Λατρεύουμε τα ανταγωνιστικά παιχνίδια. Η Riot παραμένει αφοσιωμένη στη δημιουργία ανταγωνιστικών παιχνιδιών από την ημέρα που ιδρύθηκε η εταιρεία το 2006. Ο ανταγωνισμός, από τη φύση του, δημιουργεί τρομερό πάθος στους παίκτες. Αυτός είναι που κάνει τόσο ουσιαστικές τις καλές και τις κακές στιγμές που βιώνουμε καθώς παίζουμε παιχνίδια. Μπορεί, όμως, και να ωθήσει ορισμένους παίκτες να επιτεθούν σε άλλους, διαταράσσοντας την εμπειρία του παιχνιδιού για όλους.
Ξέρουμε ότι υπάρχουν προβλήματα. Έχουμε δει τα αποσπάσματα, έχουμε ακούσει από παίκτες σχετικά με τις συμπεριφορές στα παιχνίδια μας και το έχουμε βιώσει και εμείς όταν παίζουμε. Παρόλο που δεν μπορούμε να αλλάξουμε την ανθρώπινη φύση, μπορούμε να προσπαθήσουμε να αλλάξουμε τον τρόπο με τον οποίο αλληλεπιδρούν οι παίκτες στα παιχνίδια μας, με στόχο τη δημιουργία μιας καλύτερης εμπειρίας παιχνιδιού.
Εργαζόμαστε ενεργά για να κάνουμε τα παιχνίδια μας πιο ασφαλή, πιο συμμετοχικά, πιο δίκαια και, εν τέλει, πιο διασκεδαστικά για όλους.
Δεν λείπουν οι προκλήσεις που προκύπτουν από αυτόν τον στόχο και ούτε υπάρχουν εύκολες λύσεις.
Στο σημείο αυτό αναλαμβάνει δράση η Δυναμική και Συμπεριφορά Παικτών. Ο στόχος της Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών ως κλάδος σχεδιασμού είναι η δημιουργία δομών παιχνιδιών που προωθούν πιο ικανοποιητικές κοινωνικές εμπειρίες και αποφεύγουν τις επιβλαβείς αλληλεπιδράσεις από την αρχή. Με απλά λόγια, ο κλάδος στοχεύει να απαντήσει στο ερώτημα: «Πώς μπορούμε να προωθήσουμε και να διατηρήσουμε υγιείς κοινότητες στο διαδίκτυο;»
Αν θέλετε να μάθετε περισσότερα σχετικά με τον κλάδο της Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών και τον τρόπο που επηρεάζει τον σχεδιασμό παιχνιδιών, δείτε αυτήν τη σειρά δύο τμημάτων που δημοσιεύσαμε νωρίτερα μέσα στη χρονιά.
Σε αυτήν την ενημέρωση θα δούμε λεπτομερέστερα τους αριθμούς πίσω από τη Δυναμική και Συμπεριφορά Παικτών και το τι μας λένε αυτοί σχετικά με τη δημιουργία υγειών αλληλεπιδράσεων μέσα στα παιχνίδια. Η Δυναμική και Συμπεριφορά Παικτών έχει σχεδιαστεί να είναι ένας κλάδος που αφορά όλα τα τμήματα της Riot, έτσι έχουμε μερικές διαφορετικές ομάδες επικεντρωμένες στον κλάδο αυτόν. Η Ομάδα Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών είναι αυτό ακριβώς που λέει το όνομά της. Εργάζεται στον πυρήνα όλων των συστημάτων ανάπτυξης παιχνιδιών που μπορούν να επηρεάσουν τόσο τους τρέχοντες τίτλους μας όσο και αυτούς που βρίσκονται στο στάδιο έρευνας και ανάπτυξης. Κάθε παιχνίδι έχει επίσης μια εξειδικευμένη ομάδα που εργάζεται πάνω στην αντιμετώπιση των προβλημάτων που υπάρχουν αποκλειστικά στο εκάστοτε παιχνίδι.
