Quienes pasan su tiempo en espacios virtuales, ya sean juegos, redes sociales o cualquier otro entorno de reuniones virtuales, saben perfectamente que la gente no siempre es amable. Aunque la gran mayoría de personas no suele ser desagradable, solo son necesarios unos pocos jugadores molestos para crear un entorno incómodo para el resto de la gente.
Casi todo el mundo quiere que esto cambie, y nosotros también. Por ese motivo, nos dedicamos proactivamente a buscar formas de hacer que nuestros juegos sean más seguros, inclusivos y divertidos para todos. Este objetivo trae consigo montones de problemas, y ninguno de ellos es fácil de solucionar.
Aunque los equipos de Riot actúan para lidiar con los comportamientos inadecuados confirmados y de los que reciben informes, también buscamos soluciones a largo plazo. Ahí es donde entra en juego el equipo de dinámicas de los jugadores. El objetivo de las dinámicas de los jugadores entendidas como una disciplina de diseño consiste en crear estructuras para los videojuegos que fomenten las experiencias sociales satisfactorias y eviten las interacciones dañinas desde un principio. En pocas palabras, esta disciplina intenta responder a una pregunta: "¿Cómo podemos impulsar y mantener comunidades saludables en línea?".
En este artículo, os explicaremos cómo han evolucionado las dinámicas de los jugadores desde la última vez que hablamos sobre ellas y desde que se introdujo formalmente esta disciplina en la GDC de 2020. Queremos que echéis un vistazo a los materiales internos que utilizamos para introducir a los Rioters en este mundillo y a cómo adoptamos la mentalidad de esta disciplina en todo nuestro trabajo.
Este es el primero de dos artículos sobre el diseño de las dinámicas de los jugadores y sobre cómo afecta a la experiencia de los videojuegos. Se trata de un tema muy importante y que no nos tomamos a la ligera, por eso hemos decidido dejaros echar un vistazo entre bastidores y enseñaros qué hacemos para mejorar las dinámicas de los jugadores.
¿Qué es el diseño de las dinámicas de los jugadores?
Desde hace un par de años, hemos descrito las dinámicas de los jugadores a nivel interno de esta forma:
Como dijo Marc Merrill, uno de los cofundadores de Riot, recientemente, las dinámicas de los jugadores son un "enfoque moderno" del desarrollo de juegos y entornos sociales en línea. Nuestro objetivo definitivo es cumplir la promesa de nuestros juegos y conseguir que las experiencias sociales sean tan satisfactorias como sea posible a través del diseño. Hacer frente a los comportamientos inadecuados no es el objetivo de las dinámicas de los jugadores, solo parte de él.
Sin embargo, es cierto que los comportamientos inadecuados son una gran preocupación. Por tanto, hablemos de dos conceptos de las ciencias sociales que han demostrado ser eficaces a la hora de ayudar a los Rioters a entender cómo piensan los diseñadores de las dinámicas de los jugadores.
El primer concepto está resumido de maravilla en el libro "Prosocial":
"Uno de los descubrimientos más sólidos de la psicología social es que solemos atribuir los comportamientos inadecuados de otras personas a intenciones personales, cuando en realidad se deben a restricciones situacionales".
El segundo concepto relacionado es la "ecuación del comportamiento de Lewin":
Básicamente, lo que parece intencional es, en multitud de ocasiones, situacional y, para cambiar un comportamiento, hay que cambiar el entorno.
Esto debería empoderar a los creadores de videojuegos, ya que tenemos una gran influencia a la hora de definir las situaciones y entornos de los juegos. Los diseñadores pueden hacer mucho más de lo que imaginan para evitar las fricciones sociales, que se pueden manifestar como comportamientos inadecuados. El objetivo de formalizar las dinámicas de los jugadores en una disciplina de diseño es mostrar a los diseñadores cómo evitar las fricciones sociales.
Dejemos las cosas claras: no podemos deshacernos de todos los comportamientos inadecuados con el diseño. Además, los jugadores también son dañinos a propósito, eso también hay que reconocerlo. No toleramos ese tipo de comportamientos, así que, desde nuestro punto de vista, esos jugadores están haciendo que los echemos del juego.
Sin embargo, lo que sí que podemos hacer, y hay muchas investigaciones que lo respaldan, es reducir la probabilidad de que se produzcan disrupciones, aumentar las posibilidades de que se produzcan experiencias positivas y mejorar la resistencia de los jugadores y comunidades.
