Selama setahun terakhir kami telah merilis serangkaian postingan blog dari CEO Riot. Seri blog itu kami namakan One Shot. Kini kami memperluas seri tersebut untuk mengetahui kabar terbaru dari pemimpin lain di Riot. Dalam artikel ini, John Needham, President Riot Games Esports, akan berbicara tentang masa depan esports di Riot, ekonomi dunia esports yang lebih luas, serta apa yang sudah direncanakan Riot untuk Worlds 2023 dan seterusnya. Singkatnya, kami berkomitmen penuh pada esports di Riot dan berdedikasi untuk menciptakan masa depan yang berkelanjutan bagi tim, pemain, dan penggemar.
Selama empat tahun terakhir, aku memimpin bisnis esports di Riot Games. Ini salah satu periode terbaik dalam karierku. Menggabungkan dua passion terbesarku–gaming dan olahraga–merupakan suatu keistimewaan, dan tiap hari aku selalu mendapat inspirasi.
Riot adalah perusahaan yang memberiku ruang untuk bermimpi besar tentang pengalaman yang ingin kubangun untuk para pemain, dan akan berinvestasi pada ide-ide hebat yang "mind-blowing bagi para penggemar" (kami sering sekali mengatakan ini). Worlds (alias World Championship League of Legends) adalah contoh konkret untuk hal ini sebagai salah satu momen tahunan terbesar dalam kalender Riot, dan salah satu event olahraga terbesar di dunia.
"Kami benar-benar percaya bahwa kami sedang membangun Masa Depan Olahraga di Riot Games. Audiens kami yang terus bertambah adalah mereka yang muda, terhubung, berjiwa sosial, main game, dan menonton banyak konten game di platform streaming."
Dalam berbagai wawancara selama beberapa tahun terakhir, aku mengatakan bahwa aku dan tim percaya bahwa kami sedang membangun Masa Depan Olahraga di Riot Games. Jadi, anggaplah ini sebagai awal dari upaya untuk menjelaskan lebih lanjut tentang bagaimana kami memikirkan masa depan ini. Pertama-tama, aku ingin menulis tentang bisnis esports. Ini waktu yang sangat penting untuk membahas topik ini, mengingat adanya isu resesi dan ketidakpastian yang membayangi bisnis esports. Kondisi ini berdampak pada kemampuan lebih dari 100+ tim pro di liga kami (League of Legends Esports/LoL Esports dan VALORANT Champions Tour/VCT) dalam mengumpulkan modal serta mencari dan mempertahankan sponsor.
Melalui blog ini, aku ingin menjelaskan mengapa kami percaya dengan sepenuh hati akan kelangsungan finansial jangka panjang esports sebagai sebuah bisnis. Dalam dekade pertama esports profesional Riot, bisnis ini telah membangun fundamental yang kuat, jangkauan global, serta audiens yang muda, bersemangat, dan aktif. Kami memiliki visi yang kuat tentang bagaimana kami akan menumbuhkan semangat tersebut, menghasilkan pendapatan, dan pada akhirnya membangun sekaligus memelihara ekosistem olahraga yang berkembang dan berkelanjutan. Sebagai pembuka, mari kita bahas tentang peran esports di Riot Games.
Mengapa Riot Mencintai Esports
Selama pengembangan League of Legends, para pendiri Riot mengagumi Intel Extreme Masters Series dan game-game yang memiliki esports seperti Starcraft dan Counter Strike. Suatu hari, mereka berharap League of Legends ("LoL" atau "League") pantas untuk menjadi esport. Ketika para pemain mulai menyambut LoL dan ingin berpartisipasi serta menonton event kompetitif, Riot ingin memberikan liga dan pengalaman menonton yang sesuai dengan ekspektasi pemain. Bagian besar lainnya dari impian membangun esports adalah menjadikan bermain League sebagai kegiatan yang berarti dalam hidup, yang membuat seorang pemain berpotensi membangun karier cemerlang dan bergaji tinggi dengan bermain LoL. Keinginan untuk menyelenggarakan dan memprofesionalkan esports serta memberikan pengalaman berkualitas tinggi bagi pemain merupakan awal dari esports modern yang kita kenal sekarang.