Αναφορές σε όλες τις περιοχές και όλα τα παιχνίδια μας
Νιώθουμε τεράστια ευγνωμοσύνη που εκατοντάδες εκατομμύρια άνθρωποι σε ολόκληρο τον κόσμο λατρεύουν να παίζουν τα παιχνίδια της Riot. Παίζεται ένας απίστευτος αριθμός παιχνιδιών και οι παίκτες αναφέρουν άλλους παίκτες για μια πληθώρα αιτιών που κυμαίνονται από όντως προβληματικές συμπεριφορές μέχρι φυσιολογικές καταστάσεις όπως η πολύ καλή ή η πολύ κακή απόδοση σε ένα παιχνίδι. Το 2021, είχαμε κατά μέσο όρο 240 εκατομμύρια αναφορές κάθε μήνα, φτάνοντας σχεδόν τις 3 δισεκατομμύρια αναφορές σε όλα τα παιχνίδια μας στις περιοχές στις οποίες δραστηριοποιείται η Riot.
Τα 3 δισεκατομμύρια είναι ένας πολύ, πολύ μεγάλος αριθμός. Αν κάθε Rioter αφιέρωνε 365 ημέρες τον χρόνο έχοντας ως μόνη απασχόληση την εξέταση αυτών των αναφορών, θα έπρεπε κάθε Rioter να εξετάζει περίπου έξι αναφορές ανά λεπτό για να τις προλάβουμε όλες.
Επιπλέον, δεν μπορεί κάθε αναφορά να αντιμετωπίζεται ως ξεκάθαρο μήνυμα. Οι αναφορές παικτών για τις οποίες δεν θέλουμε να προβούμε σε ενέργειες είναι πολύ συχνό φαινόμενο. Ορισμένες φορές αυτό μπορεί να σημαίνει ότι η συμπεριφορά για την οποία γίνεται η αναφορά μπορεί να αφήνει μια άσχημη αίσθηση, αλλά δεν αξίζει τιμωρία, όπως για παράδειγμα η κακή απόδοση σε ένα παιχνίδι, και ορισμένες φορές οι ίδιες οι αναφορές είναι κακόβουλες.
Ωστόσο, ο στόχος μας είναι να εξετάζονται όλοι οι αναφορές. Αυτό σημαίνει ότι πρέπει να σκεφτούμε δημιουργικά και να δημιουργήσουμε αυτοματοποιημένες λύσεις που μπορούν να εντοπίζουν την ανάρμοστη συμπεριφορά σε μεγάλη κλίμακα. Τα συστήματα αυτά θα πρέπει να μπορούν να διακρίνουν μεταξύ των συμπεριφορών που πρέπει να τιμωρούνται και εκείνων που δεν πρέπει να τιμωρούνται. Για ορισμένες συμπεριφορές αυτό είναι ευκολότερο, για παράδειγμα η αδράνεια, ενώ για άλλες συμπεριφορές αυτό είναι πολύ δύσκολο, όπως οι αυτοκτονίες με σκοπό την ενδυνάμωση των αντιπάλων και το τρολάρισμα. Εργαζόμαστε συνεχώς για να βελτιώνουμε αυτές τις μεθόδους εντοπισμού, αλλά έχουμε ακόμα πολύ δρόμο μπροστά μας.
Πριν δούμε κάποιες από τις λύσεις που ετοιμάζουμε και στατιστικά για συγκεκριμένα παιχνίδια, θέλουμε να επισημάνουμε ορισμένα σημαντικά ευρήματα που μας βοηθούν να διαμορφώσουμε τη στρατηγική μας για τη Δυναμική και Συμπεριφορά Παικτών. Ένα σημαντικό στοιχείο είναι ότι υπάρχει διαφορά ανάμεσα σε έναν παίκτη που έχει μια άσχημη μέρα και έναν παίκτη που επανειλημμένα διαταράσσει την εμπειρία των άλλων.
