Nos encantan los juegos competitivos. De hecho, Riot se ha dedicado a crear ese tipo de juegos desde que se fundó en 2006. Por naturaleza, esa competitividad saca a relucir la increíble pasión de los jugadores. Se trata de lo que hace que los buenos y malos momentos de los juegos sean tan importantes. Sin embargo, también puede convertirse en el motivo por el que los jugadores se ataquen entre sí, lo que afecta negativamente a la experiencia de todo el mundo.
Sabemos que existen problemas. Hemos visto vídeos sobre ello, leído comentarios respecto al comportamiento de los jugadores en partida y los hemos experimentado por nuestra cuenta cuando jugamos. Aunque no podemos cambiar la naturaleza humana, sí que podemos transformar las interacciones entre jugadores de nuestros títulos para intentar crear una mejor experiencia.
Nos dedicamos proactivamente a buscar formas de hacer que nuestros juegos sean más seguros, inclusivos, justos y divertidos para todos.
Este objetivo trae consigo montones de problemas, y ninguno de ellos es fácil de solucionar.
Aquí es donde entran en juego las dinámicas de los jugadores. El objetivo de las dinámicas entendidas como disciplina de diseño consiste en crear estructuras para los videojuegos que fomenten las experiencias sociales satisfactorias y eviten las interacciones dañinas desde un principio. En pocas palabras, esta disciplina intenta responder a una pregunta: "¿Cómo podemos impulsar y mantener comunidades saludables en línea?".
Si os interesa saber más sobre la labor de esta disciplina y cómo afecta al diseño de los juegos, echad un vistazo a esta serie de dos artículos que publicamos a principios de año.
En este artículo, profundizaremos en los datos sobre las dinámicas de los jugadores y hablaremos sobre su función a la hora de crear interacciones sanas en los juegos. Dinámicas de los jugadores es una disciplina diseñada para abarcar todo Riot, por lo que varios equipos distintos se dedican a ello. El equipo de dinámicas centrales se encarga de todos los sistemas de desarrollo de nuestros juegos que puedan afectar a los títulos actuales y a los que siguen en fase de desarrollo. Además, cada juego cuenta con su propio equipo, encargado de hacer frente a los desafíos exclusivos del título en cuestión.
Informes de todas nuestras regiones y títulos
Nos enorgullece muchísimo que a miles de millones de personas de todo el mundo les guste jugar a los títulos de Riot. Se juega una cantidad inimaginable de partidas y los jugadores envían informes sobre otros jugadores por un gran abanico de razones, desde quejas legítimas hasta situaciones tan normales como jugar genial o fatal. En 2021, alcanzamos una media de 240 millones de informes al mes, sumando algo menos de tres mil millones de informes entre todos los títulos y regiones en las que está presente Riot.
Tres mil millones es una cantidad desorbitada. Si todos los Rioters dedicasen los 365 días del año únicamente a revisar informes, seguiríamos necesitando que cada persona revisase alrededor de seis informes por minuto para mantenernos al día.
Además, no todos los informes son válidos. De hecho, los jugadores envían montones de informes tras los que no queremos entrar en acción. En determinadas ocasiones, esto implica que el comportamiento sobre el que han informado resulta frustrante, aunque no merezca una penalización, como jugar mal. En cambio, en otras ocasiones, los propios informes tienen intenciones maliciosas.
Sin embargo, nuestro objetivo es investigar todos los informes. Esto significa que nos tenemos que poner creativos y desarrollar soluciones automatizadas para detectar los comportamientos inadecuados a gran escala. Estos sistemas deben poder distinguir entre comportamientos que es necesario penalizar y aquellos que no. Esta tarea resulta más sencilla con determinados tipos de comportamiento, como la inactividad, aunque es especialmente desafiante en lo referido a comportamientos como sacrificarse intencionadamente o jugar mal a propósito. Trabajamos continuamente para mejorar nuestros métodos de detección, pero todavía nos queda mucho por delante.