Secara garis besar, Riot tidak menggunakan esports sebagai cara untuk mendapatkan pemain game baru. Esports bukanlah cara yang efektif untuk melakukannya karena agar benar-benar menikmati kompetisi, penonton perlu memiliki pengetahuan dasar tentang game tersebut. Beda dengan sebagian besar olahraga tradisional yang tidak memerlukan banyak pengetahuan tentang game tersebut untuk menontonnya; jika kita melihat bola masuk ke gawang atau kok jatuh di dalam garis, kita tahu bahwa sesuatu yang istimewa telah terjadi dan kita patut bergembira. Aku melihat orang-orang yang menonton LoL Esports dan belum pernah memainkan game ini, mereka benar-benar bingung dengan apa yang terjadi di layar. VALORANT sedikit lebih mudah dicerna tetapi masih sangat cepat, dengan ability yang terus digunakan, sehingga bisa jadi sulit untuk dipahami.
Jika kamu menonton siaran esports Riot Games, kamu akan menyadari bahwa tak banyak waktu yang disediakan untuk menjelaskan dasar-dasar game. Selama bertahun-tahun kami telah mencoba membuat "streaming ramah newbie", tetapi ini bukanlah cara yang efektif untuk mengajak pemain baru ke dalam sebuah game atau esports. Influencer dan streamer game jauh lebih baik dalam mendeskripsikan dasar-dasar game, dan itu sebabnya kami terus membuka siaran untuk co-streaming. Siaran esports Riot dirancang untuk menghibur sekaligus memberikan informasi teknis dan edukatif dengan menjelaskan situasi strategis dan detail permainan, karena hampir semua penonton esports kami adalah pemain aktif dan mantan pemain. Perbedaan signifikan dalam motivasi menonton esports dibandingkan olahraga tradisional adalah bahwa sekitar 60% penonton kami menonton esports agar bisa lebih jago memainkan game tersebut. Andai saja ribuan jam yang kuhabiskan untuk menonton Boston Celtics bisa membuatku lebih jago bermain basket.
Riot Games bercita-cita untuk menjadi perusahaan game yang paling berfokus pada pemain di dunia, membangun pengalaman esports dan hiburan tak terlupakan yang berakar kuat pada game. Saat ini, selain manfaat keterlibatan, esports juga membantu visi Riot Games yang lebih besar. Memperluas dan memperdalam pengalaman bermain game inti dengan esports dan hiburan (misalnya seri animasi kami yang meraih Emmy, Arcane) untuk menginspirasi fandom adalah alasan utama Riot berinvestasi di bidang esports saat ini. Inilah tonggak budaya Riot, dan alasan kami terus fokus pada pengalaman pemain. Kami tidak memperluas game, melainkan melangkah lebih dalam untuk melayani para pemain demi menggaet kesetiaan dan fandom mereka. Dan esports adalah pendorong fandom yang sangat penting.
Riot + Tim: Partner yang Saling Menguntungkan
Kami ingin esports menjadi bisnis yang sehat dengan sendirinya bagi Riot dan mitra kami. Jadi, esports menjadi kesempatan bagus bagi pihak lain untuk berpartisipasi dalam kesuksesan dan fandom yang terbentuk di game yang bersifat turun-temurun seperti League atau VALORANT.
Pada 2017, Riot memulai model kemitraan formal dengan tim-tim yang serupa, dalam beberapa aspek, hingga waralaba di olahraga tradisional. Tim-tim esports League of Legends meminta komitmen jangka panjang kepada Riot untuk berpartisipasi dalam liga kami agar mereka bisa mendapat kontrak selama beberapa tahun dengan para sponsor dan pemain pro. Tim membayar kurang lebih 10 juta dolar untuk berpartisipasi dalam liga dan, selain berbagai keuntungan lainnya, menerima 50% dari pendapatan (bukan profit) yang dihasilkan oleh liga tersebut. Riot juga membayar sejumlah persentase dari penjualan digital untuk konten esports dan hadiah untuk berpartisipasi dalam kompetisi internasional kami. Model kemitraan LoL membantu bisnis esports dalam banyak hal, tetapi menjual sponsor dan mengejar kesepakatan lisensi penyiaran adalah hal yang baru di Riot. Harus diakui, kami butuh waktu lebih lama untuk mendapatkan pendapatan yang berarti.