Σε ολόκληρη τη βιομηχανία η αναλογία είναι περίπου 95/5. Αυτό σημαίνει ότι το 95% των ανθρώπων που είναι ενοχλητικοί σε παιχνίδια είναι ενοχλητικοί μόνο ορισμένες φορές. Γι' αυτούς τους παίκτες οι προειδοποιήσεις και οι ελαφρές τιμωρίες συνήθως αρκούν για να μην επαναλάβουν αντίστοιχες συμπεριφορές. Το υπόλοιπο 5% έχει διαρκώς και σκόπιμα ενοχλητική συμπεριφορά. Έχουμε μηδενική ανοχή για όσους μπαίνουν σε παιχνίδια απλώς και μόνο για να διαταράξουν την εμπειρία των άλλων παικτών στο παιχνίδι
Ένα άλλο σημαντικό στοιχείο: Οι τιμωρίες έχουν αποτελέσματα. Από τους παίκτες που έλαβαν μια τιμωρία μέσα στο 2021, λιγότερο από 10% των παικτών αυτών έλαβε κι άλλη τιμωρία μέσα στο ίδιο ημερολογιακό έτος.
Οι πράξεις έχουν συνέπειες και πολλοί παίκτες όντως αλλάζουν όταν αντιμετωπίσουν αυτές τις συνέπειες.
Έχοντας στη διάθεσή μας αυτά τα δεδομένα και ορισμένα από αυτά τα ευρήματα της βιομηχανίας των παιχνιδιών, αναπτύσσουμε διάφορους τρόπους αξιολόγησης της συμπεριφοράς των παικτών. Ορίστε μερικά από τα πράγματα πάνω στα οποία εργαζόμαστε αυτήν τη στιγμή.
Από εδώ και πέρα
Αυτοματοποιημένη αξιολόγηση φωνητικών δεδομένων
Αυτήν τη στιγμή βασιζόμαστε σε επαναλαμβανόμενες αναφορές για παίκτες και χειροκίνητες διαδικασίες για να διαπιστώσουμε αν υπήρξε όντως παρενόχληση στη φωνητική συνομιλία. Μια χειροκίνητη διαδικασία, όμως, απαιτεί συνεχή επιτήρηση και υπάρχει ένας συγκεκριμένος αριθμός περιπτώσεων που μπορούμε να εξετάσουμε και γι' αυτόν τον λόγο εργαζόμαστε πάνω στην ανάπτυξη αυτοματοποιημένης αξιολόγησης φωνητικών δεδομένων.
Όπως και τα συστήματα αξιολόγησης κειμένου, η αξιολόγηση φωνητικών δεδομένων έχει σχεδιαστεί για να μας βοηθάει να εντοπίζουμε αυτόματα τα κακόβουλα άτομα που χρησιμοποιούν τη φωνητική συνομιλία για να διαταράσσουν την εμπειρία του παιχνιδιού. Κάθε αναφορά που λαμβάνουμε βοηθάει να ενημερώνουμε αυτό το σύστημα, για να εξασφαλίσουμε ότι θα μπορεί να εντοπίζει τους πολλούς διαφορετικούς τρόπους με τους οποίους άνθρωποι σε ολόκληρο τον κόσμο χρησιμοποιούν τη φωνητική συνομιλία για να επικοινωνήσουν. Θέλουμε να εντοπίζουμε τις διαταραχές ενώ ταυτόχρονα εξασφαλίζουμε ότι δεν διακόπτεται ο ενθουσιασμός μετά από το κρίσιμο σημείο του παιχνιδιού.
Η Ομάδα Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών εργάζεται για να δημιουργήσει το σύστημα αυτό. Το πρώτο παιχνίδι στο οποίο θα χρησιμοποιηθεί είναι το VALORANT και, όταν λειτουργεί πλέον καλά, θα επεκταθεί και στους άλλους τίτλους που χρησιμοποιούν τη φωνητική συνομιλία.
