Nem titok az online terekben időt töltők előtt – legyen szó játékokról, közösségi médiáról, vagy a sok más virtuális találkozóhely valamelyikéről – hogy az emberek nem mindig kedvesek egymással. Bár az emberek túlnyomó többsége általában nem undok másokkal szemben, elég néhány bomlasztó viselkedésű játékos, hogy a környezet mindenki más számára kellemetlenné váljon.
Szinte mindenki szeretné, hogy ez megváltozzon. Mi is így gondoljuk. Aktívan dolgozunk azon, hogy a játékainkat biztonságosabbá, befogadóbbá, és végeredményben mindenki számára szórakoztatóbbá tegyük. Ez a cél bizony számtalan kihívással jár, amelyekre nincsen könnyű megoldás.
A Riot csapatai megteszik a szükséges lépéseket a bejelentett és igazoltan bomlasztó magatartás eseteiben, ugyanakkor viszont hosszabb távú megoldásokat is keresünk. Itt jön a képbe a játékosdinamika-tervezés. A játékosdinamika mint tervezési szakág célja az olyan játékstruktúrák kiépítése, amelyek elősegítik a gyümölcsözőbb közösségi élményeket, és az alapok szintjén segítenek elkerülni a káros kommunikációt. Egyszerűbben fogalmazva a szakág a következő kérdésre keresi a választ: „Hogyan segítsünk egészséges online közösségeket létrehozni és fenntartani?”
Ez a bejegyzés friss hírekkel szolgál a játékosdinamika fejlődéséről azóta, hogy legutóbb beszámoltunk róla, és amióta a szakág hivatalosan bemutatkozott a 2020-as GDC-n. Szeretnénk belső anyagokat megmutatni nektek, amelyek segítségével a Riot tagjait bevezetjük ebbe a szakágba, és azt is, hogyan próbáljuk a játékosdinamikai gondolkodást minden téren beépíteni a munkánkba.
Ez egy kétrészes sorozat első része, amely a játékosdinamika-tervezés elképzelését mutatja be, és annak hatását a játékélményre. Ez egy fontos témakör, amelyet komolyan veszünk, ezért eltökélt szándékunk bevinni titeket a kulisszák mögé, hogy megmutathassuk, hogyan dolgozunk a jobb játékosdinamika érdekében.
Mi az a játékosdinamika-tervezés?
Az elmúlt néhány évben a csapaton belül a következőképp határoztuk meg a játékosdinamikát:
Ahogyan Marc Merrill, a Riot egyik társalapítója nemrég fogalmazott, a játékosdinamika az online játékok és közösségi környezetek fejlesztésének egy „modern megközelítése”. Legfőbb célunk a játékaink ígéretének teljesítése, és annak elősegítése, hogy az általuk nyújtott közösségi élmény tervezetten a lehető leggyümölcsözőbb legyen. A bomlasztó magatartás kezelése nem a játékosdinamika lényege – annak csak egy része.
Tisztában vagyunk azonban azzal, hogy a bomlasztó magatartás jelentős probléma, ezért szeretnénk most beszélni két, a társadalomtudományból származó fogalomról, amelyek hatékonyan segítették a játékosdinamika-tervezői gondolkodásmód megértését a Riot tagjai számára.
Az első fogalmat legjobban a Prosocial (Közösségbarát) című könyv foglalta össze:
„A szociálpszichológia egyik legjelentősebb felismerése, hogy mások rossz viselkedését hajlamosak vagyunk személyes szándéknak tulajdonítani, amikor valójában gyakran a helyzeti kényszerek eredménye.”
A második kapcsolódó fogalom Lewin viselkedésegyenlete:
Lényegében ami szándékosnak tűnik, gyakran igazából a helyzet függvénye, és a magatartás megváltoztatásához meg kell változtatni a környezetet.
Ez a játékfejlesztők számára jó hír, mert elég jelentős mértékben rajtunk áll a játékbeli helyzetek és környezetek meghatározása. A tervezők sokkal többet tehetnek a közösségen belüli, bomlasztó magatartásban megnyilvánuló súrlódások elkerülése érdekében, mint azt elsőre gondolnák. A játékosdinamika tervezési szakág formájában való formalizálása segít megmutatni a tervezőknek, hogyan kerülhetik el az ilyen közösségi súrlódást.
Tisztázzunk azért valamit: belátjuk, hogy nem lehetséges puszta tervezéssel kiküszöbölni minden fajta bomlasztó magatartást. Azzal is tisztában vagyunk, hogy bizonyos esetekben a játékosok valóban szándékosan okoznak kárt. Az ilyen magatartásnak nincs helye sehol. A mi meglátásunk szerint valaki, aki rendszeresen tanúsít káros magatartást, önmagát zárja ki a játékból.
Azt azonban megtehetjük – és ezt számos kutatás alátámasztja – hogy csökkentjük a bomlasztó viselkedés bekövetkeztének esélyét, bővítjük a pozitív élményekre való lehetőségek körét, és fejlesztjük a játékosok és közösségek ellenálló képességét.
