Alas mesin Dance Dance Revolution berceceran di lantai, sejumlah papan tulis portabel diseret-seret melintasi area, dan lebih dari 160 tim Rioter berkumpul di kantor-kantor di seluruh dunia. Thunderdome sudah dimulai.
Di LA, ada banyak sekali proyek yang berlangsung secara bersamaan. Di sebuah ruangan, satu tim mencampur cat untuk melapisi hasil cetakan 3D figurine 2XKO, sementara tim di ruangan sebelah sedang memikirkan logistik pada game cozy berbasis kedai kopi. Di sebelah kiri ada tim yang sedang menyempurnakan proses internal, tim di sebelah kanan membuat ekstensi streaming baru, dan sekumpulan dev menemukan satu solusi dalam memperbaiki detail kecil yang sudah mengganggu masing-masing dari mereka selama bertahun-tahun.
"Thunderdome itu hackathon versi kami. Dalam industri gaming, ada yang menyebutnya 'game jam'," kata Eric "Riot Dankatron" Danker, Head of Technology Riot yang mengusulkan gagasan untuk Thunderdome pertama lebih dari 10 tahun lalu. "Namun, dalam 'game jam', hasil nyatanya adalah membuat game. Di Thunderdome, hasil akhirnya lebih terbuka. Sebagian mengerjakan game atau ide game, sementara yang lainnya mencoba untuk memperbaiki alur kerja di bagian keuangan, misalnya. Tujuannya adalah membuat hidup seseorang lebih baik dengan proyek kami. Entah itu hidup pemain atau hidup Rioter lainnya, kami bebas melakukan apa pun asalkan bisa menunjukkan bagaimana kegiatan itu bisa mencapai tujuan tersebut."
"Saat mengajukan gagasan tentang Thunderdome, waktu itu masih masa-masa awal League dan kami begitu disibukkan dengan perilisan champion demi champion," lanjut Riot Dankatron. "Ada engineer yang tidak bisa menangani masalah di backlog karena sehari-hari sudah terlalu sibuk. Mereka bilang, 'Kami akan datang di luar jam kerja dan memperbaikinya.' Meski niatnya bagus, tidak seharusnya dev datang di luar jam kerja untuk memperbaiki sesuatu. Jadi, kami ingin melihat seperti apa Thunderdome ini jika kami benar-benar berkomitmen pada solusi ini sebagai perusahaan. Kami mengajukannya pada 2012, Marc dan Brandon menyetujuinya, dan 150 Rioter menghabiskan waktu dua setengah hari memperbaiki berbagai hal."
Sejak itu, Thunderdome berkembang. Menurut Danker, Thunderdome kali ini adalah yang ke-14, dan yang terbesar. Sebanyak 1.500 lebih Rioter di lebih dari 20 kantor kini berada di tim-tim Thunderdome. Bahkan ada yang sampai jauh-jauh datang ke kantor Los Angeles. Yang lainnya berkumpul di hub regional seperti Dublin dan Singapura untuk berkolaborasi secara langsung. Lantas, muncul pertanyaan: mengapa kami melakukannya?
Alasan untuk Thunderdome
Ini kesempatan untuk memperbaiki sesuatu. Ini cara yang ampuh untuk merangsang kreativitas. Walau sebenarnya isinya hanya seru-seruan. Tanyakan ke sepuluh orang, maka akan ada sepuluh jawaban yang berbeda. Namun, yang perlu digarisbawahi adalah Thunderdome bukan untuk langsung merilis berbagai hal baru ke game-game kami. Bukan berarti itu tidak mungkin, karena Thunderdome biasanya membuahkan hasil yang keren.
Contoh yang paling populer adalah Proving Grounds yang menjadi Howling Abyss, alias 'AM' dalam ARAM. Ada pula skin Champion, minigame, dan skin peta yang semuanya berasal dari proyek Thunderdome. Namun, jika satu-satunya fokus adalah untuk merilis sesuatu, itu seketika mempersempit makna sejati Thunderdome.