Βελτίωση της αξιολόγησης κειμένου
Στα περισσότερα παιχνίδια μας το κείμενο είναι ο βασικός τρόπος επικοινωνίας μεταξύ συμπαικτών και αντιπάλων. Είναι επίσης μια σημαντική πηγή πιθανών διαταραχών. Έχουμε καταβάλει, και θα συνεχίσουμε να καταβάλουμε, μεγάλες προσπάθειες για τη βελτίωση του τρόπου που επιτηρούμε το κείμενο μέσα στο παιχνίδι, τόσο στα ονόματα όσο και στις συνομιλίες. Για την καλύτερη επιτήρηση των ακατάλληλων ονομάτων, συνεχίζουμε να επενδύουμε στη μηχανική εκμάθηση και στην προσθήκη υποστήριξης για επιπλέον γλώσσες που θα μας επιτρέψει να εντοπίζουμε τα ακατάλληλα μηνύματα κειμένου μέσα στα παιχνίδια σε ολόκληρο τον κόσμο.
Επιπλέον, θα διευρύνουμε τον κατάλογο λέξεων μηδενικής ανοχής. Κάποιες λέξεις απλώς δεν πρέπει ποτέ να χρησιμοποιούνται στα παιχνίδια. Θα προσθέσουμε περισσότερες παραλλαγές στον τρόπο γραφής και επιπλέον γλώσσες, αφού η αντικατάσταση ενός γράμματος με έναν αριθμό δεν αλλάζει την πρόθεση με την οποία χρησιμοποιείται μια λέξη.
Θα μιλήσουμε για τις νέες διαδικασίες που δημιουργήθηκαν από την Ομάδα Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών και για την εφαρμογή τους σε όλους τους τίτλους μας, συμπεριλαμβανομένης της αντικατάστασης του παλαιού συστήματος εντοπισμού κειμένου του League of Legends, που θα αποτελέσει μια σημαντική βελτίωση στην αξιολόγηση κειμένου για τους παίκτες του League of Legends.
Αξιολόγηση αναφορών βάσει αξιοπιστίας
Θα διευρύνουμε την ικανότητα εντοπισμού των εξαιρέσεων που λαμβάνουν σημαντικά περισσότερες αναφορές σε μεγάλο αριθμό παιχνιδιών σε σχέση με τον μέσο όρο και ξεγλιστρούν από τα αυτοματοποιημένα συστήματα εντοπισμού μας. Αυτήν τη στιγμή το σύστημα εστιάζει μόνο στις ανάρμοστες συμπεριφορές στην επικοινωνία, αλλά εργαζόμαστε για να το επεκτείνουμε και στα παραπτώματα που αφορούν τον τρόπο παιχνιδιού καθώς και στα ακατάλληλα ονόματα.
Για την επέκταση απαιτείται η προσεκτική διερεύνηση των συνηθειών αναφορών και μια συντηρητική ρύθμιση για να αποφύγουμε τις άδικες τιμωρίες παικτών. Ωστόσο, μέχρι στιγμής είχαμε πολύ καλά αποτελέσματα και πιστεύουμε ότι αυτό το σύστημα θα είναι ένα πολύτιμο εργαλείο για την αναγνώριση ενοχλητικών συμπεριφορών με μεγάλο αντίκτυπο που είναι, όμως, δύσκολο να εντοπιστούν, όπως οι αυτοκτονίες με σκοπό την ενδυνάμωση των αντιπάλων.
Αξιολόγηση σε πραγματικό χρόνο
Εργαζόμαστε για να είναι δυνατή η λήψη ενεργειών σε πραγματικό χρόνο για παραπτώματα που σχετίζονται με τη συνομιλία. Φανταστείτε ένα σύστημα που μπορεί να βοηθήσει τους παίκτες να αυτοπεριορίζονται όταν αρχίζουν να στέλνουν ένα ακατάλληλο μήνυμα στους συμπαίκτες τους. Αυτό θα επιτρέψει στους παίκτες να προσαρμόζουν τη συμπεριφορά τους κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, αλλά θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι δεν πρόκειται να επηρεαστεί η εμπειρία των παικτών και έτσι θα δοκιμάσουμε διαφορετικά πράγματα στα διάφορα παιχνίδια για να εξασφαλίσουμε ότι πρόκειται για την κατάλληλη επιλογή. Ξεκινήσαμε να εργαζόμαστε πάνω σε αυτό το σύστημα το 2022 και θα αρχίσουμε να το χρησιμοποιούμε ευρύτερα όταν λειτουργεί σωστά.