Bases de las dinámicas de los jugadores
De muchas maneras, intentamos traducir 150 años de ciencias sociales en funciones y servicios para los juegos y sus ecosistemas, con el objetivo de crear mejores experiencias para los jugadores. Las bases de las dinámicas de los jugadores en la industria de los videojuegos tienen muchos años, y hay determinados juegos y obras que consideramos hitos de esta historia:
Evidentemente, algunos de ellos son revolucionarios en lo referido a juegos multijugador, mientras que otros son pioneros excepcionales en el campo de las dinámicas de los jugadores. Habitat (1985) es uno de los primeros que lidió activamente con este tipo de problemas de comportamiento, ¡y en esa época la gente pagaba el internet por minutos!
Riot se adentró en el mundo de esta disciplina en 2012, con su equipo de comportamiento de los jugadores. Durante este periodo, hemos aprendido un montón, como a hacer las cosas de otro modo al crear un juego de cero. Oficialmente, comenzamos a desarrollar las dinámicas de los jugadores como una subdisciplina del diseño en 2018, y la anunciamos en 2020.
En las dinámicas de los jugadores, son necesarias muchas habilidades similares a las de los equipos de diseño del juego y experiencia de usuario, pero también son necesarias habilidades que estos equipos no suelen requerir:
Las dinámicas de los jugadores reciben su nombre del establecido campo de las dinámicas sociales. Aunque muchas compañías llaman a esta disciplina "diseño social", nosotros preferimos hacer énfasis en los "jugadores" y evitar la común idea de que solo nos centramos en el chat.
Estado del diseño de dinámicas de los jugadores
¿En qué punto nos encontramos?
Actualmente, llevamos a cabo el trabajo de esta disciplina en muchas partes distintas de la compañía: las fases iniciales de varios juegos (como Project L), equipos especializados en productos actuales (LoL, VALORANT, Wild Rift), dinámicas centrales de los jugadores, iniciativas enfocadas a los fans en Plataform o nuestra creciente comunidad de prácticas.
Nos organizamos, más o menos, en base al modelo hub and spoke, con nuestro grupo de pymes centralizado en Plataform coordinando a los equipos de otras áreas de Riot. Cada una de estas unidades se encarga de diferentes desafíos y trabaja en fases del desarrollo distintas. Además, hablarán individualmente sobre las funciones y servicios que están desarrollando cuando estén listos.
Hablando del tema, así explicamos dónde entran las dinámicas de los jugadores en el ciclo de un juego:
Durante las fases de creación de prototipos, preproducción y producción, el trabajo del equipo de dinámicas de los jugadores puede estar involucrado en todo, desde las mecánicas del juego, hasta el diseño y la narrativa. Cuanto más se acerca el desarrollo al lanzamiento, más pasamos a centrarnos en el metajuego y los sistemas de comunicación. Lógicamente, es más probable que se produzcan comportamientos inadecuados cuando haya gente jugando al juego, por lo que los riesgos y mitigaciones se vuelven temas frecuentes cuando se acerca la alfa. Después del lanzamiento, los cambios suelen ser más sutiles o los añadimos a los sistemas ya existentes.
En ese momento, hay diseñadores centrados en todas las áreas que he mencionado y en muchas otras, como Plataform, que tiene en cuenta todo el ecosistema social. Algunos de esos diseñadores están centrados exclusivamente en las dinámicas de los jugadores y tienen el título de "diseñador de dinámicas de los jugadores". Entre otras cosas, se encargan del diseño de funciones y servicios, de consultar con múltiples equipos y de desarrollar marcos de referencia, herramientas y materiales educativos.
Aquí tenéis algunos pantallazos de un curso intensivo interno al que llamamos "Lo básico sobre las dinámicas de los jugadores".
Estos materiales son muy útiles a la hora de divulgar las dinámicas de los jugadores, pues queremos que todos los Rioters sepan lo suficiente de esta disciplina y tengan las herramientas necesarias como para tomar las decisiones acertadas en lo referido a ella sin importar su rol.
Y también queremos daros esas herramientas.
Con una simple frase, cualquiera puede comenzar a aplicar las dinámicas de los jugadores a su trabajo y su vida: pensad diferente. El siguiente artículo se centrará en el lenguaje utilizado por los diseñadores de dinámicas de los jugadores y en cómo nos ayuda a acercarnos a entornos sociales más sanos.
Weszt “Vonburgermeister” Hart
Director de dinámicas de los jugadores
Weszt está especializado en el diseño de dinámicas de los jugadores, una disciplina emergente centrada en promover experiencias en línea sanas y en diseñar juegos y entornos con aspectos sociales fáciles de usar. Su misión consiste en ayudar a Riot Games a mejorar en dicha disciplina liderando un colectivo de equipos y diseñadores de toda la empresa para que pensemos diferente y encontrar soluciones pioneras.
Es miembro del comité directivo ejecutivo de la Fair Play Alliance, da conferencias con regularidad y, anteriormente, era un músico independiente cuya música podéis encontrar buscando su nombre en la mayoría de plataformas.