Imádjuk a versenyjátékokat. A Riot a 2006-os alapítása óta különböző versenyjátékok fejlesztésének szentelte idejét. A versengés elkerülhetetlenül szenvedélyessé tesz minket. Ez teszi fontossá számunkra az összes győzelmet és vereséget. Ugyanez a szenvedély sajnos arra sarkall egyes játékosokat, hogy sértő módon viselkedjenek, megzavarva mindenki játékát. 

Tudjuk, hogy vannak gondok. Láttuk a videókat, hallottuk, hogyan viselkednek egyesek a játékban, és saját magunk és átéltünk hasonlókat. Az emberi természetet sajnos nem áll módunkban megváltoztatni, de azt megpróbálhatjuk befolyásolni, hogyan viselkedjenek a játékosaink, azaz megpróbálhatjuk jobbá tenni a játékélményt.

Aktívan dolgozunk azon, hogy a játékainkat biztonságosabbá, befogadóbbá, sportszerűbbé, és végső soron mindenki számára szórakoztatóbbá tegyük.

Mindez számtalan kihívással jár, amelyekre nincsenek könnyű megoldások.

Itt jön a képbe a játékosdinamika. A játékosdinamika mint tervezési elv célja az olyan játékstruktúrák kiépítése, amelyek elősegítik az élvezetesebb közösségi élmények megteremtését, és az alapok szintjén segítenek elkerülni a káros kommunikációt. Egyszerűbben fogalmazva a következő kérdésre keresi a választ: „Hogyan segítsünk egészséges online közösségeket létrehozni és fenntartani?”

Ha részletesebben szeretnél olvasni a játékosdinamikáról, valamint arról, milyen hatással van a játéktervezésre, olvasd el az idén kiadott kétrészes cikkünket (angol nyelven).

Ezúttal a játékosdinamika számadatairól lesz szó, valamint arról, mit árulnak el nekünk az egészséges játékbeli kommunikáció kialakításának lehetőségeiről. A játékosdinamika a Riot egészére kiterjedő elv, ezért több csapat is dolgozik rajta. A központi játékosdinamikai csapat neve magáért beszél, és a jelenlegi és a K+F szakaszban lévő játékainkhoz is fejlesztenek rendszereket. Ezenkívül minden egyes játéknak van egy saját, az egyedi kihívásokkal foglalkozó csapata.

 

riot-player-dynamics-reports-across-all-regions-games

 

Jelentések minden játékból és régióból

Rendkívül megtisztelő látni, hogy világszerte felhasználók százmilliói játszanak a Riot játékaival. Elképesztően sok meccset játszanak minden nap, és ezek során mindenféle okokból jelentik egymást a játékosok, hol teljesen indokoltan, hol például a kiváló vagy gyenge játékuk miatt. 2021-ben átlagosan körülbelül 240 millió jelentés született havonta, ami éves szinten közel 3 milliárd jelentést eredményezett a hivatalos Riot-régiókban.

A 3 milliárd egy döbbenetesen nagy szám. Ha a Riot minden egyes munkatársa az év 365 napján ezekkel a jelentésekkel foglalkozna, percenként hatot kellene elbírálniuk, hogy a munka végére érjünk.

Ráadásul nem minden jelentés jogos… nagyon gyakoriak az olyan jelentések, amelyek alapján nem szeretnénk eljárni. Erre példa, ha valaki azért jelent valakit, mert szerinte rosszul játszott, ami lehet, hogy őt negatívan érintette, de ez semmiképp sem büntetendő. Nem egyszer előfordul, hogy a jelentések rosszhiszeműek.

Ennek ellenére az a célunk, hogy minden jelentést megvizsgáljunk. Ehhez kreatív módszerekre és automatizált megoldásokra van szükség, hogy meg tudjuk állapítani, mivel érdemes foglalkoznunk. A rendszernek különbséget kell tennie a büntetendő és a nem büntetendő viselkedések között. Ez az inaktivitás esetében például meglehetősen egyszerű, de a szándékos öngyilkosság és a trollkodás például sokkal keményebb dió. Folyamatosan dolgozunk az észlelési rendszerek fejlesztésén, és még bőven maradt tennivalónk.

Mielőtt elmerülnénk az aktuális projektek részleteiben és a számadatok elemzésében, szeretnénk kiemelni néhány megállapítást, amelyek segítik a játékosdinamikai stratégiával kapcsolatos döntéseket. Nagyon fontos különbséget tenni azok között, akiknek rossz napjuk van, és akik rendszeresen elrontják mások szórakozását.

