Sudah setahun sejak aku menuliskan visi Riot untuk esports di blog berjudul "Membangun Masa Depan Esports di Riot Games." Banyak poinnya yang masih valid sampai sekarang. Namun, banyak juga hal yang berubah di dunia esports secara keseluruhan, terutama di ekosistem esports Riot. Jadi, di sini aku ingin sedikit membahas apa saja yang berhasil, apa yang berubah, dan kenapa kami masih optimis untuk melangkah di masa depan.

Di sini aku akan fokus ke LoL Esports. Kami memulai LoL Esports 14 tahun lalu. Sejak itu, kami berkembang dengan sangat pesat, melayani pemain dan penggemar di berbagai penjuru dunia, meluncurkan esports Riot berskala besar yang kedua (VALORANT Champions Tour/VCT), dan, dari sana, belajar banyak tentang apa yang berhasil serta, terus terang, yang tidak berhasil. Kami menyukai LoL Esports dan meyakini peran pentingnya dalam melanjutkan kelangsungan League of Legends. Karena itulah Riot menginvestasikan ratusan juta dolar setiap tahunnya untuk LoL Esports.

Kali ini, kami memaparkan model bisnis baru untuk tim pro di LCS, LEC, dan LCK, untuk mengimbangi realitas esports yang terus berubah. Kami juga bekerja sama dengan LPL dalam memproyeksikan perkembangan model bisnis mereka. Model baru ini lebih mirip dengan model yang sudah berhasil kami terapkan di VCT, dengan pendapatan yang lebih terprediksi untuk tim dan keuntungan finansial dari item digital dalam game yang mencerminkan dukungan para penggemar LoL Esports di seluruh dunia. Perubahan yang kami bawakan kepada tim ini ditujukan agar LoL Esports tetap sehat dan mengarah ke keberlanjutan jangka panjang.  Keberlanjutan di sini artinya LoL Esports bisa menghasilkan pendapatan yang cukup untuk menutup biaya Riot, tim profesional, dan pemangku kepentingan lainnya yang berinvestasi di ekosistem kami, sekaligus memberikan karier yang mapan bagi para pemain terbaik untuk berkompetisi secara profesional.
 

LEC Winter Viewship Stats


Masa sulit akan datang … apa iya?

Aku ingin mulai dengan apa yang berhasil, karena menurut kami, prediksi soal matinya esports itu terlalu dibesar-besarkan. Komunitas kami justru makin banyak berinteraksi dengan esports. Season 2023 dan awal 2024 mencetak milestone yang membuat kami makin optimis dengan masa depan. Jumlah penonton event global 2023 sungguh luar biasa. Dengan format baru di Mid-Season Invitational (MSI) dan Worlds, disertai integrasi co-streaming yang lebih dalam, jumlah penonton per menit (Average Minute Audience/AMA) masing-masing meningkat 58% dan 65% YoY. Secara agregat, liga-liga LoL Esports regional juga mengalami peningkatan AMA pada 2023, sebesar 16% YoY. LOL Esports menjadi sorotan utama pada Asian Games ke-19, ketika Tim Korea membawa pulang medali emas. 

Pada 2024, jumlah penonton pada peluncuran kami memecahkan rekor. Kami juga sangat antusias untuk memulai debut hall of fame (Hall of Legends) serta menampilkan kompetisi terbaik LoL Esports dengan MSI di Chengdu dan Worlds di seantero Eropa, yang puncaknya akan digelar di O2 Arena, London.

Namun, di tengah semua keberhasilan pada 2023 lalu, industri ini menghadapi beberapa tantangan bisnis, dan kami tidak kebal terhadapnya. Yang paling terasa, pada Januari, kami terpaksa mengambil keputusan sulit untuk mengurangi tenaga kerja sebesar 11%. Pengurangan ini berdampak pada semua area di Riot, termasuk esports, dan kami masih terus melakukan penyesuaian agar bisa menghadirkan esports yang kamu suka seperti biasa, tetapi dengan fokus pada perubahan yang bisa berdampak positif pada ekosistem secara keseluruhan. 

Banyak tantangan yang kusebutkan tahun lalu juga masih valid hingga saat ini. Liga maupun tim masih terlalu bergantung pada sponsor sebagai sumber pendapatan. Sementara itu, bisnis sponsor di seluruh industri ini melambat di tengah lesunya ekonomi global pasca-COVID, dan beberapa organisasi tim pun sulit beroperasi secara berkelanjutan. 

