Bukan rahasia lagi bagi kita yang aktif di ruang-ruang online, baik itu di game, media sosial, atau tempat pertemuan virtual lainnya, bahwa orang-orang tidak selalu saling bersikap baik. Meski sebagian besar orang biasanya tidak bersikap buruk kepada orang lain, hanya perlu beberapa pemain disruptif untuk menciptakan lingkungan yang tidak nyaman bagi orang lain.
Hampir semua orang menginginkan hal ini berubah. Begitu pula kami. Kami terus mencari cara untuk menjadikan game lebih aman, lebih inklusif, dan, pada akhirnya, lebih menyenangkan bagi semua orang. Selalu ada tantangan seiring dengan tujuan ini, pun tidak ada solusi yang mudah.
Sementara tim Riot menindak perilaku disruptif yang dilaporkan dan dikonfirmasi, kami pun mencari solusi jangka panjang. Dari situlah muncul desain Player Dynamics. Tujuan Player Dynamics sebagai disiplin desain adalah membangun struktur bermain game yang menciptakan pengalaman sosial yang lebih bermanfaat dan menghindari interaksi negatif sejak awal. Sederhananya, disiplin ini bertujuan untuk menjawab pertanyaan: “Bagaimana kita menciptakan dan mempertahankan komunitas yang sehat secara online?”
Postingan ini akan memberikan info terkini tentang bagaimana desain Player Dynamics berkembang sejak terakhir kali kami membicarakannya dan sejak disiplin tersebut diperkenalkan secara resmi di GDC pada tahun 2020. Kami ingin memberikan gambaran kepadamu tentang materi internal yang kami gunakan untuk memperkenalkan Rioter pada hal ini dan bagaimana kami mencoba mengadopsi pemikiran Player Dynamics di semua pekerjaan kami.
Ini merupakan bagian pertama dari dua seri bagian yang memperkenalkan ide desain Player Dynamics serta dampak dari hal tersebut pada pengalaman bermain game. Ini merupakan topik penting dan kami tidak menganggapnya enteng. Itu sebabnya kami berdedikasi untuk menyibak tirai ini dan menunjukkan kepadamu upaya kami untuk menjadikan player dynamics lebih baik.
Apa itu Desain Player Dynamics?
Berikut cara kami menggambarkan Player Dynamics secara internal selama beberapa tahun terakhir:
Seperti yang baru-baru ini disampaikan oleh Marc Merrill, salah satu pendiri Riot, Player Dynamics merupakan “pendekatan modern” untuk mengembangkan game online dan lingkungan sosial. Tujuan utamanya adalah memenuhi janji game kami dan menjadikan pengalaman sosial mereka seberharga mungkin secara desain. Mengatasi perilaku disruptif bukanlah inti dari Player Dynamics – tetapi merupakan bagian darinya.
Namun, kami menyadari bahwa perilaku disruptif merupakan masalah besar. Jadi, mari kita bahas tentang dua konsep dari ilmu sosial yang telah terbukti efektif dalam membantu Rioter memahami cara berpikir desainer Player Dynamics.
Konsep pertama terangkum dengan baik dalam buku Prosocial:
“Salah satu temuan paling kuat dalam psikologi sosial adalah bahwa kita cenderung mengaitkan perilaku buruk orang lain dengan intensi pribadi, padahal sebenarnya hal tersebut sering kali disebabkan oleh kendala situasional.”
Konsep kedua yang terkait adalah Persamaan Perilaku Lewin:
Pada dasarnya, hal yang tampak intensional sering kali justru situasional, dan untuk mengubah perilaku maka perlu mengubah lingkungannya.
Pemberdayaan para pencipta game perlu dilakukan karena kami memiliki andil yang cukup besar dalam menentukan situasi dan lingkungan game. Desainer dapat melakukan jauh lebih banyak hal dari yang mungkin mereka sadari di awal untuk menghindari gesekan sosial, yang dapat bermanifestasi sebagai perilaku disruptif. Tujuan memformalkan Player Dynamics menjadi disiplin desain adalah untuk membantu menunjukkan kepada desainer cara menghindari gesekan sosial tersebut.
Perlu diperjelas, kami menyadari bahwa semua perilaku disruptif itu tidak dapat dihilangkan sepenuhnya. Kami pun menyadari bahwa terkadang pemain sengaja melakukan tindakan buruk. Perilaku semacam ini tidak boleh dibiarkan. Menurut kami, siapa pun yang berulang kali melakukan tindakan buruk tidak pantas berada di dalam game.
Namun, yang bisa kami lakukan, dan ada banyak penelitian untuk mendukung hal ini, adalah mengurangi kemungkinan disrupsi, meningkatkan peluang pengalaman yang lebih positif, dan membangun resiliensi para pemain dan komunitas.