Antes de profundizar en los elementos en los que estamos trabajando y en las estadísticas de juegos concretos, queremos mencionar lo que hemos aprendido a la hora de desarrollar nuestras estrategias de dinámicas de los jugadores. Algo importante es que existe una diferencia entre alguien que tiene un mal día y alguien que afecta negativamente a la experiencia de forma continua.
En toda la industria, digamos que el 95 % de la gente pertenece al primer grupo y el 5 % , al segundo. Esto significa que el 95 % de los jugadores que afectan negativamente a una partida solo lo hacen en determinadas ocasiones. En esos casos, basta con un aviso o una penalización leve para evitar que reincidan. El 5 % restante molesta intencionadamente. Tenemos una política de tolerancia cero con la gente que entra en partida solo para empeorar la experiencia de los demás jugadores.
Otro dato importante: las penalizaciones funcionan. Menos de un 10 % de los jugadores que recibieron una penalización en 2021 han recibido otra durante el mismo año natural.
Los actos tienen consecuencias y multitud de jugadores cambian tras sufrirlas en sus carnes.
Con estos datos y lo que hemos aprendido de la industria de los videojuegos, estamos desarrollando nuevas formas de analizar el comportamiento de los jugadores. Aquí os dejamos algunas de las cosas en las que estamos trabajando actualmente.
De cara al futuro
Análisis de voz automático
Actualmente, dependemos del envío continuado de informes y de determinados procesos manuales para decidir si se han producido abusos a través del chat de voz. No obstante, los procesos manuales requieren una monitorización constante y solo es posible estudiar un determinado número de casos, motivos por los que estamos desarrollando un sistema de análisis de voz automático.
Al igual que los sistemas de análisis de texto, hemos diseñado el análisis de voz para que nos ayude a pillar a los infractores que utilicen la comunicación por voz para empeorar la experiencia de los demás. Cada informe que recibimos enseña algo a este sistema, para asegurarnos de detectar el amplio abanico de usos que tiene el chat de voz en todo el mundo. Queremos evitar los momentos incómodos, sin fastidiar jugadas emocionantes y cruciales.
El equipo de dinámicas centrales de los jugadores se está encargando de esta labor. El primer juego en el que se implementará este sistema es VALORANT y, cuando funcione a la perfección, llegará a otros títulos que utilicen la comunicación por voz.
Mejorar nuestro análisis de texto
En la mayoría de nuestros títulos, los jugadores se comunican principalmente por texto, tanto con sus compañeros como con sus oponentes. No obstante, este medio también es una potencial fuente de comportamientos inadecuados. Hemos invertido y seguiremos invirtiendo mucho en mejorar nuestras métodos de monitorización de texto del juego, en lo referido tanto a los nombres como al chat. Para monitorizar mejor los nombres inapropiados, seguiremos invirtiendo en aprendizaje automático y en idiomas adicionales, lo que nos permitirá detectar de forma automática textos inapropiados en partida a gran escala para beneficiar a los jugadores de todo el planeta.
Además, vamos a expandir la lista de palabras con las que tenemos tolerancia cero. Hay determinadas palabras que no deberían emplearse en los juegos bajo ninguna circunstancia. Vamos a añadir más formas de escribir cada palabra e idiomas a la lista, ya que sustituir una letra por un número no cambia el significado.
Aplicaremos los nuevos procesos creados por el equipo de dinámicas centrales de los jugadores en todos nuestros títulos, lo que implica que sustituiremos el sistema de detección textual de LoL para mejorar el análisis de texto de los jugadores del título.
Análisis de informes basados en la credibilidad
Vamos a mejorar nuestra capacidad para detectar a quienes reciban muchos más informes tras jugar múltiples partidas que el jugador medio, aunque estén consiguiendo evitar a nuestros sistemas de detección. Actualmente, este sistema solo se centra en los comportamientos inadecuados relacionados con las comunicaciones, pero nos estamos dedicando a expandirlo a las infracciones en partida y los nombres inapropiados.