"Ada banyak sekali kreasi di akhir Thunderdome," ucap Riot Dankatron. "Terkadang bisa berupa eksperimen seru yang berujung kegagalan, jadi apa pelajaran yang bisa diambil dari proses itu? Lalu ada gagasan yang dirilis hampir persis seperti yang dimaksudkan. Di sisi lain, banyak hal yang pada akhirnya terealisasi karena celetukan ide yang dilontarkan bertahun-tahun yang lalu, kemudian diolah, dan ternyata berubah menjadi hal lain."
Ini contoh kerennya (murni hipotesis). Tahun 2012 silam, beberapa Rioter memanfaatkan waktu Thunderdome mereka untuk membuat fighting game 2D dengan champion League. Empat tahun kemudian, Riot menggandeng Tom dan Tony Cannon dari Radiant Entertainment. Fondasinya pun disiapkan untuk sesuatu yang akhirnya menjadi 2XKO.
Apakah para Rioter yang pernah menggarap fighting game beberapa tahun sebelumnya beralih ke tim itu? Apakah waktu itu para pemimpin melihat Ahri dalam fighting game dan merasa 'sepertinya itu harus diwujudkan'? Apakah Riot August yang baru bergabung melihat presentasi tim dan berpikir, "Wah, bagaimana kalau ada Champion yang punya kepalan tangan mekanis yang sangat besar?" Tidak ada yang tahu. Aku bisa saja tanya ke mereka, tetapi itu semua cuma hipotesis, jadi tidak perlu dibahas lebih jauh.
Namun, sejujurnya, hipotesis di atas terlalu mengada-ngada. Menelusuri kreativitas itu mustahil. Dan itulah Thunderdome, kreativitas yang diimbuhi Shimmer. Tanpa urat nadi ungu, ya. Beristirahatlah selama 48 jam itu.
"Kreativitas adalah tulang punggung Riot," ujar Ahmed Sidky, kepala tim yang mendesain kursus strategi produk level tinggi yang bisa diikuti oleh semua Rioter. "Semoga Thunderdome menumbuhkan kembali hasrat kreatif itu dan memberi Rioter sedikit waktu untuk berimajinasi dan saling berinteraksi. Tidak melulu harus 'workshop sehari penuh' untuk menjadi kreatif. Cukup mengobrol dengan Rioter lainnya dan membahas suatu ide bisa memunculkan banyak sekali kreativitas. Itulah makna Thunderdome. Dimulai dengan satu ide, dan dalam 48 jam harus menghasilkan sesuatu. Untuk melakukan itu, kita perlu berkolaborasi dan berpikir secara kreatif."
Di hari ketiga Thunderdome, atau 51 jam dari dimulainya kegiatan ini, presentasi pun dimulai. Kami menyebutnya pameran sains. Itu persis seperti yang kamu bayangkan, hanya saja tanpa gunung berapi berisi lava baking soda. Semua tim menyiapkan papan tulis dan monitor komputer mereka untuk mempresentasikan apa yang telah mereka kerjakan selama dua hari terakhir. Mereka menjelaskan keberhasilan, tantangan, dan pembelajaran kepada semua anggota Riot.
Tahun ini bahkan ada penghargaan untuk mengapresiasi kreativitas, passion, dan dedikasi yang ditunjukkan oleh semua tim selama event berlangsung.
Meskipun kami tidak bisa menceritakan secara spesifik proyek-proyek yang dikerjakan tahun ini, ketahuilah bahwa proyek apa pun yang kamu lihat di tahun-tahun mendatang mungkin saja berawal dari ide yang muncul dalam 48 jam terakhir ini. Dan, kalau kamu datang ke kampus Riot lalu sempat memainkan POP/STARS di mesin DDR kami, tandanya ada satu tim yang berhasil memanfaatkan 48 jam mereka dengan sangat baik.