Iparági szinten a két csoport aránya megközelítőleg 95%/5% . Magyarán a zavaró játékosok 95%-a csak alkalmilag viselkedik így. Az ő esetükben az enyhébb büntetés vagy akár egy figyelmeztetés is elég ahhoz, hogy ne ismétlődjön meg a viselkedés. A maradék 5% tartósan és szándékosan zavar másokat. Nálunk zéró tolerancia vonatkozik azokra, akik eleve azért lépnek be a várólistára, hogy kiszúrjanak másokkal.

Egy fontos és talán meglepő tény: a büntetések hatásosak. A 2021-ben büntetéssel sújtott játékosok kevesebb mint 10%-a kapott büntetést ugyanazon a naptári éven belül.

A tetteknek következményeik vannak, és a játékosok többsége változtat a viselkedésén a következmények elszenvedése után. 

Ezekkel az adatokkal és a játékiparból szerzett tapasztalatokkal felvértezve több új módszeren is dolgozunk a játékosmagatartás kiértékelésére. Vessünk egy pillantást néhány jelenlegi projektünkre.

 

riot-games-looking-forward

 

Mi várható?

Beszéd automatikus kiértékelése

Jelenleg a játékosoktól kapott ismételt jelentésekre alapozva állapítjuk meg, történt-e szabálysértés a hangalapú csevegésben. Ez a manuális eljárás folyamatos felügyeletet igényel, és viszonylag kevés esetet lehet kivizsgálni, ezért fejlesztünk egy automatikus beszédhang-kiértékelő megoldást (angol nyelvű cikk).

A szövegek kiértékeléséhez hasonlóan a beszéd kiértékelése is a rosszindulatú felhasználók kiszűrésére szolgál, akik a hangalapú csevegést mások játékélményének elrontására használják. Minden beérkező jelentés újabb segítség a rendszernek, hogy egyre pontosabban meg tudja különböztetni a különböző kommunikációs stílusokat világszerte. Anélkül kell fülön csípnünk a szabálysértőt, hogy megzavarnánk a kommunikációt és/vagy az ünneplést.

Ezen a központi játékosdinamikai csapat dolgozik. Először a VALORANT-ban próbáljuk ki, és ha bevált, kiterjesztjük más, hangalapú csevegést használó játékokra.

A szövegek kiértékelésének fejlesztése

A legtöbb játékunkban továbbra is szöveges csevegéssel lehet kommunikálni a csapattársakkal és az ellenfelekkel. Ezen keresztül számos módon meg lehet zavarni a játékot. Eddig is sok energiát fektettünk a szöveges csevegés felügyeletére – beleértve a neveket és magát a csevegést –, és a jövőben is így fogunk tenni. Ami a nem megfelelő neveket illeti, bővítjük a gépi tanulás alkalmazását és a támogatott nyelvek körét, hogy automatikusan és nagy számban ki tudjuk szűrni a sértő neveket és játékbeli szövegeket világszerte. 

Ezenkívül bővítjük az elfogadhatatlan szavak listáját. Vannak szavak, amelyeket soha, semmilyen körülmények között nem akarunk látni a játékban. Egyre több nyelven és lehetséges írásmóddal rögzítjük ezeket, hogy például egy-egy betű számra cserélésével ne lehessen kijátszani az észlelést. 

A központi játékosdinamikai csapat által tervezett új folyamatokat átültetjük az egyes játékainkba, lecserélve például a LoL korábbi szövegészlelési rendszerét, ami remélhetőleg érzékelhető változást fog hozni a LoL-játékosok számára. 

Jelentések hitelességalapú elbírálása

A rendszer egyre inkább alkalmas lesz arra, hogy kiszűrje az átlagnál jóval többször jelentett felhasználókat, akik eddig megúszták az automatikus észlelést. A rendszer jelenleg csak a kommunikáció során jelentkező bomlasztó viselkedést figyeli, de folyamatban van a kiterjesztése a játékbeli szabálysértésekre és a nem helyénvaló nevekre is. 

A kiterjesztéshez alaposan meg kell vizsgálnunk a jelentésküldési szokásokat, és óvatosan finomhangolnunk kell a rendszert, nehogy igazságtalanul büntessünk meg játékosokat. Az eddigi eredmények azonban biztatók, és úgy gondoljuk, a rendszer sokat segít majd a nagy hatású, de nehezen beazonosítható zavaró viselkedés, például a szándékos öngyilkosság észlelésében.