Untuk membayar biaya masuk $10 juta itu, tim profesional harus mengumpulkan modal yang sangat besar dari para investor. Waktu itu, esports sedang naik daun sehingga tim bisa mendapatkan uang tunai dengan valuasi (tinggi) yang sangat menguntungkan. Dengan uang tunai yang berlimpah, tim-tim sanggup membayar biaya kemitraan dan merekrut pemain pro terbaik dengan kontrak bernilai tinggi. Hal ini menyebabkan gaji pemain tumbuh jauh lebih pesat daripada pendapatan dan akibatnya, cadangan uang tunai tim-tim pro menyusut dengan cepat.
Riot merasa memiliki kewajiban yang sangat besar terhadap tim profesional kami, dan kami bekerja keras untuk mendukung mereka secara finansial selama masa-masa sulit ini. Selama beberapa tahun terakhir, Riot telah menerapkan jaminan minimum berupa pembagian pendapatan 50% agar tim bisa lebih memprediksi pendapatan, mempercepat pembayaran terutang kepada tim, menangguhkan dan menyebar pembayaran tunai yang terutang oleh tim kepada Riot, dan membuka peluang pendapatan baru. Langkah-langkah ini merupakan langkah jangka pendek yang sangat membantu, namun sebagai sebuah ekosistem, kami perlu berbuat lebih banyak agar investor lebih yakin dengan prospek jangka menengah dan panjang untuk bisnis esports.
Dengan memahami tantangan bisnis tim, ketika kami mulai memikirkan VALORANT Champions Tour (VCT), kami ingin mengurangi modal yang dibutuhkan tim untuk memasuki esports, dan menciptakan model kemitraan yang lebih menyelaraskan tim dengan Riot dalam mengembangkan esports. Dalam model kemitraan VCT kami, tim pro tidak membayar Riot secara langsung untuk bergabung dengan liga, melainkan mempertahankan slot mereka dengan berinvestasi dalam kegiatan pemasaran, memproduksi konten untuk disiarkan, melibatkan penggemar mereka terkait event VCT, dan mendukung para pemain pro mereka. Dalam model ini, Riot membayar tim pro dengan gaji tetap tahunan, sejumlah persentase dari penjualan digital untuk konten esports, hadiah untuk berpartisipasi dalam kompetisi kami, dan insentif untuk kegiatan pemasaran tambahan di samping persyaratan dasar. Pada dasarnya, kami ingin tim menggunakan modal mereka untuk pemain pro, pemasaran, fasilitas, konten, komunitas, dan membangun bisnis mereka daripada membayar Riot.
Bisnis Esports Akan Menjadi Lebih Seperti Bisnis Game Ketimbang Olahraga Tradisional
Satu pelajaran penting yang kami pelajari dalam dekade pertama esports di Riot Games adalah kami harus berhenti memikirkan bisnis esports seperti olahraga tradisional! Esports menjangkau demografi paling berharga di muka bumi ini: Milenial, Gen Z, dan sekarang Alpha. Esports di Riot Games menjangkau audiens ini dalam skala yang sangat besar. Final Worlds 2021 mencapai puncak jumlah penonton serentak (peak concurrent viewership/PCU) sebanyak hampir 74 juta penggemar di seluruh dunia dan jumlah penonton per menit (average minute audience/AMA) sebanyak hampir 31 juta. Ini bukanlah page view atau jumlah unik penggemar yang mungkin telah menontonnya sebentar; ini adalah jumlah orang yang menonton dalam satu waktu di seluruh dunia (PCU) dan rata-rata setiap menit siaran kami (AMA). PCU dan AMA adalah metrik kinerja utama kami karena keduanya memberikan sinyal terbaik mengenai pertumbuhan fandom di dunia esports, dan keduanya merupakan metrik yang dipahami oleh para sponsor kami. Beberapa tahun yang lalu, kami bermitra dengan Nielsen dalam pengembangan, definisi, dan penghitungan AMA dan PCU untuk lebih menyelaraskan definisi yang digunakan para sponsor untuk melacak investasi mereka di media tradisional.