Kabar baiknya, beberapa bulan terakhir ini ekonomi tampaknya sudah bangkit kembali, dan sponsor mulai berdatangan di seluruh ekosistem. Ada Progressive, Coinbase, dan Honda, di antaranya, yang mensponsori organisasi tim LoL Esports. Pada beberapa bulan pertama 2024, kami menerima mitra baru seperti Omen dan HyperX dari HP, Uber, AT&T, Pagoda, juga Heineken ke dalam ekosistem bersama. Yang tidak kalah penting, baru-baru ini kami memperpanjang serta memperluas perjanjian dengan beberapa mitra merek paling ikonis di portofolio kami: Kia (sejak 2019), Mastercard (sejak 2018), Mercedes-Benz (sejak 2020), dan Red Bull (sejak 2019). Kami bangga dengan bertambahnya daftar mitra global dan regional ini. Mereka memiliki semangat yang sama dalam game dan esports, serta turut meningkatkan pengalaman esports setiap season. 

Di luar bisnis sponsor, kami tetap fokus membangun sumber pendapatan tambahan yang signifikan. Penjualan digital dalam game adalah peluang yang paling terukur untuk mendatangkan pendapatan yang menjanjikan (selengkapnya di bawah ini). Kami masih yakin bahwa masa depan esports akan cerah jika bisa lebih dimonetisasi seperti game, dan kesuksesannya dibagi bersama-sama mitra tim. 
 

League of Legends MSI 2023 Champions


Menyesuaikan strategi untuk 2025

Kebutuhan dan realitas ekosistem saat ini berbeda dengan beberapa tahun lalu. Sudah waktunya kami menyesuaikan LoL Esports untuk mengukuhkan kelangsungan esports dan mengubah model bisnis yang menunjangnya agar dapat bertahan dan berkelanjutan bagi kami, mitra tim, serta pemain pro. Kami berkomitmen mendukung ekosistem ini, tetapi kami yakin bisa dan perlu melakukannya dengan cara yang lebih terukur. Karena itulah kami menawarkan model kemitraan baru dengan mitra tim di LCK, LCS, dan LEC yang menyerupai model yang diterapkan di VCT.

Dalam model kemitraan LoL Esports saat ini, tim berkomitmen membayar kurang lebih 10 juta dolar untuk berpartisipasi dalam liga dan menerima 50% pendapatan tertentu (bukan profit) yang dihasilkan liga tersebut. Sebagian besar pendapatan ini biasanya berasal dari sponsor dan, sebagian kecilnya lagi, dari hak media. Model kemitraan awal ini bertujuan untuk 1) memberi slot jangka panjang di liga agar tim dapat menandatangani sponsor multitahun dan kontrak jangka panjang dengan pemain; 2) menyelaraskan insentif antara tim dan liga; serta 3) memungkinkan tim untuk ikut berbagi kesuksesan finansial liga. Ketika model ini pertama kali dijalankan, dana yang masuk sangat berlimpah, sehingga tim bisa membelanjakan pendapatan lebih yang dihasilkan langsung maupun yang diterima dari Riot. Seiring berjalannya waktu, dana yang masuk makin terbatas, pertumbuhan pendapatan tidak sebanding dengan pertumbuhan biaya, dan cadangan dana tim pun makin menipis.

Kami ingin semua tim bisa sukses, dan kami bekerja sama dengan mereka untuk memperbaiki posisi keuangannya dan mengupayakan keberlanjutan jangka panjang. Misalnya, kami membuka kategori sponsor tim baru serta menyesuaikan kebijakan dan kalender kompetisi guna membuka lebih banyak peluang bagi tim dan pemain untuk mengikuti event pihak ketiga lain, yang sudah lama diminta para pemain. Dari segi keuangan, kami menerapkan jaminan minimum pada pendapatan liga (jauh lebih tinggi dari bagi hasil pendapatan aktual yang terutang kepada tim), pembayaran bagi hasil pendapatan yang dipercepat, serta pembayaran biaya partisipasi secara berangsur (yaitu, $10 juta tadi) yang terutang kepada kami. Kami menerapkan kebijakan keuangan di beberapa liga regional guna memberikan insentif kepada tim agar mendanai operasinya dengan laju yang lebih terukur. Semua ini ditujukan agar tim memiliki landasan untuk memantapkan dan mengembangkan bisnisnya, tetapi kami belum yakin betul bahwa ini akan mengarah pada keberlanjutan jangka panjang. 
 

League of Legends LCK trophy


Insentif Keuangan yang Selaras

Di sini, aku akan menjelaskan usulan model kemitraan tim baru yang sangat mirip dengan model VCT dari segi pendapatan tim. Tim di LCK, LCS, dan LEC masih berhak atas slot liga, tetapi model bisnis baru ini lebih mencerminkan tujuan bisnis kolektif untuk tim esports. Tujuan tersebut serupa dengan yang awalnya ingin kami capai dengan LoL Esports: 

  • Kami ingin mitra tim turut berpartisipasi dalam kemajuan esports ini. 

  • Kami ingin menyelaraskan insentif keuangan antara tim dan liga.