Επένδυση στη θετική κοινωνική συμπεριφορά
Η θετική κοινωνική συμπεριφορά είναι, με απλά λόγια, ο σκοπός να ωφελήσει κανείς τους άλλους.
Στα παιχνίδια, αυτό σημαίνει να εστιάζουμε στην επιβράβευση των παικτών που βελτιώνουν την εμπειρία του παιχνιδιού για τους άλλους, όχι απλώς στην τιμωρία εκείνων που διαταράσσουν την εμπειρία.
Αυτήν τη στιγμή αναπτύσσουμε ένα νέο πλαίσιο σε συνεργασία με άλλες μεγάλες εταιρείες δημιουργίας παιχνιδιών για τους τρόπους με τους οποίους μπορούμε να εστιάσουμε τις προσπάθειές μας για την επιβράβευση των θετικών συμπεριφορών επιπρόσθετα στον περιορισμό των ανάρμοστων συμπεριφορών. Αυτό είναι ένα θέμα που ολοένα και διευρύνεται και που θεωρούμε ότι θα αποτελέσει μια θετική αλλαγή στις διαδικτυακές κοινότητες του gaming. Θα έχουμε περισσότερες πληροφορίες γι' αυτό το θέμα στο μέλλον, οπότε να έχετε τα μάτια σας ανοιχτά!
Συνεργάτες στον κλάδο και κοινότητες
Η ανάρμοστη συμπεριφορά δεν είναι ένα πρόβλημα που υπάρχει μόνο στα παιχνίδια. Θα συνεχίσουμε να εργαζόμαστε με συνεργάτες εντός και εκτός του κλάδου του gaming που πιστεύουν στη δημιουργία ασφαλών κοινοτήτων και στην προώθηση των θετικών εμπειριών στους διαδικτυακούς χώρους, συμπεριλαμβανομένων των Fair Play Alliance και #TSCollective.
Μέσω των συνεργασιών μας, μπορούμε να μοιραζόμαστε τη γνώση για να αναπτύξουμε τις λύσεις μας για τα περίπλοκα προβλήματα που επηρεάζουν όχι μόνο τους παίκτες που παίζουν τα παιχνίδια μας, αλλά όλους τους ανθρώπους που αλληλεπιδρούν με άλλα άτομα στο διαδίκτυο.
Τα στατιστικά πίσω από το παιχνίδι
Ομάδα Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών
Η Ομάδα Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών εργάζεται πάνω σε όλα τα παιχνίδια μας και επικεντρώνεται στην ανίχνευση της ανάρμοστης συμπεριφοράς στην επικοινωνία μεταξύ των παικτών. Οι αναφορές που σχετίζονται με την επικοινωνία μέσω κειμένου ή φωνής αξιολογούνται με τη χρήση των συστημάτων της Ομάδας Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών. Για τις αναφορές που σχετίζονται με τον τρόπο παιχνιδιού, όπως η αδράνεια και οι επαναλαμβανόμενες αυτοκτονίες (feeding) είναι υπεύθυνες οι αντίστοιχες ομάδες του κάθε παιχνιδιού.
Για τις αναφορές που αφορούν το κείμενο, τη συντριπτική πλειοψηφία των αναφορών με τις οποίες ασχολείται η Ομάδα Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών, υπήρξαν 120 εκατομμύρια παιχνίδια με τουλάχιστον μία αναφορά που οδήγησαν σε 13 εκατομμύρια παιχνίδια που διαπιστώθηκε μια παράβαση. Αυτές οι παραβάσεις είχαν ως αποτέλεσμα διάφορες ενέργειες, από απλές προειδοποιήσεις μέχρι αποκλεισμούς 365+ ημερών, ανάλογα με τη φύση της παράβασης και του ιστορικού παραβάσεων του παίκτη.