Esports Riot Games telah berhasil menunjukkan betapa efisiennya kami bisa menjangkau demografi generasi muda ini dan membangun bisnis sponsorship berskala besar. Riot mengambil pendekatan unik terhadap bisnis sponsorship dengan tidak hanya mencari pendapatan, tetapi juga mencoba bekerja sama dengan merek-merek yang memungkinkan kami untuk berkolaborasi dan memberikan sesuatu yang keren untuk pemain (contohnya skin Louis Vuitton League of Legends). Kami sangat menyukai bisnis ini karena, selain pendapatan, efek halo dari afiliasi dengan merek-merek bergengsi seperti Mercedes-Benz, Mastercard, Tiffany, dan Coca-Cola membantu memvalidasi esports dan audiens kami. Kami selalu bertujuan untuk memberikan nilai yang luar biasa kepada para sponsor dan kami telah berhasil memberikan 5-7x lipat dari nilai investasi sponsor (seperti yang diperkirakan oleh Nielsen). Tantangan dalam bisnis sponsorship adalah banyaknya kategori sponsor yang dapat dijual, dan pendapatan tidak selalu berbanding lurus dengan jumlah audiens.
Satu celah besar dalam model bisnis esports dibandingkan dengan olahraga tradisional adalah pendapatan dari lisensi penyiaran. NFL, FIFA, NBA, dan F1 menghasilkan miliaran dolar dari kesepakatan lisensi penyiaran untuk konten mereka, sebagian besar di televisi linier. Namun, televisi linier bukanlah, dan tidak pernah menjadi saluran yang baik untuk konten esports karena ada ketidakcocokan penonton yang signifikan. Sebagian besar penonton Riot tidak menonton ESPN dan FOX Sports; mereka menonton streaming di Twitch dan YouTube. Di sisi lain, penonton ESPN dan FOX Sports umumnya tidak mengenal game-game kami, sehingga esports sama sekali tidak dikenal oleh mereka (kecuali jika itu adalah simulasi olahraga tradisional seperti NBA2K).
Di Riot, kami ingin berada di mana pun para pemain kami berada dengan konten kami. Esports disiarkan secara non-eksklusif di platform streaming Barat. Masalah bisnis dengan model ini di pasar Barat adalah, karena kurangnya persaingan dan lemahnya pendapatan dari iklan, platform streaming seperti Twitch dan YouTube tidak membayar untuk konten premium seperti esports. Beberapa tahun yang lalu, platform streaming di Barat telah menandatangani kesepakatan lisensi eksklusif yang besar untuk esports non-Riot lainnya sebagai bagian dari kesepakatan infrastruktur yang lebih besar dengan perusahaan induk mereka. Pada akhirnya, kesepakatan ini tidak membuahkan hasil dan akibatnya, kesepakatan platform streaming Barat kembali ke pembagian pendapatan murni pada iklan bernilai rendah. Meskipun menghasilkan miliaran jam penayangan dari audiens yang sangat berharga, Riot menerima pendapatan platform streaming yang sangat kecil di Barat. Jadi, tanpa lisensi bernilai tinggi dari televisi linier atau platform streaming di Barat, bagaimana cara kami menghasilkan pendapatan untuk tim?
Satu keuntungan BESAR yang dimiliki esports dibandingkan olahraga tradisional adalah hubungan langsung dengan penonton kami. Riot Games punya platform tontonan di Lolesports.com yang memanfaatkan embedded video player Twitch atau YouTube. Jika pemain kami menggunakan akun Riot mereka untuk masuk dan melihat konten esports di platform tontonan Riot, kami akan memberikan hadiah kepada mereka. Untuk event-event terbesar kami, kami menawarkan "Event Pass" yang membuka konten digital dalam game (mata uang digital, emote, skin, dll.) sebagai hadiah untuk menonton dan bermain. Kami juga memiliki fitur di platform tontonan Riot yang disebut "Drop" yang memungkinkan kami menyebar kode digital dari sponsor ke penonton melalui streaming siaran. Drop menjadi salah satu cara bagi sponsor untuk terhubung secara virtual dengan para penggemar, yang ternyata sangat berharga ketika kami tidak memiliki penonton langsung selama COVID.
Event Pass dan Drop sangat populer di kalangan pemain kami. Sehingga, untuk sebagian besar event esports besar, sebanyak 40% dari jumlah penonton di Barat adalah melalui platform tontonan Riot. Kami sekarang sedang mengembangkan platform tontonan kami untuk melangkah lebih jauh lagi dan mengembangkannya menjadi platform commerce canggih yang bisa digunakan untuk menjual barang dan layanan digital secara langsung kepada penggemar melalui siaran. Kelak, kami ingin menggabungkan kemampuan perdagangan ini dengan semua yang kami ketahui tentang pemain kami untuk menjual barang dan layanan digital yang berharga bagi penonton.
