Baik bertempur melawan gempuran musuh di Swarm, merayakan Pengu’s Party dengan memadukan comp lama dengan yang baru, atau mengejar gelar Arena God yang teramat sulit, mode game banyak sekali ragamnya.
Kami bisa menghidupkan game utama seperti di URF atau membawa champion League ke genre baru seperti auto-battler atau bullet heaven. Di tahun yang penuh dengan mode game ini, kami ingin membahas sedikit tentang Swarm, bagaimana beberapa tim game merancang mode game, serta dampaknya bagi para pemain dan tim dev.
Baru, Gres, dan (Semoga) Penuh Keseruan
“Kelebihan mode game adalah bisa menyediakan berbagai cara dalam memainkan League of Legends,” kata August “Riot August” Browning, Design Lead untuk Swarm. “Sebagian pemain berkompetisi di ranked, sebagian lainnya menyukai ARAM, dan ada juga yang lebih suka normal. Basis pemain League sangat besar sekaligus beragam, dan mode game sangat cocok untuk melayani para pemain yang ingin merasakan pengalaman yang berbeda-beda.”
Selama 15 tahun sejarah League, kami sudah menghadirkan berbagai mode, mulai dari snowball hingga Star Guardian. Namun, sejak beberapa tahun terakhir, pembuatan mode baru di League mulai berkurang.
“Sebelum merilis Arena pada 2023, kami melihat seperti apa ekosistemnya ketika tidak memasukkan pengalaman baru bagi para pemain,” kata Eduardo “Riot Cadmus” Cortejoso, Product Lead untuk Mode Game di League. “Para pemain menyampaikan dengan sangat jelas bahwa mereka ingin ada mode game. Pada saat itu, kami melihat adanya kebutuhan untuk menghadirkan peta dan ruang gameplay baru, untuk memberikan pengalaman dengan daya tarik dan aturan unik yang tidak ada di League saat ini. Lalu, kami pun menciptakan Arena dengan peta kecilnya dan membuat Swarm, genre yang sama sekali baru dengan skema kontrol yang berbeda.”
“Kami mempertimbangkan mode game dan melihat ada peluang untuk bereksperimen dengan aman dalam memperluas keseruan di ekosistem League,” tambah Sope “Riot Sopebox” May, Product Lead untuk Swarm. “Kami memang tidak mendorong game bertipe R&D menjadi fondasi mode, tetapi mencari cara agar bisa terus menyempurnakan mode dari waktu ke waktu. Contohnya adalah Arena saat ini—kami merilisnya, mengamati apa yang membuat para pemain memainkan mode tersebut, lalu membawanya kembali ke lab. Tujuannya adalah agar mode tersebut dapat berkelanjutan dalam jangka panjang.”
Ketika bereksperimen untuk League, kami lebih memilih pendekatan Heimerdinger dengan risiko terukurnya, daripada Singed dengan laboratorium gilanya. Semakin banyak mode yang dirilis, kami jadi makin memahami apa yang pemain inginkan dari pengalaman bermain League.
Belajar Sambil Berproses
League pertama kali dirilis sebagai game yang sangat kompetitif dan akan selalu menyediakan opsi tersebut bagi pemain yang memang ingin menjadi yang terbaik. Akan tetapi, League saat ini memiliki basis pemain yang jauh lebih beragam dari yang semula kami bayangkan—dan mode-lah yang turut mendorong proses pembelajaran tersebut.
“Selama beberapa tahun pertama League, kami banyak belajar dari ARAM,” kata August. “ARAM menunjukkan bahwa ada keinginan untuk memainkan pengalaman yang seperti League, tetapi bukan di Summoner’s Rift, dan bukan dalam kompetisi yang sengit. Hal ini menunjukkan bahwa ada banyak hal yang membuat pemain ingin berinteraksi dengan game ini, entah itu ARAM, normal, ranked, atau bahkan spamming spell di URF.”
Sekarang League sudah berjalan 15 tahun dan ARAM sudah menjadi mode tetap selama 11 tahun di antaranya. Untuk game baru, seperti Wild Rift, yang sudah memasuki tahun keempat, tim merancang mode untuk lebih memahami para pemain inti game ini.
