DOROCZNY RAPORT NA TEMAT ODDZIAŁYWANIA 2022
Oglądaj teraz
Wiadomość od naszych liderów
To gracze są siłą napędową wszystkiego, co robimy. Nasza zdolność do służenia różnym społecznościom na całym świecie przez wspaniałe gry wynika tylko z tego, że Rioterzy ciągle przekraczają granicę tego, co jest możliwe, jeśli chodzi o doświadczenia graczy. Wpływanie na kulturę i wprowadzanie zmian na globalnym poziomie to olbrzymie przedsięwzięcie. Nie dokonuje się to przez działania jednej osoby czy grupy, ale przez współpracę graczy, naszych partnerów i Rioterów.
Celem wszystkich naszych zespołów jest to, by zapewnić grom bardziej inkluzywną, zróżnicowaną i mającą większy wpływ na świat przyszłość. Riot Games zaczęło publikować te raporty w 2019 roku, by uzyskać większą transparentność. Transparentność danych, programów, które rozwijaliśmy, i postępów, które robiliśmy w każdej dziedzinie. Co roku celem tworzenia tego raportu jest pokazanie naszych postępów w budowaniu lepszego świata i lepszej przyszłości dla Riot, branży gamingowej i dla graczy.
- Patty Dingle, globalna szefowa ds. różnorodności i inkluzywności, oraz Jeffrey Burrell, globalny szef oddziaływania społecznego
Jest to bardzo ogólne podsumowanie naszego corocznego raportu dotyczącego oddziaływania społecznego. Jeśli chcesz zapoznać się z pełnym raportem, pobierz go za pomocą linku powyżej.
Tak jak kula śniegowa Willumpa tocząca się przez Freljord, Riot Games rozwija się... szybko.
Od 2019 roku podwoiliśmy liczbę pracowników z 2000 do ponad 4000 obecnie zatrudnionych. W tym czasie z jednej gry zrobiło się pięć, zaistnieliśmy w branży telewizyjnej, zdobywając nagrodę Emmy za serial Arcane, i wprowadziliśmy więcej zawodów e-sportowych, aby fani na całym świecie mieli dostęp do rozgrywek na najwyższym poziomie.
Tak jak kula śniegowa Willumpa tocząca się przez Freljord, Riot Games rozwija się... szybko.
Od 2019 roku podwoiliśmy liczbę pracowników z 2000 do ponad 4000 obecnie zatrudnionych. W tym czasie z jednej gry zrobiło się pięć, zaistnieliśmy w branży telewizyjnej, zdobywając nagrodę Emmy za serial Arcane, i wprowadziliśmy więcej zawodów e-sportowych, aby fani na całym świecie mieli dostęp do rozgrywek na najwyższym poziomie.
Wprowadziliśmy 6 nowych świadczeń dla Rioterów,
w tym opiekę medyczną w zakresie płodności dla kobiet, opiekę medyczną dla społeczności LGBTQ+ oraz sale treningowe w miejscu pracy;
W naszym pierwszym w historii spotkaniu „Kickback” wzięło udział ponad 1000 osób;
zorganizowane dla studentów HBCU we współpracy z Gaming 'Cxmmunity' Co.
86% wskaźnik inkluzywności:
jest to kluczowy wskaźnik, którego używamy, aby ocenić nasze wysiłki w celu budowania poczucia przynależności wśród Rioterów.
Riot is recognized as a Great Place to Work
Riot Games recognized as a Great Place to Work for Parents
Dublin Office - Best Workplaces in Tech
The 2022 Human Rights Campaign Corporate Equality Index
Społeczność, którą tworzymy w Riot, ma wielki wpływ na globalne społeczności, które wspieramy i dla których świadczymy usługi.
Wspólnie z naszymi zespołami i ludźmi, którzy sprawiają, że stajemy się otwarci na ich życiowe doświadczenia, tworzymy mozaikę kultur, która składa się na Riot Games.
Społeczność, którą tworzymy w Riot, ma wielki wpływ na globalne społeczności, które wspieramy i dla których świadczymy usługi.
Wspólnie z naszymi zespołami i ludźmi, którzy sprawiają, że stajemy się otwarci na ich życiowe doświadczenia, tworzymy mozaikę kultur, która składa się na Riot Games.
W 2022 roku zebraliśmy 15,6 mln USD na Fundusz Oddziaływania Społecznego Riot Games.
Z okazji Globalnego Miesiąca Służby Publicznej wolontariusze zorganizowali 10 wydarzeń na całym świecie.