Bayangkan seorang pemain pro dalam sebuah kompetisi memilih champion yang kamu mainkan di League, lalu kami langsung mengirimi kamu instruksi melalui platform streaming untuk membeli skin yang tidak kamu miliki untuk champion tersebut. Contoh hipotetis lainnya adalah ketika kami melihat bahwa salah satu pemain menonton setiap pertandingan T1 tetapi belum membeli "T1 fan pack" yang mencakup emote T1 dalam game, ikon summoner T1 khusus, dan fan pass T1 yang memberi mereka akses ke channel chat khusus dengan penggemar T1 lainnya dan tim secara langsung. Ketika pemain ini log in untuk pertandingan T1 berikutnya, kami mempromosikan T1 fan pack dengan penjelasan tentang bagaimana pendapatan akan dibagi dengan tim. Dengan cara ini, para penggemar esports bisa mendukung tim mereka secara langsung dengan pembelian mereka.
Konten esports digital merupakan salah satu konten game terlaris Riot. Tiga dari 6 skin LoL terlaris sepanjang masa adalah yang bertema esports. Sejumlah besar hasil dari penjualan ini kembali ke tim dan pemain. Pada 2022, VALORANT menjual paket skin VCT Champions senilai $42 juta dan mendistribusikan setengah dari pendapatan tersebut kepada tim-tim yang berkompetisi di turnamen ini. The International Battle Pass DOTA2 adalah contoh bagus lainnya tentang bagaimana para penggemar akan menginvestasikan uang hasil jerih payah mereka untuk mendukung esports yang terikat dengan game yang mereka sukai.
Namun, membuat konten dalam game merupakan tantangan untuk game sebesar dan seglobal League of Legends. Dengan LoL Esports, Riot telah berjuang untuk membuat konten esports digital dalam game pada skala yang dapat meningkatkan pendapatan untuk semua tim di ekosistem kami. Ini adalah kelemahan dari memiliki hampir 100 tim dalam ekosistem esports LoL dan salah satu game PC paling populer di dunia. League of Legends adalah game yang sama di seluruh dunia, jadi membuat konten digital khusus tim hingga saat ini hanya diperuntukkan bagi beberapa tim yang memenangkan Worlds. Namun, selama setahun terakhir, esports telah mendapatkan dukungan konten dalam game yang belum pernah terjadi sebelumnya dari tim game LoL, dan kami melihat sejumlah jalur baru sekaligus berbeda untuk mendapatkan lebih banyak konten esports di dalam game demi kepentingan tim-tim pro. Untuk VALORANT, kami belajar dari LoL Esports dan sengaja membatasi jumlah tim profesional yang bertanding di Liga Internasional VALORANT (30), agar lebih mudah untuk mengembangkan dan mengintegrasikan konten game esports khusus tim.
Untuk semua esports kami, baik VCT dan LoL Esports dan juga TFT dan esports potensial lainnya di masa depan, dan sebagai bagian dari evolusi platform tontonan Riot, kami membangun pengalaman di luar game yang membuat penggemar kami bisa bersosialisasi, berinteraksi, mengekspresikan diri, dan memamerkan tingkat fandom mereka. Jika kami memberi pemain cara untuk menikmati barang dan layanan digital di luar game melalui pengalaman menonton itu sendiri atau di clubhouse virtual, hal ini membuka berbagai macam peluang untuk semua tim esports dan akan meningkatkan pengalaman menonton olahraga secara langsung.
Bisa menjual barang dan jasa digital esports secara langsung kepada penonton akan memberikan sumber pendapatan terukur yang bisa mengisi kekosongan akibat tak adanya lisensi penyiaran. Ini salah satu area besar yang kami pikir kami akan mendisrupsi bisnis olahraga – pendapatan digital yang bersumber langsung dari penonton melalui siaran kami. Kami melihat banyak peluang untuk mengembangkan produk dan layanan baru yang akan disukai oleh penggemar yang akan meningkatkan pengalaman mereka dalam menonton esports dan menawarkan cara-cara baru untuk mengekspresikan fandom mereka.