A játékosdinamika alapjai
Sok tekintetben nagyjából 150 évnyi társadalomtudomány tapasztalatait próbáljuk átültetni funkciókba és szolgáltatásokba, hogy a játékok és ökoszisztémáik jobb felhasználói élményeket nyújthassanak. A játékosdinamika alapjai a videójáték-iparban hosszú évekre nyúlnak vissza. Véleményünk szerint ezen a téren számos játék és munka képvisel egy-egy mérföldkövet:
Néhányuk természetesen a többszemélyes játékok úttörőjének is számít. Némelyet a játékosdinamika kiemelkedő úttörőjének tartunk. A Habitat (1985) mindenképpen a legelsők között kezelte aktívan a magatartásbeli problémákat – mindezt abban a korban, amikor az internethasználat még percdíjas volt!
A Riot 2012-ben szállt be a játékosdinamika játszmájába, a játékosok magatartásával foglalkozó csapattal. Ebben az időszakban nagyon sokat tanultunk, azt is beleértve, hogy mi mit csinálhatnánk másképp, amikor az alapoktól építünk fel egy új játékot. A játékosdinamikát 2018-ban kezdtük el hivatalosan a tervezés alágaként fejleszteni, és 2020-ban jelentettük be.
A játékosdinamikához szükséges készségek közül sok megegyezik a játéktervezésben és a felhasználói felület fejlesztésében alkalmazottakkal, de olyan készségek is szükségesek hozzá, amelyek a másik kettőhöz általában nem:
A játékosdinamika a nevét a társadalmi dinamika jól kidolgozott tudományágáról kapta. Bár néhány cég „közösségi tervezésnek” nevezi, mi szeretjük inkább a „játékosra” helyezni a hangsúlyt, ami segít elkerülni azt a gyakori tévhitet is, hogy a dolog csak a csevegésről szól.
A játékosdinamika-tervezés jelenlegi állása
Hol tartunk tehát most?
Mostanra a cég számos részén végzünk játékosdinamikai munkát. A korai szakaszban lévő játékoktól (mint például a Project L) kezdve az élő termékek különleges csapatain (LoL, VAL, Wild Rift), a központi játékosdinamikával foglalkozó csapaton és a Platform új, rajongóközpontú kezdeményezésein át a növekvő gyakorlati közösségünkig.
A szervezés nagyjából csillagszerkezetű: az SME-ink Platformon dolgozó központi csoportja a Riot más területein elhelyezkedő csapatokkal működik együtt. Ezek mindegyike különböző kihívások megoldásán dolgozik, a fejlesztés különféle szakaszaiban. Mindegyikük külön be fog számolni az általuk fejlesztett funkciókról és szolgáltatásokról, amint azok elkészülnek.
Ha már a fejlesztés szakaszainál tartunk, így szoktuk megmutatni a játékosdinamikát egy játék életciklusában:
A prototípuskészítés, a fejlesztés előkészítése és a fejlesztés során a játékosdinamika bármiben megjelenhet a játékmechanikától kezdve a pályatervezésen át a történetmesélésig. Minél közelebb jár a fejlesztés az élesítéshez, annál inkább eltolódik a fókusz a metajáték és a kommunikációs rendszerek irányába. A bomlasztó magatartás természetesen akkor fordul elő a legnagyobb valószínűséggel, amikor emberek játszanak a játékkal, így a kockázati nyilvántartások és csökkentő mechanizmusok válnak az aktuális témakörökké, ahogy az alfaverzió felé közelítünk. A megjelenést követően a változtatások jellemzően visszafogottabbak, és a meglévő rendszerekbe vagy azok köré épülnek be.
Ezen a ponton az összes fenti területre és továbbiakra is koncentrálnak a tervezőink, mint például a Platform esetében, amely a teljes közösségi ökoszisztémával foglalkozik. E fejlesztők közül néhányan kizárólag játékosdinamika-tervezési munkát végeznek, némelyiküknek a beosztása is „játékosdinamikai tervező”. Ezek a munkatársak többek között funkciókat és szolgáltatásokat terveznek, több csapattal konzultálnak, valamint keretrendszereket, eszközöket és oktatóanyagokat fejlesztenek.
Íme néhány képernyőfelvétel egy belső gyorstalpaló tanfolyamról, amely a „Player Dynamics 101” címet viseli:
Ezek az anyagok segítenek a játékosdinamikai gondolkodás skálázásában, és szeretnénk, hogy a Riot minden munkatársa elég játékosdinamikai eszközzel és tudással rendelkezzen a jó közösségi dinamikai döntések meghozatalához, szerepkörtől függetlenül.
Szeretnénk nektek is megfelelő ismereteket nyújtani.
Egyetlen egyszerű kifejezés segítségével bárki elkezdheti beépíteni a játékosdinamikai gondolkodást a munkájába és a mindennapjaiba: a cél a többelméjűség. A következő bejegyzésünk a játékosdinamikai tervezők által használt nyelvezetre fog összpontosítani, és arra, hogyan segít ez minket az egészségesebb közösségi környezetek felé vezető úton.
Weszt “Vonburgermeister” Hart
A játékosdinamikával foglalkozó csapat vezetője
Weszt szakterülete a játékosdinamika-tervezés, egy folyamatosan fejlődő szakterület, amelynek célja az egészséges online viselkedés elősegítése és a közösségbarát játékok és környezetek tervezése. Küldetésének érzi, hogy segítsen a Riot Gamesnek ezt integrálni a működésébe. Vállalatszintű csapatok és tervezők élén fejleszti a sokrétű gondolkodást és az úttörő megoldásokat.
Weszt a Fair Play Alliance igazgatói bizottsági tagja, konferenciai előadó és korábbi indie zenei előadó, akinek a zenéjét a legtöbb platformon megtalálhatjátok a saját nevével.