Όσοι συχνάζουν σε διαδικτυακούς χώρους, είτε πρόκειται για παιχνίδια, είτε για τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, είτε για οποιονδήποτε άλλο από το πλήθος των εικονικών χώρων συνάντησης, γνωρίζουν ότι οι άνθρωποι δεν είναι πάντα ευγενικοί μεταξύ τους. Και παρόλο που η συντριπτική πλειονότητα των ανθρώπων δεν είναι συνήθως κακοί με τους άλλους, αρκούν λίγοι προβληματικοί παίκτες για να δημιουργήσουν ένα δυσάρεστο περιβάλλον για όλους τους άλλους.
Σχεδόν όλοι θέλουν να αλλάξει αυτό. Το ίδιο κι εμείς. Και εργαζόμαστε ενεργά για να κάνουμε τα παιχνίδια μας ασφαλέστερα, πιο συμμετοχικά και, εν τέλει, πιο διασκεδαστικά για όλους. Δεν λείπουν οι προκλήσεις που προκύπτουν από αυτόν τον στόχο και ούτε υπάρχουν εύκολες λύσεις.
Καθώς οι ομάδες της Riot αναλαμβάνουν δράση σε περιπτώσεις που καταγγέλλεται και επιβεβαιώνεται προβληματική συμπεριφορά, αναζητούμε επίσης μακροπρόθεσμες λύσεις. Στο σημείο αυτό αναλαμβάνει δράση ο σχεδιασμός Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών. Ο στόχος της Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών ως κλάδος σχεδιασμού είναι η δημιουργία δομών παιχνιδιών που προωθούν πιο ικανοποιητικές κοινωνικές εμπειρίες και αποφεύγουν τις επιβλαβείς αλληλεπιδράσεις από την αρχή. Με απλά λόγια, ο κλάδος στοχεύει να απαντήσει στο ερώτημα: «Πώς μπορούμε να προωθήσουμε και να διατηρήσουμε υγιείς κοινότητες στο διαδίκτυο;»
Αυτή η δημοσίευση θα προσφέρει μια ενημέρωση σχετικά με το πώς έχει εξελιχθεί ο σχεδιασμός Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών από την τελευταία φορά που μιλήσαμε γι' αυτό και από τότε που ο κλάδος εισήχθη επίσημα στο DDP το 2020. Θέλουμε να σας παρουσιάσουμε ένα μέρος του εσωτερικού υλικού που χρησιμοποιούμε για να εισάγουμε τους Rioter στο θέμα και πώς προσπαθούμε να υιοθετήσουμε τη λογική της Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών σε όλη μας τη δουλειά.
Αυτό είναι το πρώτο μέρος μιας σειράς δύο τμημάτων που παρουσιάζει την ιδέα του σχεδιασμού Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών και πώς αυτή επηρεάζει την εμπειρία του παιχνιδιού. Αυτό είναι ένα σημαντικό θέμα που δεν το παίρνουμε αψήφιστα και γι' αυτό είμαστε αφοσιωμένοι στο να σας αποκαλύψουμε πώς προσπαθούμε να βελτιώσουμε τη δυναμική και τη συμπεριφορά των παικτών.
Τι είναι ο Σχεδιασμός Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών;
Έτσι περιγράφουμε εσωτερικά τη Δυναμική και Συμπεριφορά Παικτών τα τελευταία δύο χρόνια:
Όπως δήλωσε πρόσφατα ο Marc Merrill, ένας από τους συνιδρυτές της Riot, η Δυναμική και Συμπεριφορά Παικτών είναι μια «σύγχρονη προσέγγιση» στην ανάπτυξη διαδικτυακών παιχνιδιών και κοινωνικών περιβαλλόντων. Απώτερος στόχος μας είναι να εκπληρώσουμε την υπόσχεση των παιχνιδιών μας και να βοηθήσουμε τις κοινωνικές τους εμπειρίες να είναι όσο το δυνατόν πιο ικανοποιητικές βάσει του σχεδιασμού τους. Η αντιμετώπιση της προβληματικής συμπεριφοράς δεν είναι το ζητούμενο της Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών - είναι ένα μέρος του.
Ωστόσο, αναγνωρίζουμε ότι η προβληματική συμπεριφορά αποτελεί πηγή μεγάλης ανησυχίας, οπότε ας μιλήσουμε για δύο έννοιες από την κοινωνική επιστήμη που έχουν αποδειχθεί αποτελεσματικές στο να βοηθήσουν τους Rioter να καταλάβουν πώς σκέφτονται οι σχεδιαστές της Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών.
Η πρώτη έννοια συνοψίζεται καλύτερα στο βιβλίο Θετική Κοινωνική Συμπεριφορά:
«Ένα από τα πιο ισχυρά ευρήματα της κοινωνικής ψυχολογίας είναι ότι τείνουμε να αποδίδουμε την κακή συμπεριφορά των άλλων σε προσωπική πρόθεση, ενώ στην πραγματικότητα συχνά οφείλεται σε περιστασιακούς περιορισμούς».
