無論是遊戲、社群媒體或其他任何虛擬空間,只要是在網路活動的人,都知道人與人的互動之間總是會產生嫌隙。即使大部分的人不會對彼此惡意相向,但只要有幾個不守規矩的玩家在,就會影響到所有人的遊戲體驗。
幾乎所有人都想要改變這點,我們也不例外。我們一直都在積極讓我們的遊戲變得更安全、更包容,還有最重要的,讓所有人都能開心享受。要達成這個目標,路上可說是障礙重重,而且也沒有簡單的解決方法。
雖然Riot團隊會從玩家檢舉找出真正有不良行為的玩家並進行懲處,我們還是想要一個長遠的解決方案——這時候就需要玩家互動設計了。作為設計的一門學問,玩家互動設計的目標就是要打造一個能夠從一開始就能促進良好社交體驗,並避免有害互動的遊戲環境。簡單來說,玩家設計就是要解答這個問題:「該如何培養並維持一個健全的網路社群?」
玩家互動設計是我們2020年在遊戲開發者大會(GDC)上首次談論並正式介紹的概念,而這篇文章將向各位介紹在這段期間此概念的發展與演進。以下的內部資料 原是用來對我們自家員工進行培訓,讓他們了解這個概念,以及如何在各部門的工作中融入玩家互動設計思維。
我們將分為兩篇文章介紹玩家互動設計的概念,以及它如何影響遊戲體驗,這篇文章是其中的上篇。這個議題十分重要,我們也非常重視,所以我們才打算向大家公開我們在開發時改善玩家互動的背後邏輯。
玩家互動設計是什麼?
過去幾年來,我們對內部員工是這麼介紹玩家互動的:
正如Riot的共同創辦人Marc Merrill最近所說,玩家互動是開發線上遊戲及打造社群環境的「現代方法」。我們最終的目標是透過設計,實現我們對玩家所許下的承諾,並幫助他們獲得最好的社交體驗。處理不良玩家並非玩家互動的唯一重點,而是當中的一部分。
雖說如此,我們深知不良行為是個大問題,所以我們先來聊兩個社會學的概念。從我們的經驗來看,這兩個概念對於Riot員工了解玩家互動設計者的思維十分有幫助。
《利社會行為》(Prosocial)這本書將我們想介紹的第一個概念解釋得很好:
「社會心理學最有力的發現就是我們傾向於把別人的不良行為歸咎於個人的意圖,但其實不良行為往往是因為情境的限制所致。」
第二個概念則是勒溫的行為方程式:
簡單來說,看來像是故意的行為,常常只是迫於情境所致,所以要改變別人的行為,就要從改變環境做起。
這樣來看,遊戲開發者有很大的主控權,因為遊戲內的情境和環境都是我們可以掌控的。人際關係上的衝突會以不良行為的方式呈現,而設計者在開發階段能避免這些事情發生的能力,其實遠超乎他們自己的想像。將玩家互動這個概念引進設計當中,是為了讓設計者知道如何避免社交上的衝突。
不過我就明白說了,我們知道自己無法靠遊戲設計就杜絕所有的不良行為,我們也知道有時候玩家就是會故意傷害他人。這種行為不該存在。以我們的觀點來看,重複傷害他人只會讓這些玩家自己被排除在遊戲外。
但我們能夠減少這些行為的發生、增加正向遊戲體驗發生的機會,並建立玩家與社群的應對能力,這些是有研究根據的。
玩家互動的基石
從很多不同的面向來看,我們都是在嘗試把過去150年的社會學研究導入遊戲中的功能、服務以及遊戲整體的生態,藉此打造更好的玩家體驗。在電玩產業中,玩家互動概念的萌芽可以回溯到好幾年前。我們認為有好幾款遊戲和作品可以代表各個年代的里程碑:
當然,有些作品本身就是多人遊戲的一大突破,有些我們認為是玩家互動的先驅。《Habitat》(1985)絕對是最早開始積極對付不良行為的遊戲——那時候大家上網還要計時收費呢!
Rio在2012年建立了玩家行為團隊,正式開始投入玩家互動這門學問。這些年來我們學到了不少東西,其中也包括從零開始打造一款遊戲時,我們該採取什麼不一樣的作法。我們在2018年正式把玩家互動納入設計部門底下,並在2020年宣布此事。
玩家互動和遊戲設計與使用者體驗有很多相同的地方,但也有些技能是後兩者通常不需要的:
玩家互動是源自於社會動學(social dynamics)這個歷史悠久的研究領域。雖然有些公司稱之為「社會設計」,我們比較想要強調「玩家」的重要性,且不想讓大家誤會這只跟聊天室功能有關。
玩家互動設計的現狀
所以我們的進度如何?
公司上下有很多部門都在進行玩家互動的相關作業:這包括了還在開發初期的遊戲(像是L計畫)、營運中遊戲(《英雄聯盟》、《特戰英豪》、《激鬥峽谷》)的專屬團隊、總玩家互動團隊、我們「平台」上新的粉絲導向計畫,還有持續成長中的實踐社群(community of practice)。
我們的組織構成基本上是採幅射式系統,我們有一群專家透過「平台」與Riot其他領域的團隊一起合作。每個團隊在不同開發階段都要面對不同的挑戰,做好準備後,每個團隊都會各自說明他們正在開發的功能及服務。
提到開發階段,我們是這麼說明玩家互動在遊戲週期中所扮演的角色的:
在原型設計、前製作業及開發階段,從遊戲機制、關卡設計到故事都需要考慮到玩家互動。隨著正式發行時間越來越近,我們的討論重心也會慢慢移動到遊戲周邊系統和通訊系統上。開始有玩家之後,自然會產生不良行為,所以風險登錄及緩衝在內測階段就是最重要的議題。等到正式發行後,我們會對現有的系統進行比較細微的調整和擴張。
目前為止,以上以及其他領域都有負責的設計者,比如我們視作社交生態整體的「平台」。有些員工專門負責玩家互動的設計,當中有些人的職稱就是「玩家互動設計師」。除了基本工作外,這些人還負責設計功能及服務、與多個團隊討論、還有開發框架、工具及教學資料。
以下幾張圖片來自於我們稱之為「玩家互動入門課」的內部速成課程:
這些資料幫助所有員工學會玩家互動的思維,無論屬於哪個部門,我們都想讓所有Riot員工有足夠的技能和知識能在社會動學方面做出正確的決策。
我們也希望各位能了解這些知識。
只要簡單的一個關鍵字,任何人都能把玩家互動應用在自己的工作和生活上:多方思考。下一篇文章將會介紹玩家互動設計者的用語,以及這些用語如何幫助我們打造更健全的社交環境。
Weszt “Vonburgermeister” Hart
「玩家互動總監」
Weszt是玩家互動設計的專家,這個新興的研究與實務領域旨在引導玩家在網路上展現良好行為,並打造出社會友善的遊戲與環境。他身負重任,要領導一群遍布全公司的團隊與設計師,開發出蘊含多方思考思維的創新解決辦法,落實與精進玩家互動設計。
他是公平遊戲聯盟(Fair Play Alliance)行政指導委員會的一員,常到各處演講分享,也曾是有簽約的獨立音樂人,只要在各大平台搜尋Weszt就可以聽到他的搖滾樂。