Para expandir esta función, es necesario investigar detenidamente las tendencias de los informes e implementar ajustes con cautela para evitar penalizar a jugadores de forma injusta. No obstante, los resultados de esta investigación han sido magníficos, por lo que esperamos que se convierta en una gran herramienta para identificar comportamientos inadecuados frustrantes y difíciles de detectar, como los sacrificios intencionados.
Análisis en tiempo real
Estamos desarrollando un sistema con el que poder pasar a la acción en tiempo real cuando se produzcan infracciones en el chat. Imaginad un sistema que ayude a los jugadores a comportarse cuando empiecen a enviar mensajes inapropiados a sus compañeros. Esto les permitiría modificar su comportamiento en plena partida. No obstante, queremos asegurarnos de que no afecte a la experiencia de juego, por lo que probaremos diferentes versiones en distintos juegos para dar con la solución perfecta. Comenzamos a trabajar en esto en 2022 y lo implementaremos a un mayor nivel cuando funcione correctamente.
Inversión en el comportamiento prosocial
El comportamiento prosocial es, en pocas palabras, aquel que se produce con la intención de beneficiar a otros.
En los juegos, este concepto hace referencia a recompensar a los jugadores que se dedican a mejorar la experiencia de los demás, no solo a penalizar a quienes la empeoran.
Nos encontramos en pleno desarrollo de un nuevo marco de referencia, en colaboración con otras grandes desarrolladoras, para dar con formas de recompensar los comportamientos positivos al mismo tiempo que mitigamos los negativos. Este tema está en boca de todos y esperamos que conlleve un gran cambio positivo en las comunidades del mundo de los videojuegos. Compartiremos más noticias al respecto en un futuro, ¡estad al loro!
Colaboradores de la industria y comunidades
Los comportamientos inadecuados son un problema que no afecta únicamente a los juegos. Seguiremos cooperando con colaboradores que tengan como objetivo crear comunidades seguras y fomentar las experiencias positivas en los espacios en línea, como Fair Play Alliance y #TSCollective, ya pertenezcan al mundo de los videojuegos o no.
Al trabajar con estos colaboradores, podemos compartir nuestros conocimientos para dar con soluciones a los complejos problemas que afectan tanto a los jugadores de nuestros títulos como a toda la gente que interactúa en línea.
Estadísticas de los juegos
Dinámicas centrales de los jugadores
El equipo de dinámicas centrales de los jugadores coopera con todos nuestros títulos y se dedica a detectar infracciones en la comunicación entre jugadores. Los informes relacionados con la comunicación por texto o por voz se analizan utilizando los sistemas de esta disciplina. Por su parte, los informes que afectan a la experiencia de juego, como los de inactividad o sacrificios intencionados, cuentan con sus propios equipos independientes para revisarlos.
En cuanto a los informes sobre la comunicación por texto, la amplia mayoría de los informes los analiza el equipo de dinámicas centrales: hubo 120 millones de partidas en las que se envió al menos un informe, lo que resultó en 13 millones de partidas en las que se cometió una transgresión. Tras detectarlas, aplicamos penalizaciones que varían desde avisos hasta suspensiones de más de 365 días, dependiendo de la naturaleza de la infracción y del historial de infracciones del jugador en cuestión.
League of Legends y Teamfight Tactics
Actualmente, el equipo de LoL aplica alrededor de 700 000 penalizaciones mensuales por la detección de infracciones en el chat de texto, periodos de inactividad y sacrificios intencionados.
Leaverbuster, nuestro sistema de detección de periodos de inactividad, monitoriza todas las partidas para asegurarse de que quienes abandonen una partida antes de tiempo y dejen tirado a su equipo reciban una penalización.
Contamos con diferentes niveles, de modo que se aplican penalizaciones más severas a quienes permanecen inactivos más a menudo. En cuanto a las clasificatorias donde se detecta un periodo de inactividad, os ofrecemos la posibilidad de rendiros de forma anticipada y una reducción en la pérdida de PL para que no os afecte el cabreo de un compañero.
