Volvemos con nuestro segundo artículo sobre las dinámicas de los jugadores, que forma parte de nuestro plan para aportar más transparencia en lo relativo a cómo afecta dicha disciplina a los juegos. En el primer artículo, explicamos el estado del diseño de las dinámicas de los jugadores. Ahora queremos profundizar en cómo ayudamos a todos los Rioters a pensar como un diseñador de esta disciplina, enseñaros el lenguaje que guía todas las discusiones relacionadas con estas dinámicas y explicar por qué son importantes las dinámicas de los jugadores para crear comunidades, estructuras sociales y juegos mejores.

Pensad diferente

Hemos aprendido que esta simple frase es la mejor forma de que alguien adopte rápidamente la mentalidad de las dinámicas de los jugadores, sin importar su rol: "Pensad diferente".

Esta expresión, creada para el uso de personas que no sean diseñadores, es similar a nivel conceptual al "pensamiento de diseño" y al "diseño centrado en las personas". Sin embargo, esos dos conceptos se centran en crear productos fáciles de utilizar para sus usuarios, mientras que las dinámicas de los jugadores, el enfoque con el que pensamos diferente, se centran en crear productos fáciles de usar con aspectos sociales.

Pensar diferente es una costumbre, una forma de actuar en el trabajo y en la vida en la que se reconoce lo siguiente:

  • El comportamiento no se produce en aislamiento.
  • El comportamiento es una función de una persona en un entorno, que se suele ver influido por la gente.
  • Todo el mundo tiene sus propios sesgos (personales, culturales, etc.), que dan forma a nuestra forma de ver e interactuar con el mundo.
  • Los enfoques inclusivos generan productos mejores y entornos sociales más sanos para un público mayor.

Si pensáis diferente, estaréis pensando como un diseñador de dinámicas de los jugadores.

En el desarrollo de productos, pensar diferente consiste en negociar y, a veces, orquestar la interacción entre la gente y el espacio, para crear interacciones sanas.

En otras palabras, pensar diferente es como organizar una fiesta (ojalá se me hubiese ocurrido a mí esta analogía) en la que has creado el ambiente perfecto para que todo el mundo se sienta seguro y se lo pase bien. Si no pensáis de esta forma, creeréis que todo el mundo quiere irse de fiesta de la misma forma. Ahora imaginad que acuden millones de personas de todos los rincones del mundo a la fiesta, y todos tienen su propia idea de lo que es una fiesta perfecta.

Esta forma de pensar es un elemento clave de las dinámicas de los jugadores, pero no es necesario que sea exclusiva de los diseñadores. Las compañías que adoptan esta forma de pensar mejoran sus posibilidades de crear productos que encajen con audiencias globales y entornos más diversos e inclusivos a la hora de desarrollar sus productos.

Pensando diferente en el desarrollo de productos

Pensar diferente en el desarrollo de productos se puede conseguir muy fácilmente, basta con adoptar un enfoque de diseño en el que la diversidad sea lo primero:

 
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Diseño centrado en la diversidad y proceso de desarrollo.

 

Al adoptar este enfoque, es necesario aportar al equipo la gente y las herramientas necesarias para asegurar que se tengan en cuenta las perspectivas adecuadas con el objetivo de crear la mejor experiencia posible para la mayor audiencia posible.

Si se crean los sistemas y estructuras adecuados, ningún grupo quedará dejado de lado. La accesibilidad, diferentes identidades, sesgos culturales, necesidades personales de seguridad y muchos más aspectos se pueden incorporar en el desarrollo de productos por adelantado. Al establecer los sistemas adecuados, nos aseguramos de mantener una mentalidad global y de no centrarnos excesivamente en la región en la que vivimos (algo natural que puede ocurrir con facilidad).

¿Qué tipo de herramientas de las dinámicas de los jugadores podéis utilizar en vuestros procesos de diseño centrados en la diversidad? No tenemos tiempo para entrar en muchos detalles, pero aquí tenéis algunas de las más importantes:

  • Personajes: personajes ficticios estudiados que representen a subconjuntos de vuestra audiencia.
  • Subgrupos conductuales: diseño heurístico creado a partir de patrones conductuales comunes.
  • Conversaciones sobre los puntos de vista: ayudan a la gente a incorporar múltiples puntos de vista al hablar de un problema relacionado con la inclusión.

 

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Subgrupos conductuales: una herramienta útil de las dinámicas de los jugadores.

 

Os recomendamos utilizar las herramientas anteriores junto con otras para contextualizar todo y aprovechar toda la información que hayáis reunido:

  • Viajes dinámicos: mapas experienciales de múltiples personas expuestos en paralelo. Estos mapas pueden ser tanto diagramas de flujo como presentaciones de alta fidelidad.
  • Prototipos con múltiples perspectivas: prototipos de baja fidelidad que nos ayudan a diseñar y estudiar experiencias a través de los puntos de vista de múltiples personas al mismo tiempo. Estos prototipos son geniales para desarrollar interacciones sociales en tiempo real.
  • Hojas de conflicto: herramienta útil a la hora de evaluar el potencial de una función para causar comportamientos positivos y negativos, teniendo en cuenta tipos comunes de conflictos grupales.

 

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Ejemplo de una hoja de conflicto de un juego ficticio (solo fines educativos).

 

Utilizar una combinación de todas estas herramientas nos ayuda a pensar diferente y a anteponer la diversidad.

Conclusión

Como podéis ver, se trata de un tema complejo y de un verdadero dolor de muelas. Lo comprendemos, trabajamos en estos juegos, pero también jugamos a ellos. Además, escuchamos las preocupaciones de la comunidad. No ignoramos los problemas y andamos en busca de soluciones efectivas a largo plazo que creen experiencias mejores para todas las personas que juegan a nuestros juegos.

Nuestro objetivo es demostraros hasta dónde estamos dispuestos a llegar para mejorar las experiencias de nuestros juegos y fomentar comunidades más saludables en el mundo de los videojuegos. Además, sabemos que esto puede obligarnos a tener conversaciones poco satisfactorias que pueden ser filosóficas, académicas o científicas. Lo cierto es que no existe ninguna panacea que cambie de inmediato el comportamiento de los jugadores de formas que satisfagan a todo el mundo. Lo sabemos, lo hemos intentado. Buscamos nuevos enfoques para mejorar, ya que las tendencias antiguas siempre dan los mismos resultados.

Por desgracia, no importa lo bien que hagamos un diseño, ya que siempre podrá haber alguien en la partida que esté teniendo un día horrible y decida pagarlo con sus compañeros. Seguiremos interviniendo en todos nuestros juegos siempre que se produzcan comportamientos inadecuados.

Sin embargo, la solución de este problema no puede consistir en pillar uno por uno a los infractores, y tampoco se centrará en un único sistema o función. Tendrá que ser universal y afectar a la totalidad de nuestra compañía y ecosistema. Será la combinación de multitud de cambios y filosofías incorporados en nuestros juegos. Esperamos que, conforme implementemos dichos cambios, haya más "GLHG" que "FF" en vuestras partidas.

Esto nos llevará su tiempo.

Por suerte, no estamos solos, ya que más de 250 compañías están trabajando para superar este desafío. Nos hemos comprometido con compartir todo lo que aprendamos, porque todos perseguimos un mismo objetivo: una experiencia más inclusiva, alegre y disfrutable para todo el mundo a la hora de jugar a videojuegos.