League of Legends και Teamfight Tactics
Η ομάδα του League of Legends αυτήν τη στιγμή επιβάλει περίπου 700.000 ποινές κάθε μήνα από τον εντοπισμό κειμένου, τον εντοπισμό αδράνειας και τον εντοπισμό feeding.
Το Leaverbuster, το σύστημά μας για τον εντοπισμό της αδράνειας, παρακολουθεί κάθε παιχνίδι για να βεβαιωθεί ότι θα τιμωρηθούν οι παίκτες που βγαίνουν νωρίτερα απ' όσο πρέπει από τα παιχνίδια και που επηρεάζουν αρνητικά τις ομάδες τους.
Χρησιμοποιούμε βαθμίδες, ώστε να είναι αυστηρότερες οι ποινές για τους παίκτες που παραμένουν συχνότερα αδρανείς. Και για τους αγώνες κατάταξης στους οποίους οι συμπαίκτες σας παραμένουν αδρανείς, παρέχουμε τη δυνατότητα πρώιμης παράδοσης και περιορισμού απώλειας ΠΠ για να μην τιμωρηθείτε εσείς για τον εκνευρισμό των συμπαικτών σας.
Η έξοδος από το παιχνίδι είναι μόνο μία από τις επιλογές των εκνευρισμένων συμπαικτών. Η άλλη είναι η εσκεμμένη αυτοκτονία. Αυτό μπορεί να είναι λίγο δυσκολότερο να επιτηρηθεί, έτσι χρησιμοποιούμε ένα μοντέλο εκμάθησης που παρακολουθεί επτά διαφορετικά σημεία δεδομένων σε όλους τους Ήρωες για να μπορεί να ανιχνευτεί με σιγουριά εάν κάποιος παίκτης αυτοκτονεί εσκεμμένα με σκοπό την ενδυνάμωση των αντιπάλων και δεν έχει απλώς κακή απόδοση. Καθώς συνεχίζουμε να το ενημερώνουμε, οι εσφαλμένες αναφορές έγιναν εξαιρετικά σπάνιες στο σύστημα.
Αν θέλετε να μάθετε περισσότερα σχετικά με τον τρόπο με τον οποίο η ομάδα του League of Legends εργάζεται πάνω στη συμπεριφορά των παικτών, διαβάστε αυτήν την ανάρτηση από νωρίτερα μέσα στο 2022.
VALORANT
Επιπρόσθετα στη φωνητική συνομιλία, η ομάδα Κοινωνικών δικτύων και Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών του VALORANT επικεντρώνεται επίσης στην αδράνεια και το feeding. Αυτήν τη στιγμή, περίπου 27 στους 1.000 παίκτες που παίζουν VALORANT εμφανίζονται σε αδράνεια. Κάποιοι από αυτούς είναι bot που προσπαθούν να μαζέψουν ΕΜΠ. Αλλά έχουμε αρχίσει να στέλνουμε αυτά τα bot σε λόμπι με άλλα bot σε αδράνεια και εάν δεν γίνει ζημιά, δεν κερδίζεται εμπειρία.
Για τους παίκτες που βρίσκονται στο πληκτρολόγιό τους αλλά εσκεμμένα επιλέγουν να μην παίξουν όπως πρέπει, ο εντοπισμός feeding αυτήν τη στιγμή διαθέτει μία μέθοδο εντοπισμού ενώ ετοιμάζεται και μία ακόμα.
Η τρέχουσα μέθοδος λαμβάνει όλες τις εντολές και αποφασίζει εάν η κακή απόδοση ενός παίκτη ήταν σκόπιμη ή όχι μετά τον αγώνα. Ωστόσο, αυτή η μέθοδος εντοπίζει τους παραβάτες μόνο εκ των υστέρων και δεν βοηθάει όταν έχετε χάσει 11 γύρους και, όπως είναι φυσικό, δεν διασκεδάζετε.