Valós idejű kiértékelés

Dolgozunk azon a funkción, amely valós időben kezeli a csevegésekben előforduló szabálysértéseket. Egy olyan rendszert képzeljetek el, amely önuralomra serkenti az embereket, amikor nem megfelelő üzeneteket kezdenek küldözgetni a csapattársaiknak. Ez elősegíti, hogy a játékosok meccs közben korrigálják a viselkedésüket, azonban nem akarjuk, hogy ez rontsa a játékélményt, ezért sokféle megoldást kipróbálunk a különböző játékokban, hogy megtaláljuk a legmegfelelőbbet. 2022-ben kezdtünk el ezen dolgozni, és amint megfelelően működik, szélesebb körben is alkalmazni fogjuk.

A közösségbarát viselkedés támogatása

A közösségbarát viselkedés tömören megfogalmazva a szándék arra, hogy segítsünk másoknak.

Egy játékban ez azt jelenti, hogy megjutalmazzuk azokat a játékosokat, akik elősegítik mások játékélményét, és nem csupán megbüntetjük azokat, akik bomlasztanak.

Más nagy játékfejlesztőkkel együtt egy új keretrendszer kialakításán dolgozunk, amely lehetőséget adna arra, hogy a bomlasztó viselkedés mérséklése mellett a pozitív viselkedés megjutalmazására is összpontosíthassunk. Ez egy egyre bővülő terület, amelyről úgy gondoljuk, jelentős pozitív változást hoz majd az online játékosközösségek életébe. A jövőben újabb részleteket osztunk meg erről, úgyhogy tartsátok szemmel a híreinket!

Iparági partnerek és közösségek

Bomlasztó magatartás nem csak játék közben jelentkezhet. Továbbra is együttműködünk játékiparon belüli és kívüli partnereinkkel, akik biztonságos közösségek létrehozására és a pozitív élmények elősegítésére törekednek az online térben, köztük a Fair Play Alliance szervezettel és a #TSCollective közösséggel.

A partnerekkel való együttműködés keretében megoszthatjuk egymással a tudásunkat, hogy bővítsük megoldásaink körét azokra az összetett problémákra, amelyek nem csak a játékosainkat érintik, hanem mindenkit, aki belép egy internetes közösségbe.

 

riot-games-stats-behind-the-game

 

A játék mögötti statisztikák

Központi játékosdinamikai csapat

A központi játékosdinamikai csapat (CPD) a játékosok közötti kommunikáció megzavarásának észlelésén dolgozik, minden egyes játékunk esetében. A játékokon belüli szöveges és hangalapú kommunikációval kapcsolatos jelentéseket a CPD rendszerei értékelik ki. A játékkal, például inaktivitással vagy szándékos öngyilkossággal kapcsolatos jelentések az egyes játékok csapatainak hatáskörébe tartoznak. 

A szöveges jelentések teszik ki a CPD-hez beérkező jelentések legnagyobb részét. 120 millió meccsről küldtek be legalább egy ilyet, és 13 millió meccs esetében lett megállapítva szabálysértés. Ezek a szabálysértések a szabálysértés természetétől és a játékos szabálysértési előzményeitől függően a figyelmeztetéstől a 365 napnál hosszabb kitiltásig terjedő szankciókat eredményeztek. 

League of Legends és Teamfight Tactics

A LoL csapata jelenleg körülbelül 700 000 büntetést oszt ki havonta a szöveges üzenetek, az inaktivitás és a szándékos öngyilkosság észlelése kapcsán.

Az inaktivitásészlelőnk, a LeaverBuster minden meccset felügyel, hogy ne maradjon büntetés nélkül, ha valaki korán kilép a játékból, és ezzel rossz helyzetbe hozza a csapatát.

Ez szintekre épül, vagyis aki gyakrabban inaktív, szigorúbb büntetésben részesül. Ha pedig a csapattársaid rangsorolt meccsen válnak inaktívvá, a korai feladás lehetősége és az LP-vesztés enyhítése gondoskodik arról, hogy ne érjen kár a csapattársaid viselkedése miatt.

