante, além de ter um alcance limitado. Por isso, estamos trabalhando no desenvolvimento de uma avaliação de voz automática.
Semelhante aos nossos sistemas de avaliação de texto, a avaliação de voz é projetada para nos ajudar a detectar automaticamente infratores que usam a comunicação por voz para prejudicar a experiência das outras pessoas. Cada denúncia que recebemos nos ajuda a informar esse sistema para garantir que ele seja capaz de detectar a ampla variedade de jeitos como as pessoas em todo o mundo usam o chat de voz para se comunicar. Queremos detectar esse problema e, ao mesmo tempo, garantir que a emoção depois daquele clutch crucial não seja interrompida.
Nossa Equipe Central de Dinâmica de Jogadores está trabalhando para tornar isso realidade. O primeiro jogo que será impactado é o VALORANT e, depois, se tudo funcionar bem, o sistema será expandido para outros títulos que usam comunicação por voz.
Melhorando nossa avaliação de texto
Na maioria dos nossos jogos, as pessoas se comunicam, tanto com colegas quanto com inimigos, principalmente por texto. Porém, ele também é uma grande fonte de possíveis abusos. Nós temos investido, e continuaremos a investir, na melhoria do monitoramento de texto dentro de jogo, incluindo nomes de jogadores e registros de chat. Para melhorar o monitoramento de nomes inadequados, continuamos investindo em aprendizado de máquina, adicionando também um suporte de idioma que nos permite detectar automaticamente textos inadequados dentro do jogo em escala e em qualquer lugar do mundo.
Além disso, estamos expandindo nossa lista de palavras com tolerância zero. Algumas palavras nunca devem ser usadas no jogo. Nunca mesmo. Estamos adicionando grafias e idiomas alternativos à lista, já que uma simples troca de número por letra não muda a intenção de usar a palavra.
Faremos uso dos novos processos criados pela Equipe Central de Dinâmica de Jogadores, aplicando-os em todos os nossos títulos, substituindo até o sistema de detecção antigo do LoL. Isso deve melhorar bastante a avaliação de texto para quem joga nosso título mais antigo.
Avaliação de denúncia guiada por credibilidade
Estamos expandindo nossa capacidade de detectar infratores que recebem muito mais denúncias ao longo de várias partidas do que o público médio, mas que acabam escapando dos sistemas de detecção automática. Atualmente, esse sistema se concentra apenas no comportamento inadequado nos canais de comunicação, mas estamos no processo de expandi-lo para infrações de jogabilidade e nomes inapropriados.
A expansão requer uma investigação cuidadosa dos hábitos de denúncia e ajustes conservadores para evitar penalizar os jogadores injustamente. No entanto, os resultados têm sido ótimos até agora e esperamos que isso nos ajude na identificação de comportamentos de alto impacto que são difíceis de detectar, como a morte intencional.
Avaliação em tempo real
Nosso objetivo é ter a capacidade de agir contra casos de ofensa no chat em tempo real. Imagine um sistema capaz de ajudar as pessoas a se policiarem quando começarem a enviar mensagens impróprias para seus colegas de equipe. Isso permitirá que os jogadores ajustem seu comportamento durante uma partida, mas queremos garantir que isso não afete a experiência do jogador, então tentaremos estratégias diferentes em jogos diferentes para garantir a melhor solução para cada caso. Começamos a trabalhar nisso em 2022 e o empregaremos mais amplamente quando estiver funcionando corretamente.
Investimento no pró-social
Em resumo, comportamento pró-social é a intenção de beneficiar os outros.
Nos jogos, isso significa focar em recompensar os jogadores que melhoram a experiência de jogo para os outros, não apenas punir aqueles que a atrapalham.
Estamos no meio do desenvolvimento de uma nova estrutura, em colaboração com outros grandes desenvolvedores de jogos, para concentrar nossos esforços em recompensar o comportamento positivo, além de mitigar o comportamento inadequado. Este é um tópico em expansão, e sentimos que ele trará uma mudança positiva significativa para as comunidades de jogos online. Compartilharemos mais sobre esse tópico no futuro, então fique de olhos bem abertos!
Parceiros e comunidades do setor
O comportamento inadequado não é um problema exclusivo dos jogos. Continuaremos a trabalhar com parceiros que acreditam na criação de comunidades seguras e no incentivo de experiências positivas em espaços online, dentro e fora dos jogos, incluindo a Fair Play Alliance e a #TSCollective.
Ao trabalhar em conjunto com nosso parceiros, podemos compartilhar conhecimento e desenvolver soluções para os problemas complexos que afetam não apenas os jogadores que jogam nossos jogos, mas todas as pessoas que interagem online.
Os números por trás do jogo
Central de Dinâmica de Jogadores
A Central de Dinâmica de Jogadores trabalha com todos os nossos jogos e se concentra em detectar ofensas na comunicação entre os jogadores. Denúncias relacionadas à comunicação de texto e voz nos jogos são avaliadas usando os sistemas da CDJ. Denúncias específicas de jogabilidade, como ociosidade e morte intencional, são monitoradas pelas equipes específicas de cada jogo.