“Mode game itu penting karena dua alasan,” kata Yunfei “Riot Vegetabird” Fei, Product Manager di Wild Rift yang menggarap mode Ruination pada awal tahun ini. “Pertama, mode membuat game terasa hidup dengan konten baru. Kedua, mode game sangat cocok untuk menguji coba perubahan besar. Jika hendak mengubah sesuatu di Summoners Rift atau merombak gameplay inti, kami dapat menguji coba dampak perubahan tersebut dalam mode game yang berisiko rendah. Dengan begitu, kami jadi tahu apakah perubahan ini dapat diterapkan pada game secara keseluruhan dan kami jadi punya lebih banyak informasi tentang cara menerapkannya.”
Pada musim panas ini, Wild Rift menghadirkan mode yang membawa augment Arena ke ARAM. Tim ingin melihat seperti apa level kekuatan augment dalam situasi 5v5 dibandingkan dengan 2v2 di Arena. Hipotesisnya: Makin banyak penta = makin seru?
Entah dengan memberi pelajaran tentang alur gameplay inti, atau menjadi permainan tersendiri secara permanen, mode game punya banyak kelebihan bagi pengalaman dev.
“TFT itu awalnya mode game,” kata Christina “Riot Xtna” Jiang, Senior Product Manager di Teamfight Tactics. “Kami baru saja merayakan ulang tahun yang kelima berkat semua pemain yang sudah bermain selama beberapa tahun terakhir ini. Ketika TFT sampai jadi punya mode game sendiri, itu rasanya seperti pencapaian besar.”
Dalam rangka perayaan hari jadi yang kelima, tim sudah merilis beberapa mode game. Pertama adalah Choncc’s Treasure, yang memberikan kesempatan kepada pemain untuk melihat Sett melakukan squat di seluruh area begitu menjadi unit bintang tiga. Setelah itu, pemain diajak bernostalgia dengan Pengu’s Party, tempat berpadunya trait favorit terdahulu dengan meta Inkborn Fables.
“Dengan Pengu’s Party, kami ingin memastikan para pemain punya gold dan item yang dibutuhkan untuk berganti comp baru berdasarkan trait anniversary yang dipilih,” kata Xtna. “Kami mengganti monster standar dengan Cupcake dan Party Crab untuk menyediakan loot bagi pemain agar mereka bisa merayakan anniversary dengan banyak gold.”
Jenis mode yang memudahkan high-roll ini menunjukkan banyaknya pemain TFT yang senang memainkan game ini, sambil tetap memberi ruang bagi strategi tambahan dengan anggaran yang lebih terbatas di mode ranked. Pada saat yang sama, mode game juga turut menunjang model tiga set per tahun di TFT, yang memungkinkan tim dev untuk bekerja lebih awal.
“Ketika TFT terus berkembang, minat para pemain TFT akan konten baru tidak pernah berkurang,” kata Xtna. “Karena itulah kami mengubahnya menjadi tiga set per tahun dan berinvestasi di event untuk memberikan lebih banyak pengalaman baru bagi pemain di setiap setnya. Perubahan terus-menerus ini merupakan salah satu keunggulan TFT dan yang selalu dinantikan para pemain dari game.”
Meski TFT jelas menunjukkan kelebihan yang dapat diberikan mode kepada pemain, kami jelas tidak menargetkan setiap mode untuk menjadi yang terdepan di genre-nya. Namun, kalau memang jadi begitu, ya apa boleh buat.
Keseimbangan antara PvP dan PvP
Secara umum, mode game dapat dibagi ke dalam dua jenis pengalaman utama—dan keduanya punya kelebihan tersendiri, tergantung tujuan yang hendak dicapai.
Di satu sisi, ada mode storytelling PvE saja seperti Spirit of Hearth-Home, yang memperkenalkan Aurora melalui teka-teki arahkan-dan-klik di workshop Ornn, dan petualangan Ruination saat ini di Wild Rift, ketika pemain bertempur mengikuti kisah Kalista. Beberapa mode ini turut menghidupkan dunia Runeterra, tetapi seperti semua mode PvE, ada batas maksimal dalam pengalaman yang dapat diberikan.