Uruchomiliśmy inicjatywy Riot Women i Rainbow Rioters w regionach APAC i EMEA.
Dzięki graczom Riot był w stanie przekazać 5,4 mln USD na pomoc humanitarną dla Ukrainy i Europy Wschodniej.
Globalny Miesiąc Służby Publicznej 2022: od São Paulo po Szanghaj
Black History Month Recap
Women's History Month
Podsumowanie Miesiąca Dziedzictwa Azji i Wysp Pacyficznych
Patrząc wstecz i w przyszłość Równości 2022
Miesiąc Dziedzictwa Ameryki Łacińskiej i partnerstwo z LXIG
Sama Sama: Świętowanie Filipińskiego Miesiąca Historii Amerykańskiej
doświadczenia graczy
Wszystko, co robimy w Riot, w ostatecznym rozrachunku sprowadza się do naszych gier i ludzi z całego świata, którzy w nie codziennie grają.
W 2022 roku gracze wzięli udział w zbiórkach charytatywnych, które wsparły ważne cele milionami dolarów. Wykorzystujemy globalne podejście, aby mieć pewność, że tworzone przez nas postacie są zróżnicowane, reprezentatywne i charakterystyczne dla kultur z całego świata, oraz aby przybliżyć się do miejsc, w których grają nasi gracze, inwestując w nową infrastrukturę i lepsze lokalizacje.
doświadczenia graczy
Wszystko, co robimy w Riot, w ostatecznym rozrachunku sprowadza się do naszych gier i ludzi z całego świata, którzy w nie codziennie grają.
W 2022 roku gracze wzięli udział w zbiórkach charytatywnych, które wsparły ważne cele milionami dolarów. Wykorzystujemy globalne podejście, aby mieć pewność, że tworzone przez nas postacie są zróżnicowane, reprezentatywne i charakterystyczne dla kultur z całego świata, oraz aby przybliżyć się do miejsc, w których grają nasi gracze, inwestując w nową infrastrukturę i lepsze lokalizacje.
Gracze zagłosowali, a zwycięzcy dostali lwią część z puli 6 mln USD
Riot przeznaczy zysk sprzedaży przepustkek bojowych na pomoc...
Riot łączy siły z Take This
775 000 graczy wzięło udział w głosowaniu nad rozdzieleniem 6,2 mln USD pomiędzy 83 organizacjami charytatywnymi z 28 regionów.
Współpraca z Take This nad stworzeniem darmowego programu wsparcia zdrowia psychicznego dla streamerów.
8 nowych bohaterów i agentów wprowadzających nowe tożsamości i motywy kulturowe do świata Runeterry i VALORANT.
Wszyscy bohaterowie i agenci wypuszczeni w 2022 roku pochodzili lub byli inspirowani przez marginalizowane mniejszości.
Spojrzenie na bohaterkę: Renata Glasc
Spojrzenie na bohaterkę: Nilah
Spojrzenie na bohaterkę: Bel’Veth
Spojrzenie na bohaterkę: Zeri
bezpieczeństwo
Ochrona graczy oznacza inwestowanie w zaufanie i bezpieczeństwo.
Nasza polityka polega zarówno na wykorzystywaniu, jak i ustanawianiu najlepszych praktyk branży, aby upewnić się, że przestrzeń w sieci jest bezpieczna, chroniona i coraz lepsza dla każdego, kto korzysta z naszych gier. Z naszych danych wynika, że od zespołów ds. ochrony danych i bezpieczeństwa po zespoły dynamiki zachowań graczy w całej naszej firmie Rioterzy są zaangażowani w zapewnienie bezpiecznych warunków gry.
bezpieczeństwo
Ochrona graczy oznacza inwestowanie w zaufanie i bezpieczeństwo.
Nasza polityka polega zarówno na wykorzystywaniu, jak i ustanawianiu najlepszych praktyk branży, aby upewnić się, że przestrzeń w sieci jest bezpieczna, chroniona i coraz lepsza dla każdego, kto korzysta z naszych gier. Z naszych danych wynika, że od zespołów ds. ochrony danych i bezpieczeństwa po zespoły dynamiki zachowań graczy w całej naszej firmie Rioterzy są zaangażowani w zapewnienie bezpiecznych warunków gry.
W sumie o 500 mln mniej zgłoszeń w naszych grach w porównaniu z 2021 rokiem.