Η δεύτερη συναφής έννοια είναι η Εξίσωση Συμπεριφοράς του Lewin:
Βασικά, αυτό που φαίνεται σκόπιμο είναι συχνά περιστασιακό, και για να αλλάξετε τη συμπεριφορά, αλλάξτε το περιβάλλον.
Αυτό θα πρέπει να είναι ενθαρρυντικό για τους δημιουργούς παιχνιδιών, επειδή είμαστε πολύ αυστηροί στον καθορισμό των καταστάσεων και των περιβαλλόντων του παιχνιδιού. Οι σχεδιαστές μπορούν να κάνουν πολύ περισσότερα απ' όσα μπορεί να συνειδητοποιήσουν αρχικά για να αποφύγουν τις κοινωνικές τριβές, οι οποίες μπορεί να εκδηλώνονται ως προβληματική συμπεριφορά. Ο σκοπός της επισημοποίησης της Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών σε έναν κλάδο σχεδιασμού είναι να βοηθήσει να δείξουμε στους σχεδιαστές πώς να αποφύγουν αυτή την κοινωνική τριβή.
Επιτρέψτε μου να γίνω απολύτως σαφής, αναγνωρίζουμε ότι δεν μπορούμε να εξαλείψουμε κάθε προβληματική συμπεριφορά. Αναγνωρίζουμε επίσης ότι μερικές φορές οι παίκτες είναι σκόπιμα κακόβουλοι. Αυτού του είδους οι συμπεριφορές δεν έχουν καμία θέση. Από τη δική μας οπτική γωνία, όποιος είναι επανειλημμένα κακόβουλος θέτει τον εαυτό του εκτός παιχνιδιού.
Αλλά αυτό που μπορούμε να κάνουμε, και υπάρχουν πολλές έρευνες που το υποστηρίζουν αυτό, είναι να μειώσουμε την πιθανότητα ενοχλήσεων, να αυξήσουμε τις ευκαιρίες για πιο θετικές εμπειρίες και να ενισχύσουμε την προσαρμοστικότητα των παικτών και των κοινοτήτων.
Θεμέλια της Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών
Με πολλούς τρόπους, προσπαθούμε να μεταφράσουμε περίπου 150 χρόνια κοινωνικής επιστήμης σε χαρακτηριστικά και υπηρεσίες για τα παιχνίδια και τα οικοσυστήματά τους, ώστε να δημιουργήσουμε καλύτερες εμπειρίες για τους παίκτες. Τα θεμέλια της Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών στη βιομηχανία των παιχνιδιών φτάνουν πολλά χρόνια πίσω. Θεωρούμε ότι ορισμένα παιχνίδια και έργα αποτελούν ορόσημα στο χώρο αυτό:
Ορισμένα, φυσικά, είναι πρωτοποριακά ως παιχνίδια πολλών παικτών από μόνα τους. Κάποια τα θεωρούμε εξαιρετικούς πρωτοπόρους της Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών. Το Habitat (1985) είναι σίγουρα από τα πρώτα που ασχολήθηκαν ενεργά με θέματα συμπεριφοράς - και αυτό όταν οι άνθρωποι πλήρωναν με το λεπτό για το διαδίκτυο!
Η Riot μπήκε στο παιχνίδι της Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών το 2012 με την ομάδα Συμπεριφοράς Παικτών. Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου μάθαμε αρκετά πράγματα, συμπεριλαμβανομένου του πώς θα μπορούσαμε να κάνουμε τα πράγματα διαφορετικά όταν ξεκινάμε ένα παιχνίδι από το μηδέν. Αρχίσαμε να αναπτύσσουμε επίσημα τη Δυναμική και Συμπεριφορά Παικτών ως υπο-τομέα του σχεδιασμού το 2018 και το ανακοινώσαμε το 2020.
Η Δυναμική και Συμπεριφορά Παικτών μοιράζεται πολλές από τις ίδιες δεξιότητες με το σχεδιασμό παιχνιδιών και την εμπειρία χρήστη (UX), αλλά απαιτεί επίσης κάποιες δεξιότητες που αυτοί οι κλάδοι δεν χρειάζονται συνήθως:
Η Δυναμική και Συμπεριφορά Παικτών παίρνει το όνομά της από τον καθιερωμένο τομέα της κοινωνικής δυναμικής. Αν και ορισμένες εταιρείες το αποκαλούν αυτό «κοινωνικό σχεδιασμό», εμείς προτιμούμε να δώσουμε έμφαση στον «παίκτη» και να αποφύγουμε την κοινή παρανόηση ότι πρόκειται μόνο για συνομιλία.
Κατάσταση Σχεδιασμού Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών
Πού βρισκόμαστε λοιπόν τώρα;
Η εργασία της Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών γίνεται τώρα σε πολλά τμήματα της εταιρείας. Από τα πρώτα στάδια των παιχνιδιών (όπως το Project L), μέχρι τις εξειδικευμένες ομάδες για τα ζωντανά προϊόντα (League, VAL, Wild Rift), την Ομάδα Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών και τις νέες πρωτοβουλίες που επικεντρώνονται στους οπαδούς στην Πλατφόρμα, μέχρι την αναπτυσσόμενη κοινότητα πρακτικής.