“Kemungkinan game PvE untuk dimainkan kembali (replayability) pada akhirnya terbatas, hanya ada sekian musuh yang dikodekan dan sekian kisah yang diceritakan,” kata Sopebox. “Sementara replayability game PvP lebih tidak terbatas. Kita tidak bisa membandingkan metrik replayability game seperti League dengan God of War, misalnya, karena keduanya berisi pengalaman yang jauh berbeda meski sama hebatnya.”
“Ketika kami menyiapkan mode game baru, semuanya tergantung pada siapa targetnya,” jelas Cadmus. “Tidak semua mode game dirancang untuk dimainkan dalam waktu yang sangat panjang, dan kalaupun tujuannya demikian, kami merancangnya dengan pertimbangan itu. Arena adalah contoh terkini yang paling tepat untuk mode yang ditujukan agar dapat dimainkan tanpa batas, sehingga mode ini ada lagi tahun ini.”
Sementara itu, Spirit of Hearth-Home dirancang agar menjadi pengalaman unik selama beberapa jam dan memperdalam lore seputar champion baru dan lama. Arena maupun Hearth-Home sama-sama berhasil mencapai tujuannya sendiri. Jika dilihat dari jumlah jam yang dimainkan dan replayability, Swarm berada di tengah-tengah antara kedua mode tersebut.
“Kami punya banyak pertimbangan terkait replayability Swarm,” kata August. "Kami jelas ingin membuat sesuatu yang bisa dimainkan berjam-jam dan tetap punya banyak tantangan yang menarik pemain untuk kembali dan menyelesaikannya. Namun, pada akhirnya, Swarm dirancang agar, dalam taraf tertentu, bisa diselesaikan. Jika memainkannya secara konsisten, kamu akan melewati semua level, meraih semua pencapaian, dan setelah itu selesai. Akan tetapi jika 10–20 jam yang dihabiskan untuk itu menyenangkan, itu tidak masalah. Jika pemain benar-benar menyukai mode ini, ada banyak hal yang dapat kami lakukan untuk meningkatkan replayability di versi mendatang."
Bullet Heaven dengan Anima Squad
Swarm sudah berjalan beberapa lama sekarang, dan meski banyak yang sudah menjalankan misi dengan Anima Squad, kami tidak akan membocorkan semua rahasia mode ini di sini. Sederhananya: Co-op + PvE + Anima Squad + bullet heaven.
“Jika kamu adalah penggemar berat genre survival bullet heaven atau sekadar mencari cara lain dalam bermain League bersama teman, mode ini cocok untukmu,” kata August. “Kalau kamu penasaran seperti apa rasanya memainkan champion League of Legends dalam game semacam itu, sekarang kamu bisa mencobanya. Itulah hebatnya mode, kami jadi bisa menciptakan pengalaman unik bagi pemain yang bisa sangat berbeda dari pengalaman gameplay inti League. Mode juga memberi banyak cara bagi pemain untuk bermain bersama teman. Jika teman-temanmu tersebar di mode ranked/ARAM/normal, Swarm memberi cara baru bagi pemain untuk merasakan pengalaman League bersama-sama.”
Swarm ditujukan agar menarik bagi siapa pun yang menyukai League—bahkan yang sudah bertahun-tahun tidak memainkan game ini. Mode ini menempatkan Anima Squad ke empat peta baru untuk memainkan cerita dengan tingkat kesulitan tambahan yang bertujuan menantang para pemain bullet heaven kawakan. Namun, pada intinya, Swarm ingin menyediakan cara yang lebih santai dalam menjelajahi semesta League bersama teman selama event musim panas Anima Squad.
“Selain agar bisa memainkan League of Legends bersama-sama dengan pertaruhan yang lebih rendah, mode ini ditujukan agar event musim panas jadi jauh lebih meriah,” tambah Cadmus. “Mode ini dirancang agar menjadi seperti Odyssey atau Star Guardian Invasion yang momen-momennya terus dikenang para pemain selama bertahun-tahun. Kami harap Swarm bisa memberikan momen yang sama berkesannya bagi para pemain.”
Kami senang dengan bentuk Arena dan Swarm saat ini dan peluang yang dibukanya untuk masa depan. Pada saat yang sama, kami juga masih berinovasi seperti Heimerdinger untuk menciptakan pengalaman mendatang yang baru, gres, dan (semoga saja) seru.