Zrealizowaliśmy ponad 292 tys. próśb o udostępnienie graczom ich danych — wzrost z 200 tys. w roku poprzednim.
Uruchomiliśmy projekt „Zero Harm in Comms” we współpracy z Ubisoftem.
Nowy projekt Riot Games i Ubisoft do walki z toksycznością w grach
Aktualizacja dynamiki zachowań graczy
pokolenie
Jesteśmy dumni z pracy, którą wykonaliśmy w 2022 roku i postępów poczynionych na kilku frontach.
Z myślą o kolejnych pokoleniach twórców gier, kreatywnych umysłów i Rioterów zamierzamy tworzyć więcej możliwości dla marginalizowanych społeczności i pomagać w budowaniu branży gamingowej, która jest sprawiedliwym i bezpiecznym miejscem dla każdego.
Ważne momenty
- Przekazanie 2,25 mln USD na centrum technologii SoLa Technology and Entrepreneurship Center wspierane przez Riot Games, z którego będzie mogło skorzystać rocznie ponad 1000 uczniów z południowego obszaru Los Angeles.
- Zorganizowanie pierwszego w historii VCT Game Changers Global Championship.
pokolenie
Jesteśmy dumni z pracy, którą wykonaliśmy w 2022 roku i postępów poczynionych na kilku frontach.
Z myślą o kolejnych pokoleniach twórców gier, kreatywnych umysłów i Rioterów zamierzamy tworzyć więcej możliwości dla marginalizowanych społeczności i pomagać w budowaniu branży gamingowej, która jest sprawiedliwym i bezpiecznym miejscem dla każdego.
Ważne momenty
- Przekazanie 2,25 mln USD na centrum technologii SoLa Technology and Entrepreneurship Center wspierane przez Riot Games, z którego będzie mogło skorzystać rocznie ponad 1000 uczniów z południowego obszaru Los Angeles.
- Zorganizowanie pierwszego w historii VCT Game Changers Global Championship.
W letnim programie stażowym Girls Who Code wzięło udział 60 uczestniczek.
Przekazaliśmy 694 urządzenia dla organizacji non-profit i trzech szkół ponadpodstawowych w kraju.
10 grup otrzymało granty w wysokości od 5000 do 50 000 USD na realizację swoich pomysłów projektowania z myślą o rozkwicie cyfrowym z IDEO.
The Grand Opening of the SoLa Technology and Entrepreneurship Center
Otwarty konkurs innowacyjności Riot i IDEO
Underrepresented Founders Program One Year In
W zeszłym roku wprowadziliśmy zrównoważony rozwój jako najnowszy filar naszej strategii, w którym koncentrujemy się na unikaniu, redukowaniu i zmniejszaniu szkód.
W 2022 roku przeprowadziliśmy po raz pierwszy pogłębione badania i obliczenia emisji gazów cieplarnianych (GHG) naszej firmy od 2021 roku, aby zrozumieć naszą emisję w zakresach 1, 2, 3, wyjaśnić, skąd się ona bierze, i jak możemy ją zredukować, aby następnie określić najlepsze działania, które powinniśmy podjąć w przyszłości.
W zeszłym roku wprowadziliśmy zrównoważony rozwój jako najnowszy filar naszej strategii, w którym koncentrujemy się na unikaniu, redukowaniu i zmniejszaniu szkód.
W 2022 roku przeprowadziliśmy po raz pierwszy pogłębione badania i obliczenia emisji gazów cieplarnianych (GHG) naszej firmy od 2021 roku, aby zrozumieć naszą emisję w zakresach 1, 2, 3, wyjaśnić, skąd się ona bierze, i jak możemy ją zredukować, aby następnie określić najlepsze działania, które powinniśmy podjąć w przyszłości.
Zakres 1: emisje bezpośrednie
1735 tCO2e
Zakres 2: emisje pośrednie pochodzące z zakupionej energii
6907 tCO2e
Zakres 3: emisje bezpośrednie inne
92 369 tCO2e
Całkowita emisja gazów cieplarnianych
101 011 ton ekwiwalentu dwutlenku węgla (tCO2e)
Zakres 3 według kategorii
Zakupione towary i usługi | 72,3% | |
---|---|---|
Środki produkcji | 3,5% | |
Działalność związana ze zużyciem paliwa i energii | 1,5% | |
Podróże służbowe | 5,3% | |
Dojazdy pracowników | 4,0% | |
Zasoby leasingowane | 12,4% | |
Franczyza | 0,4% |