歡迎再次來到玩家互動介紹專欄,我們將在此專欄帶領各位深入認識玩家互動對遊戲的影響。我們在第一篇文章探討了玩家互動設計的現狀,現在我們想要進一步分享,我們如何幫助Riot的每一位員工從玩家互動設計師的角度思考、介紹這個領域常用的語彙,以及為何打造更好的社群、社會結構及遊戲與玩家互動息息相關。 

多方思考

我們從經驗中學習到,只要掌握一個簡單的關鍵字,無論你在公司扮演什麼角色,都能迅速學會玩家互動設計師的思考模式,就是「多方思考」。 

「多方思考」是非設計相關職業的人所使用的說法,它的概念和「設計思考」及「人本設計」十分相似。不過這些方法都著重於創造出利於使用者使用的產品,而強調多方思考的玩家互動則重於創造利於整個社會的產品。 

多方思考是一種思考模式,意即無論是在工作還是生活中,都會意識到以下幾點: 

  • 行為是從人與人的互動之間產生的 
  • 行為是一個人在特定環境中的功能,且往往會受到他人影響
  • 每個人都抱持著不同的偏見(個人、文化等),進而影響其看待社會以及與他人互動的方式
  • 注重多元性的話,除了可以打造更好的產品外,還能為更多受眾創造更健全的社會環境

多方思考就是從玩家互動設計師的角度思考。 

在產品開發過程中,多方思考就是進行協商,有時候還要精心安排人與環境之間的相互作用,才能創造健全的互動模式。 

換個說法,多方思考就像是邀請別人來你家開派對(真希望這個比喻是我先想出來的),你需要營造正確的氛圍,讓大家能夠感到賓至如歸,很有安全感,才能在派對玩得開心。而單方思考就是覺得所有人都想要像你一樣開趴。現在試想看看,這場派對的參加者是來自世界各地的好幾百萬人;對於完美的派對,每個人都有不同的定義。

這就是玩家互動的核心想法,而且不僅限於設計師採用。採用多方思考的公司有更高的機率可以打造出能夠引起全球受眾共鳴的產品,透過他們的產品開發來開創出一個更多元包容的環境。 

多方思考之於產品開發

要在產品開發過程中納入多方思考其實並不難,只要使用多元性優位的設計方法即可:

 
riot-games-player-dynamics-diversity-first-design
多元性優位的設計方法及開發過程

 

要實踐這個方法,你必須要讓自己和團隊具備多元的人才及想法,確保在開發過程中能考量到所有需要的觀點,才能為最大的受眾打造最棒的體驗。 

有了正確的系統與架構,就不會排擠到任何一個群體;便利性、身分認同、文化偏見、個人安全需求——這些以及其他各種要素都可以直接加入構想產品的過程。正確的系統能夠確保我們的觀念足夠全球化,不會太過著重在我們所居住的地區(這很容易發生)。 

所以在優先考量多元性的過程中,可以採用哪些玩家互動方法?我們沒有時間細講,但整理起來大致可以分為以下幾種:

  • 人物:有研究基礎,且能代表受眾當中子群體的虛構角色。 
  • 行為分類:透過自身的經驗來歸納常見的行為模式。
  • 觀點敘述:讓人可以把不同的觀點整理成一個問題描述。 

 

riot-games-player-dynamics-behavior-subgroup
行為分類:實用的玩家互動方法

 

除了使用上述的方法外,我們建議各位同時採用其他更具體的方法,並且善用所有收集來的數據:

  • 動態旅程:將不同人的體驗圖同時呈現互相比較;可以用流程圖或敘述詳實的簡報來呈現。 
  • 多觀點原型:相互比較簡化的原型來幫助我們同時用不同人的眼光來設計和審視產品;適合用來創造即時的社會互動。
  • 衝突圖解:用常見的群體衝突類型來評估產品負面與正面的潛在因素。 

 

riot-games-player-dynamics-conflict-canvas
虛構遊戲的衝突圖解範例(僅供教學使用)

 

善加使用這些方法可以幫助我們多方思考,並優先考量產品的多元性。

結論

如同各位所見,這個主題十分複雜難解。我們了解,我們不只開發,還會玩自己的遊戲,玩家社群的擔憂我們也聽見了。我們並不打算無視這些問題,而是正在尋找真正能夠帶來改變的長遠解決辦法,為我們所有的玩家打造更好的體驗。 

這個專欄的目標就是讓大家知道為了改善遊戲體驗,並且孕育更健全的遊戲社群,我們願意付出多大的努力。我們知道這些努力呈現出來的方式常常會是哲學、學術或科學性的長篇大論,讓玩家感到不夠滿意。但事實就是沒有萬靈丹或特效藥可以瞬間改變玩家的行為,創造一個大家都能滿意的環境——相信我們,我們試過了。為了能有更好的成效,我們正在尋找新的方法,因為老方法所得到的結果永遠都不會變。 

而很不幸地,無論我們設計得多好,玩家總是有可能會遇到一個日子過得不順,而決定把情緒宣洩在隊友身上的人。只要有人破壞了他人的遊戲體驗,我們一定會介入處理。 

光是像打地鼠一樣,見一個處罰一個是解決不了問題的,解決方案也不會只是單一個功能或系統。這個解決方案必須要是全方位的,且橫跨整個公司及遊戲環境,是許多改變與思維融入遊戲核心的成果。希望這些改變實施之後,玩家能夠在遊戲中獲得更多的歡樂,而不是憤怒的秒投。 

改變需要時間。

幸運的是,我們並不孤單。超過250間公司正在和我們一起面對挑戰,我們致力於分享從過程中學到的最佳做法,因為大家的目標都一樣:為所有人打造更包容、友善及充滿歡樂的遊戲體驗。