Dasar-dasar Player Dynamics
Dalam banyak hal, kami mencoba mewujudkan sekitar 150 tahun ilmu sosial ke dalam fitur dan layanan untuk game dan ekosistemnya guna menciptakan pengalaman pemain yang lebih baik. Dasar-dasar Player Dynamics ini telah ada dalam industri game sejak bertahun-tahun lalu. Kami mempertimbangkan sejumlah game dan karya untuk merepresentasikan peristiwa-peristiwa penting di sini:
Beberapa, tentu saja, merupakan terobosan sebagai game multipemain dengan hak mereka sendiri. Ada juga yang kami anggap sebagai pelopor Player Dynamics yang luar biasa. Habitat (1985) jelas merupakan salah satu pendahulu yang terus menangani masalah perilaku – dan hal tersebut kembali terjadi ketika orang-orang membayar per menit untuk penggunaan internet!
Riot memasuki game Player Dynamics di tahun 2012 dengan tim Player Behavior. Pada waktu itu, kami sedikit belajar, termasuk cara melakukan hal-hal yang berbeda saat memulai game dari awal. Kami mulai mengembangkan Player Dynamics secara resmi sebagai subdisiplin desain di tahun 2018 dan mengumumkannya pada tahun 2020.
Player Dynamics memiliki banyak keahlian yang sama seperti desain game dan UX, tetapi juga memerlukan beberapa keahlian yang biasanya tidak dibutuhkan oleh disiplin ini:
Nama Player Dynamics berasal dari bidang dinamika sosial yang mapan. Meskipun beberapa perusahaan menyebutnya “desain sosial” (“social design”), kami lebih memilih penekanan pada “pemain” (“player”) dan untuk menghindari kesalahpahaman umum bahwa hal ini hanya merupakan obrolan.
Kedudukan Desain Player Dynamics
Jadi, bagaimana kedudukannya sekarang?
Player Dynamics kini tengah dikerjakan di banyak bagian perusahaan. Dari game tahap awal (seperti Project L), tim khusus pada produk langsung (live product) (League, VAL, Wild Rift), Central Player Dynamics dan inisiatif baru yang berfokus pada penggemar di Platform, hingga komunitas praktik kami yang terus berkembang.
Kami terorganisir kurang lebih sebagai hub-and-spoke, dengan kelompok SME yang terpusat di Platform dan berkoordinasi dengan tim di area Riot lainnya. Masing-masing memiliki tantangan yang berbeda pada setiap tahap pengembangan. Masing-masing akan melaporkan fitur dan layanan yang mereka kembangkan setelah siap.
Berbicara tentang tahap pengembangan, berikut cara kami menunjukkan Player Dynamics dalam siklus game:
Dalam pembuatan prototipe, praproduksi, serta produksi, pekerjaan Player Dynamics dapat melibatkan segala hal mulai dari mekanika game, desain level, hingga narasi. Makin dekat kematangan pengembangannya, makin banyak percakapan tentang metagame dan sistem komunikasi. Perilaku disruptif biasanya paling mungkin terjadi ketika ada orang yang bermain game, sehingga mitigasi dan pencatatan risiko menjadi topik hangat saat mendekati fase Alpha. Setelah diluncurkan, perubahan cenderung menjadi tidak kentara atau ditambahkan di dalam serta di seputar sistem yang sudah ada.
Pada titik ini, desainer kami berfokus pada semua bidang yang tercantum di atas dan lainnya, seperti Platform yang mempertimbangkan seluruh ekosistem sosial. Beberapa dari mereka secara khusus melakukan pekerjaan desain Player Dynamics dan beberapa bertitel “Desainer Player Dynamics”. Antara lain, mereka mendesain fitur dan layanan; berkonsultasi dengan beberapa tim; dan mengembangkan kerangka kerja, alat, dan bahan ajar.
Berikut adalah beberapa tangkapan layar dari kursus kilat internal yang kami sebut “Player Dynamics 101”:
Materi-materi ini sangat membantu dalam meningkatkan pemikiran Player Dynamics dan kami ingin setiap Rioter dibekali dengan alat serta pengetahuan Player Dynamics yang mencukupi untuk membuat keputusan dinamika sosial yang baik, apa pun peran mereka.
Kami pun ingin kamu mendapatkan bekal yang sama.
Dengan satu frasa sederhana, siapa pun dapat mulai menerapkan pemikiran Player Dynamics ke dalam pekerjaan dan kehidupan mereka: memiliki banyak pemikiran. Postingan kami berikutnya akan berfokus pada bahasa yang digunakan oleh desainer Player Dynamics dan bagaimana hal tersebut memandu kami mewujudkan lingkungan sosial yang lebih sehat.
Weszt “Vonburgermeister” Hart
Head of Player Dynamics
Weszt ahli dalam desain Player Dynamics, disiplin baru untuk menumbuhkan perilaku online yang sehat dan merancang game serta lingkungan yang ramah sosial. Misinya adalah membantu Riot Games menjadi unggul, dengan memimpin sekelompok tim dan desainer di seluruh perusahaan untuk mengembangkan gagasan multi-pemikiran dan solusi yang inovatif.
Dia merupakan anggota komite pengarah di Fair Play Alliance, narasumber konferensi, dan mantan musisi indie berlabel yang musik rock-nya bisa ditemukan dari nama depannya di sebagian besar platform.