Sin embargo, abandonar la partida solo es una de las herramientas de estas personas. La otra es sacrificarse a propósito. Este comportamiento resulta algo más difícil de rastrear, por lo que utilizamos un modelo de aprendizaje que monitoriza siete datos distintos de todos los campeones para detectar con certeza si alguien está sacrificándose a propósito o, simplemente, jugando mal. A medida que lo actualizamos, los falsos positivos de este sistema se han convertido en acontecimientos de lo más inusuales.
Si queréis saber más sobre la labor del equipo de LoL en lo referido al comportamiento de los jugadores, echad un vistazo a esta publicación de principios de 2022.
VALORANT
Además del chat de voz, el equipo de dinámicas del jugador y sociales de VALORANT también se dedica a los abandonos y sacrificios intencionados. Actualmente, se detecta a alrededor de 27 jugadores inactivos de cada 1000 jugadores de VALORANT. Algunos de ellos son bots que están acumulando experiencia, pero esos bots ya han empezado a acabar en partidas llenas de otros bots inactivos y, si nadie inflige daño, no se consigue experiencia.
En cuanto a los jugadores que siguen al teclado y deciden tirar por la borda la partida, nuestro sistema de detección de sacrificios intencionados cuenta actualmente con un método para identificarlos, y estamos desarrollando otro.
El método actual tiene en cuenta todos los datos y decide si el mal rendimiento de un jugador ha sido deliberado o no después de la partida. Sin embargo, esta solución solo sirve para penalizar a los infractores después, no es de ayuda cuando vais perdiendo por 11 rondas y lo estáis pasando de pena.
Por ello, el equipo de VALORANT está desarrollando un sistema de detección de sacrificios intencionados en tiempo real. No obstante, se trata de un problema peliagudo, dado que jugar mal puede ser el resultado de montones de razones distintas y tirar por la borda una partida de forma intencionada solo conforma un pequeño porcentaje del total. Cuando el equipo de VALORANT haya reducido la cantidad de falsos positivos, implementaremos este nuevo método y lo sumaremos al sistema de detección de después de la partida.
Wild Rift
Los procesos de Wild Rift han evolucionado a lo largo de 2022. Anteriormente, el sistema de detección de inactividad simplemente comprobaba si los jugadores hacían algo. Dado que multitud de jugadores sabían evadir ese rudimentario sistema, añadimos nuevas capas para asegurarnos de que los jugadores estuviesen participando en la partida de una forma útil, no solo moviéndose hacia delante.
En 2022, Wild Rift también ha implementado un sistema de detección de sacrificios intencionados que utiliza aprendizaje automático para asegurarse de que los jugadores están jugando mal deliberadamente. Desde marzo de 2022, este sistema ha detectado algo menos de 2000 casos en los que se ha tirado por la borde una partida de manera intencionada. Conforme mejore el aprendizaje automático del sistema, esta cantidad aumentará, puesto que detectará a más jugadores cometiendo esta infracción.
Por último, hablemos de la detección del intercambio de victorias. Este sistema tiene en cuenta diversos factores, incluyendo a los jugadores a los que llamamos "amienemigos". Estas personas juegan constantemente con y contra el mismo grupo de jugadores. Si nos fijamos en los patrones de los amienemigos, la duración de las partidas y el historial de victorias o derrotas en salas de amienemigos, este sistema de detección puede identificar intercambios de victorias.
La importancia de la transparencia
Pasar de tener un solo juego a montones de ellos ha traído consigo multitud de desafíos nuevos. Ahora que se acerca el lanzamiento de más títulos, estamos trabajando para incorporar las dinámicas de los jugadores en las fases iniciales del diseño de los juegos con el objetivo de crear comunidades mejores desde un principio.
Además, nos parece importante ser transparentes en lo referido a los datos que recibimos de nuestros títulos. Estos problemas son de lo más complejos y no existe ninguna forma de solucionarlos por completo. Dicho esto, nos hemos comprometido con mejorar la experiencia de juego de todos nuestros jugadores y publicaremos las novedades sobre nuestro trabajo para conseguirlo más a menudo.
Como de costumbre, gracias por jugar.