A maioria das denúncias de texto é processada pelo CDJ, e tivemos 120 milhões de partidas com pelo menos uma denúncia, resultando em 13 milhões de partidas em que uma transgressão foi notificada. Essas transgressões resultaram em ações que variam de avisos a banimentos de mais de 365 dias, dependendo da natureza da transgressão e do histórico de transgressões do jogador.
League of Legends e Teamfight Tactics
Atualmente, nossa equipe do LoL emite cerca de 700.000 penalidades por mês em detecções de texto, ociosidade e morte intencional.
O nosso sistema de detecção de ociosidade, LeaverBuster, monitora todas as partidas para garantir que os jogadores desistentes, que impactam negativamente suas equipes, sejam punidos por isso.
Usamos tiers para que as pessoas com mais detecções de ociosidade recebam penalidades mais severas. E para partidas ranqueadas em que seus companheiros de equipe ficam ociosos, fornecemos rendição antecipada e mitigação de PdL para que você não seja punido pela desistência dos seus colegas de equipe.
Infelizmente, ociosidade é apenas uma das opções para o jogador frustrado, a outra é a morte intencional. Isso pode ser um pouco mais difícil de detectar, então usamos um modelo de aprendizado que rastreia sete variáveis diferentes em todos os Campeões para detectar, de forma confiável, quando alguém está morrendo intencionalmente e não apenas jogando mal. À medida que continuamos a atualizá-lo, os falsos positivos se tornaram extremamente raros no sistema.
Se quiser saber mais sobre como a equipe do LoL aborda o comportamento dos jogadores, confira este artigo publicado no início deste ano.
VALORANT
Além do chat de voz, a equipe Social e de Dinâmica de Jogadores do VALORANT também está focada na ociosidade e morte intencional. Atualmente, cerca de 27 a cada 1.000 pessoas jogando VALORANT manifestam ociosidade. Algumas dessas são bots tentando ganhar EXP. Mas começamos a ver esses bots acabarem em saguões cheios de outros bots ociosos e, se nenhum dano for causado, nenhuma experiência será recebida.
Para os jogadores que ainda estão no PC, mas entregam a partida intencionalmente, nossa detecção de ociosidade e morte intencional tem um método funcional, e um outro em desenvolvimento.
O método atual considera todas as informações adquiridas e decide se o mau desempenho de um jogador foi intencional ou não após a partida. Mas esse método só pega maus elementos após o ocorrido, ele não ajuda quando você está perdendo há 11 rodadas e, compreensivelmente, não está se divertindo.
Então, a equipe do VALORANT está desenvolvendo um método de detecção em tempo real. Mas nem tudo é tão simples quando se trata desse problema, pois são muitos os motivos que podem resultar em uma partida ruim e entregar o jogo intencionalmente é apenas uma pequena porcentagem deles. Assim que a equipe do VALORANT reduzir os falsos positivos a um número aceitável, lançaremos esse novo método, que funcionará juntamente com a detecção pós-jogo.
Wild Rift
Os processos do Wild Rift evoluíram em 2022. Anteriormente, a detecção de ociosidade simplesmente verificava se os jogadores estavam fazendo qualquer movimento que fosse. Como alguns jogadores estavam contornando essa detecção simples, adicionamos novas camadas para garantir que um jogador esteja realmente na partida e realizando movimentos úteis, não apenas andando de um lado para o outro.
2022 também trouxe um novo sistema de detecção para o Wild Rift, que utiliza aprendizado de máquina para garantir que o motivo pelo qual um jogador está jogando mal seja intencional. Desde março deste ano, o sistema detectou quase 2.000 instâncias de derrotas intencionais. À medida que o aprendizado de máquina aprende, e mais jogadores são detectados, esse número provavelmente deve aumentar.
E, por fim, temos a detecção de troca de vitórias. Ela analisa uma variedade de fatores, incluindo o que chamamos de jogadores "com-contra". Esses são os jogadores que constantemente jogam com e contra o mesmo grupo de jogadores. Ao observar os padrões de jogadores com-contra, a duração das partidas, e o registro de vitórias e derrotas dos saguões com-contra, o sistema de detecção pode identificar a troca de vitórias.
A importância da transparência
Passar de um jogo para um monte de títulos trouxe muitos novos desafios. Com mais títulos vindo aí, estamos trabalhando para estimular a cultura da Dinâmica de Jogadores nos estágios iniciais do design do jogo, para gerar comunidades melhores logo de início.
Ao mesmo tempo, acreditamos que é importante ser transparente em relação aos dados que estamos recebendo em todos os nossos títulos. Esses são problemas complicados e não há como resolvê-los completamente. Dito isso, estamos comprometidos a melhorar a experiência de jogo para todos os nossos jogadores, e postaremos atualizações mais frequentes sobre o que estamos fazendo para alcançar esse objetivo.
Como sempre, valeu por jogarem!