Fandom BARU: Pengalaman Virtual Live Event
Bagian penting dari bisnis olahraga tradisional adalah pendapatan live event dari tiket, kerja sama, dan merchandise. Sebaliknya, live event untuk esports bukanlah bagian utama dari bisnis kami saat ini. Fandom untuk esports jauh lebih global (dibandingkan berbasis kota), sifat virtual esports tidak membutuhkan arena atau stadion besar untuk kompetisi, dan hampir semua penonton kami hanya menonton secara online. Hal ini menyisakan sedikit sekali cara bagi tim untuk memonetisasi fandom mereka melalui live event. Untuk mengatasi tantangan ini, kami membangun program tiket virtual yang akan meningkatkan pengalaman penggemar dalam menonton event secara online dan juga menghasilkan pendapatan.
Dimulai dengan Worlds 2023, Riot akan menguji coba produk baru yang menjembatani keterlibatan penggemar online dan di dunia nyata. Kita sebut saja "Virtual Pass". Tujuan utama dari Virtual Pass adalah untuk memberi penggemar:
- Pengalaman menonton Worlds online yang amat berarti;
- Satu bundel produk dan layanan bernilai tinggi;
- Lebih banyak cara untuk mengekspresikan fandom dan kegembiraan mereka.
Tujuan lain kami? Mendukung pendapatan tim esports.
Untuk Worlds 2023, Virtual Pass akan menampilkan bundel produk digital (varian skin khusus Worlds, tiket event dalam game, dan beberapa konten eksklusif), produk fisik unik (merchandise khusus Worlds), serta barang fisik dan digital dari para sponsor. Pada 2024 dan seterusnya, kami ingin memperluas penawaran di LoL Esports dan memperkenalkan Virtual Pass ke VCT, menambahkan lebih banyak fitur pengalaman untuk membawa penggemar lebih dekat dengan aksi, seperti akses ke kamera premium dalam game (bisa mengunci dan menonton champion atau agen mana pun), akses ke kamera khusus di sekitar lokasi live event, channel dan lounge chat eksklusif, barang koleksi digital, item status seperti ikon atau bingkai khusus, dan mungkin kemampuan untuk menampilkan pesan penggemar terpilih di siaran event. Ini semua hanyalah ide dan contoh… beberapa di antaranya mungkin buruk dan tidak akan terwujud (atau begitulah yang sering dikatakan timku kepadaku…).
Kami sengaja membuat "Virtual Pass" ini sedemikian rupa sehingga kami bisa memiliki versi khusus tim dengan barang-barang virtual dan fisik bermerek tim dan bahkan mungkin akses ke ruang tim pro, channel chat eksklusif dengan tim pro, dan kemampuan untuk berinteraksi dengan pemain. Jika kami mendesain produk ini dengan benar, produk ini akan memberikan pengalaman yang luar biasa dan menghubungkan penggemar dengan pemain dan tim favorit mereka, sekaligus menciptakan aliran pendapatan baru bagi tim.
Masa Depan Olahraga
Kami benar-benar percaya bahwa kami sedang membangun Masa Depan Olahraga di Riot Games. Audiens kami yang terus bertambah adalah mereka yang muda, terhubung, berjiwa sosial, main game, dan menonton banyak konten game di platform streaming. Kami belajar banyak dalam dekade pertama kami, dan merasa bahwa kami memiliki pemahaman yang kuat tentang apa yang diharapkan oleh para penggemar dalam pengalaman olahraga, serta visi dan rencana tentang bagaimana menjadikan esports sebagai bisnis yang berkelanjutan bagi tim profesional dan pemangku kepentingan lainnya.
Di Riot, kami berkomitmen penuh pada esports. Kami sedang mengembangkan dan berinvestasi dalam kemampuan seperti platform tontonan dan sistem tiket virtual yang mestinya bagus sekali bagi para pemain, penggemar, dan tim kami. Dengan Worlds dan VCT tahun ini, dan kemudian tahun 2024, kamu akan mulai melihat masa depan ini menjadi nyata.
– John
John Needham
John Needham merupakan President Esports di Riot Games, mengawasi League of Legends Esports, VALORANT Champions Tour, serta berbagai event kompetitif terorganisasi lainnya. Dia telah bekerja di bisnis game selama lebih dari 20 tahun, mendukung Iowa Hawkeyes, dan tidak bisa memulai hari tanpa satu game TFT (atau bahkan lebih dari satu game).