De a kilépés mellett a szándékos öngyilkosság is problémás. Ezt nehezebb észlelni, ezért egy tanulási modellel hét különböző adatpontot követünk nyomon minden hős esetében, hogy egyértelműen meg tudjuk állapítani, hogy valaki szándékos öngyilkosságot követ-e el, vagy csak gyengén teljesít. A folyamatos frissítések nyomán a rendszer már csak nagyon ritkán ad téves riasztást.

Ha többet szeretnél megtudni arról, hogyan foglalkozik a LoL csapata a játékosok magatartásával, tekintsd meg ezt a 2022 elején írt bejegyzést (angol nyelven).

VALORANT

A VALORANT közösségi és játékosdinamikai csapata a hangcsevegések mellett az inaktivitást és a szándékos öngyilkosságot is kezeli. Jelenleg 1000 VALORANT-játékosból 27 válik inaktívvá. Ezek között akadnak robotok, amelyek TP-t próbálnak gyűjteni. Azonban ezek a robotok egyre többször kerülnek egy előszobába más inaktív robotokkal, ha pedig nincs sérülés, nincs tapasztalat sem. 

Azokat pedig, akik a gép előtt maradnak, de szándékosan nem játszanak, az inaktivitásészlelőnk külön módszerrel azonosítja, és egy másik módszer is fejlesztés alatt áll. 

A jelenlegi módszer összegyűjt minden adatot, és a játék után megállapítja, hogy a játékos rossz teljesítménye szándékos volt-e vagy sem. Azonban így csak utólag kaphatjuk el a rosszfiúkat, vagyis ez nem segít rajtad olyankor, amikor már eltelt 11 kör, és érthető módon nem élvezed a játékot. 

Ezért a VALORANT csapata dolgozik egy valós idejű öngyilkosság-észlelőn. Itt azonban sok a szürke zóna, mivel a gyenge játékteljesítménynek rengeteg lehetséges oka van, amelyeknek csak egy kis hányada a szándékos inaktivitás. Amint sikerül a VALORANT csapatának kellően lecsökkentenie a téves riasztások számát, be fogjuk vezetni ezt az új módszert, amely a játék utáni észleléssel együtt fog működni. 

Wild Rift 

A Wild Rift-beli eljárásokat 2022-ben továbbfejlesztettük. Korábban az inaktivitásészlelő csak azt figyelte, hogy a játékosok tesznek-e bármit is. Egyes játékosok megkerülték ezt az egyszerű ellenőrzést, ezért további rétegeket vezettünk be, hogy meggyőződjünk arról, hogy a játékos tényleg játszik, és hasznos cselekedeteket hajt végre, nem pedig csak halad előre. 

2022-ben egy új öngyilkosság-észlelő rendszert is bevezettünk a Wild Riftben, amely gépi tanulás útján állapítja meg, hogy a játékos szándékosan játszik-e rosszul. 2022 márciusa óta az öngyilkosság-észlelő rendszer közel 2000 szándékos játékélményrontást leplezett le. A gépi tanulás… tanulásának köszönhetően ez a szám várhatóan tovább fog emelkedni, ahogy egyre több szándékos öngyilkosságra vetemedő játékost jelöl meg. 

Végül pedig ejtsünk pár szót a győzelemcserék észleléséről. Ez számos különböző tényezőt is figyelembe vesz, köztük az úgy nevezett „társellenfél” játékosokat is. Ezek olyan játékosok, akik folyamatosan ugyanazokkal és ugyanazok ellen játszanak. A társellenfelek mintázatainak, a játékok hosszának és a társellenfelekből álló előszobák győzelem/vereség arányának elemzésével az észlelőrendszer képes azonosítani a győzelemcseréket. 

Az átláthatóság fontossága

Mióta egyetlen játékról sokra váltottunk, számos új kihívással kell szembenéznünk. Mivel hamarosan még több játék bukkan fel, már a játéktervezés legkorábbi szakaszaiba beépítjük a játékosdinamikai szempontokat, hogy már induláskor gondoskodhassunk a jobb közösségekről. 

Ugyanakkor fontosnak tartjuk, hogy átlátható legyen, milyen adatokat gyűjtünk össze az egyes játékokban. Ezek összetett problémák, és nem lehet őket igazán, teljes egészükben megoldani. Ennek ellenére elkötelezetten dolgozunk a játékélmény további fejlesztésén, és rendszeresen közzé fogunk tenni frissítéseket arról, hogyan halad az erre irányuló munkánk. 

Köszönjük, hogy velünk tartotok!