Έτσι, η ομάδα του VALORANT εργάζεται για τη δημιουργία ενός συστήματος εντοπισμού feeding σε πραγματικό χρόνο. Υπάρχουν, όμως, πολλές γκρίζες ζώνες όσον αφορά αυτό το πρόβλημα, καθώς η κακή απόδοση μπορεί να προκύπτει από πολλές διαφορετικές αιτίες και η εσκεμμένη κακή απόδοση είναι ένα μικρό ποσοστό. Όταν η ομάδα του VALORANT μειώσει αρκετά τον αριθμό εσφαλμένων αναφορών, θα θέσουμε σε ισχύ αυτήν τη νέα μέθοδο που θα λειτουργεί παράλληλα με τον εντοπισμό μετά τον αγώνα.
Wild Rift
Οι διαδικασίες του Wild Rift εξελίχτηκαν μέσα στο 2022. Προηγουμένως, ο εντοπισμός αδράνειας έλεγχε μόνο εάν υπήρχαν οποιεσδήποτε εντολές από τους παίκτες. Επειδή ορισμένοι παίκτες απέφευγαν αυτόν τον απλό τρόπο εντοπισμού, προσθέσαμε νέα επίπεδα για να μπορεί να διασφαλιστεί με σιγουριά ότι ένας παίκτης βρίσκεται όντως μέσα το παιχνίδι, ότι δίνει χρήσιμες εντολές και δεν κινείται μόνο προς τα εμπρός.
Το 2022 προστέθηκε και ένα νέο σύστημα εντοπισμού feeding στο Wild Rift, το οποίο χρησιμοποιεί τη μηχανική εκμάθηση για να επιβεβαιώσει ότι ένας παίκτης δεν έχει καλή απόδοση εσκεμμένα. Από τον Μάρτιο του 2022 το σύστημα εντοπισμού feeding ανακάλυψε σχεδόν 2.000 περιπτώσεις στις οποίες παίκτες έχαναν επίτηδες σε παιχνίδια. Καθώς η μηχανική εκμάθηση... μαθαίνει, ο αριθμός αυτός σίγουρα θα αυξηθεί καθώς επισημαίνονται περισσότεροι παίκτες που κάνουν feeding.
Και, τέλος, υπάρχει ο εντοπισμός ανταλλαγής νικών. Αυτό το σύστημα εξετάζει μια ποικιλία παραγόντων, συμπεριλαμβανομένων των παικτών που αποκαλούμε «συν-αντίπαλους». Αυτοί είναι οι παίκτες που παίζουν διαρκώς μαζί και ενάντια στην ίδια ομάδα παικτών. Εξετάζοντας τα μοτίβα των συν-αντίπαλων παικτών, τη διάρκεια των αγώνων και την αναλογία νικών-ηττών σε αγώνες συν-αντίπαλων, το σύστημα εντοπισμού μπορεί να αναγνωρίσει την ανταλλαγή νικών.
Η σημασία της διαφάνειας
Η μετάβαση από ένα παιχνίδι σε έναν μεγάλο αριθμό παιχνιδιών έφερε πολλές νέες προκλήσεις. Έχοντας κι άλλους τίτλους στον ορίζοντα, εργαζόμαστε για να εμφυσήσουμε τον τρόπο σκέψης της Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών στα αρχικά στάδια του σχεδιασμού των παιχνιδιών για να δημιουργήσουμε καλύτερες κοινότητες από τα πρώτα βήματα.
Ταυτόχρονα, πιστεύουμε ότι είναι σημαντική η διαφάνεια για τα δεδομένα που λαμβάνουμε από όλους τους τίτλους μας. Αυτά είναι περίπλοκα προβλήματα και δεν υπάρχει τρόπος να τα επιλύσουμε πλήρως. Όμως, είμαστε αποφασισμένοι να εργαστούμε για να βελτιώσουμε την εμπειρία παιχνιδιού για όλους τους παίκτες μας και θα δημοσιεύσουμε και άλλες τακτικές ενημερώσεις σχετικά με τις προσπάθειές μας να επιτύχουμε αυτόν τον στόχο.
Όπως πάντα, σας ευχαριστούμε όλους που παίζετε.