Είμαστε λίγο-πολύ οργανωμένοι σαν σύστημα κόμβου-ακτινών, με την κεντρική ομάδα των SME στην Πλατφόρμα να συντονίζει τις ομάδες σε άλλους τομείς της Riot. Κάθε ομάδα από αυτές ασχολείται με διαφορετικές προκλήσεις σε διαφορετικά στάδια ανάπτυξης. Καθεμία θα μιλήσει ξεχωριστά για τα χαρακτηριστικά και τις υπηρεσίες που αναπτύσσει όταν είναι έτοιμη.
Μιλώντας για στάδια ανάπτυξης, δείτε πώς δείχνουμε τη Δυναμική και Συμπεριφορά Παικτών στον κύκλο ζωής ενός παιχνιδιού:
Κατά την ανάπτυξη πρωτοτύπων, την προπαραγωγή και την παραγωγή, η εργασία της Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών μπορεί να περιλαμβάνει τα πάντα, από μηχανισμούς παιχνιδιών έως σχεδιασμό επιπέδων και αφήγηση. Όσο η ανάπτυξη πλησιάζει στο ζωντανό παιχνίδι, τόσο περισσότερο η συζήτηση μετατοπίζεται προς τα συστήματα παιχνιδιών meta και επικοινωνίας. Η προβληματική συμπεριφορά είναι φυσικά πιο πιθανή όταν υπάρχουν άνθρωποι που παίζουν το παιχνίδι, οπότε τα μητρώα κινδύνων και ο μετριασμός τους γίνονται καυτά θέματα πιο κοντά στο Alpha. Μόλις κυκλοφορήσουν, οι αλλαγές τείνουν να γίνονται πιο διακριτικές ή να προστίθενται μέσα και γύρω από τα υπάρχοντα συστήματα.
Σε αυτό το σημείο, διαθέτουμε σχεδιαστές που επικεντρώνονται σε όλους τους τομείς που αναφέρονται παραπάνω και σε περισσότερους, όπως η Πλατφόρμα που εξετάζει ολόκληρο το κοινωνικό οικοσύστημα. Μερικά αυτά τα άτομα ασχολούνται αποκλειστικά με το σχεδιασμό της Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών και μερικά έχουν τον τίτλο «Σχεδιαστής Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών». Μεταξύ άλλων, αυτά τα άτομα σχεδιάζουν χαρακτηριστικά και υπηρεσίες, συμβουλεύονται πολλαπλές ομάδες και αναπτύσσουν πλαίσια, εργαλεία και διδακτικό υλικό.
Ακολουθούν μερικά στιγμιότυπα οθόνης από ένα εσωτερικό ταχύρρυθμο μάθημα που ονομάζουμε «Δυναμική και Συμπεριφορά Παικτών 101»:
Αυτά τα υλικά είναι χρήσιμα στην κλιμάκωση της λογικής της Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών και θέλουμε κάθε Rioter να είναι εξοπλισμένος με αρκετά εργαλεία και γνώσεις πάνω στη Δυναμική και Συμπεριφορά Παικτών για να παίρνει σωστές αποφάσεις κοινωνικής δυναμικής, ανεξάρτητα από τον ρόλο του.
Θα θέλαμε να είστε κι εσείς εξοπλισμένοι.
Με μια απλή φράση, ο καθένας μπορεί να αρχίσει να εφαρμόζει τη λογική της Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών στην εργασία και τη ζωή του: να είναι πολυδιάστατος. Η επόμενη ανάρτησή μας θα επικεντρωθεί στη γλώσσα που χρησιμοποιούν οι σχεδιαστές της Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών και πώς αυτή μας βοηθά να οδηγηθούμε σε πιο υγιή κοινωνικά περιβάλλοντα.
Weszt “Vonburgermeister” Hart
Επικεφαλής Ομάδας Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών
Ο Weszt ειδικεύεται στη σχεδίαση Δυναμικής και Συμπεριφοράς Παικτών, έναν αναπτυσσόμενο τομέα για τη δημιουργία υγειούς συμπεριφοράς στο διαδίκτυο και τον σχεδιασμό κοινωνικά φιλικών παιχνιδιών και περιβαλλόντων. Αποστολή του είναι να βοηθήσει τη Riot Games να βελτιωθεί σε αυτόν τον τομέα, δημιουργώντας μια συλλογική δράση ομάδων και σχεδιαστών, για την ανάπτυξη πολυδιάστατης σκέψης και πρωτοποριακών λύσεων.
Είναι μέλος της εκτελεστικής επιτροπής συντονισμού της Fair Play Alliance, τακτικός ομιλητής σε συνέδρια, καθώς και πρώην ανεξάρτητος επαγγελματίας μουσικός, του οποίου τη μουσική ροκ μπορείτε να βρείτε στις περισσότερες πλατφόρμες, στο όνομα Weszt.