  • Kami ingin memberikan kepastian bagi hasil pendapatan agar tim dapat mengelola bisnisnya secara berkelanjutan.

Dengan model baru ini, tim-tim LCK, LCS, dan LEC akan mendapatkan tunjangan tetap dan bagi hasil dari penjualan konten digital LoL Esports. Model ini mengubah mekanisme bagi hasil pendapatan dari yang sebelumnya mengandalkan penjualan sponsor menjadi berfokus pada penjualan konten digital, yang umumnya lebih tahan terhadap kelesuan ekonomi dan lebih tinggi ambang atasnya dibandingkan sponsor, yang dibatasi oleh inventaris, kategori, dan penetrasi pasar. Kelebihan lain dari bagi hasil pendapatan digital adalah tim dan liga bisa bahu-membahu memaksimalkan penjualan demi keuntungan bersama. Hal ini terbukti sulit dilakukan pada penjualan sponsor karena liga dan tim menjalankan bisnis sponsornya sendiri, dan dukungan terhadap bisnis satu sama lain biasanya terkendala oleh ketentuan atau hak yang bertentangan. Dengan konten digital, kami mengurangi pertentangan tersebut dan semua pihak dapat bekerja sama sebagai sebuah kesatuan untuk memperbesar pendapatan keseluruhan.  

Model baru ini juga mengubah pengalokasian dan pembagian pendapatan digital kepada mitra tim. Dulu, hanya tim yang berkompetisi di event internasional saja (MSI, Worlds) yang mendapatkan keuntungan dari penjualan konten digital terkait event tersebut. Artinya, hanya sekitar 20-30 tim yang bisa mendapat bagian dari pendapatan digital dalam satu season. Kami ingin agar sumber pendapatan ini bisa menyebar sampai ke seluruh ekosistem Tingkat 1. Untuk itu, kami akan membuat Global Revenue Pool (GRP) yang menjumlahkan pendapatan digital LoL Esports serta mengalokasikannya ke semua tim melalui tiga pos: 

  1. Porsi Umum: 50% GRP masuk ke Porsi Umum dan dialokasikan untuk tim-tim Tingkat 1. 

  2. Porsi Kompetitif: 35% GRP masuk ke pos Kompetitif. Bagian ini dialokasikan berdasarkan performa dalam kompetisi dan dibagi ke dalam dua pos: yang didasarkan pada klasemen liga regional dan yang didasarkan pada posisi di event internasional. 

  3. Porsi Fandom: Sisa 15% GRP masuk ke Porsi Fandom. Bagian ini memberikan apresiasi kepada tim yang berhasil mengembangkan fandom yang solid untuk tim, liga, dan merek tim mereka. 

Kami sangat antusias dengan GRP ini. Kami yakin model ini menguntungkan tim yang bermitra dengan liga sekaligus memberi insentif kepada mereka untuk tampil kompetitif sambil terus meramaikan fandom dan interaksi dalam esports. Yang terpenting, model ini menempatkan semua pihak dalam posisi untuk menang bersama. 

Untuk mendongkrak GRP, kami akan meningkatkan standar persentase bagi hasil pendapatan esports dan kuantitas konten digital LoL Esports yang dirilis dalam satu season. Konten LoL Esports dalam game yang dirilis dua season terakhir ini (yaitu, konten MSI/Worlds, emote SKE, skin Worlds Winner, dsb.) terus mencetak rekor baru dari segi interaksi dan pendapatan, dan kami antusias untuk melanjutkan hal tersebut dalam rangka menunjang GRP. Akan ada info lebih lanjut tentang beberapa produk digital baru dari LoL Esports yang dikembangkan akhir tahun ini. Selain pendapatan konten digital esports, kami akan menyumbangkan 50% pendapatan langsung lainnya (sponsor, media, dll.) setelah Riot memperoleh kembali investasi tahunannya di LoL Esports.
 

Fans at Worlds 2023 in Seoul, Korea


Kami Hadir di Esports untuk Jangka Panjang

Komitmen kami dalam memberikan pengalaman bermain game yang berkesan tidak berkurang, dan investasi kami di jagat esports akan tetap tak tertandingi di industri ini. LoL Esports adalah esport no. 1 di planet ini, dengan komunitas yang dinamis, tim-tim yang disegani, pemain-pemain unggulan, dan sejarah yang tiada bandingannya. Kami bertekad untuk terus mengembangkan posisi tersebut serta memastikannya tetap unggul di masa depan untuk pemain saat ini dan yang akan datang. Akan ada perubahan dan penyesuaian lain di sepanjang prosesnya, tentu demi terus memajukan game ini, memperbaiki layanan pemain, serta mencapai keberlanjutan di seluruh ekosistem untuk Riot Games dan mitra kami.