Орды врагов в "Нашествии", уникальные сочетания особенностей в "Пингвиньей вечеринке" и хаотичные сражения на "Арене" – за прошедший год мы выпустили очень разные игровые режимы.
В некоторых режимах, таких как У.Р.Ф., мы вносим изменения в стандартный игровой процесс Лиги, а в других исследуем совершенно новые жанры вроде автобатлера или bullet heaven. Сегодня мы хотим поговорить о "Нашествии", о нашем подходе к созданию игровых режимов, а также о том, в чем заключается их важность для игроков и разработчиков.
Новые, необычные и (как мы надеемся) очень веселые
"Ценность режимов в том, что они позволяют по-новому взглянуть на League of Legends и получить свежие впечатления, – рассказывает Август Riot August Браунинг, главный дизайнер «Нашествия». – Одним игрокам нравится поднимать рейтинг, другие обожают ARAM, а третьи предпочитают обычные матчи. У Лиги большая и разнообразная аудитория, и благодаря режимам каждый может найти стиль игры себе по душе".
Лиге уже 15 лет, и за это время игроки успели поучаствовать в битве снежками, примерить на себя роль Звездных защитников и не только. Но несколько лет назад работа над новыми игровыми режимами застопорилась.
"Режим «Арена» вышел в 2023 году, когда состояние экосистемы Лиги, в которой уже давно не появлялось ничего свежего и необычного, было довольно удручающим, – объясняет Эдуардо Riot Cadmus Кортехосо, ведущий продюсер команды, ответственной за игровые режимы. – В своих отзывах игроки ясно давали понять, что скучают по игровым режимам. Они напомнили нам о том, как важно, чтобы в Лиге были доступны разные карты и стили игры с нестандартными правилами. Поэтому в «Арене» сражения разворачиваются на небольших картах, а «Нашествие» относится к совершенно иному жанру, отличному от базовой игры, с другим способом управления".
"Игровые режимы позволяют нам экспериментировать с новыми идеями в Лиге, ничем при этом не рискуя, – добавляет Соуп Riot Sopebox Мэй, ведущий продюсер команды, создавшей «Нашествие». – Не каждый режим будет представлять собой потенциальную основу для отдельной игры вроде TFT, но мы будем стараться, чтобы они становились все лучше и лучше. Например, мы добавили в игру «Арену», выяснили, что игрокам в ней нравится, а что нет, и отправили ее обратно на доработку. Мы хотим, чтобы этот режим был успешным в долгосрочной перспективе".
Говоря про эксперименты в Лиге, мы скорее представляем себя в роли сдержанного ученого Хеймердингера, а не безумного гения Синджеда. С каждым новым режимом мы лучше понимаем, чего хотят игроки и каких впечатлений им не хватает.
Учимся на ходу
С самого начала Лига задумывалась как соревновательная игра для тех, кто желает быть лучшими из лучших. Это ключевой аспект игрового процесса, которой всегда будет в нем присутствовать. Но со временем аудитория Лиги стала гораздо разнообразнее, и впервые мы осознали это именно благодаря игровому режиму.
"В первые годы существования игры мы узнали много нового благодаря ARAM, – вспоминает Август. – Этот режим помог нам понять, что многие хотели бы поиграть в Лигу вне Ущелья призывателей в более расслабленной обстановке. Стало ясно, что игроки хотят взаимодействовать с игрой по-разному – будь то ARAM, обычные игры, ранговые матчи или У.Р.Ф.".
Таким образом, ARAM закрепился в игре на постоянной основе целых 11 лет назад. Что же касается других наших игр, то Wild Rift, младшей сестре Лиги, идет уже четвертый год, и ее разработчики тоже используют режимы, чтобы лучше понять нужды игроков.
"Игровые режимы важны по двум причинам, – рассказывает Юнфэй Riot Vegetabird Фэй, менеджер продукта в команде Wild Rift, работавший над режимом «Погибель». – Во-первых, новый контент поддерживает интерес к игре. А во-вторых, это отличный способ протестировать масштабные изменения. К примеру, если мы хотим поменять что-то в игровом процессе Ущелья призывателей, последствия этих изменений можно оценить сначала в игровом режиме с низкими ставками. Так мы сможем понять, стоит ли вообще их вносить, и если да, то как это лучше сделать".
Этим летом в Wild Rift появится новый режим, представляющий собой ARAM с аугментациями "Арены". Разработчики хотят экспериментальным путем установить, насколько мощны аугментации в условиях, когда сражаются команды из 5 игроков, а не из 2. Наша гипотеза такова: больше пентакиллов = больше веселья!
Одни режимы помогают нам больше узнать о тонкостях игрового процесса, другие навсегда становятся частью игры, но все они имеют ценность для разработчиков.
"TFT изначально была просто игровым режимом, – говорит Кристина Riot Xtna Цзян, старший менеджер по Teamfight Tactics. – Но благодаря поддержке игроков она превратилась в полноценную игру и недавно отметила свой пятый день рождения. Когда в самой TFT начали появляться игровые режимы, для нас это стало огромным достижением".
По случаю пятилетия TFT в игре появилось несколько игровых режимов. В первом из них, "Сокровище брюхача", игроки могли полюбоваться, как трехзвездочный Сетт приседает, держа на плечах всю свою команду. А после этого можно было предаться ностальгии в "Пингвиньей вечеринке", где особенности из старых наборов нагрянули в мету "Чернильных сказаний".
"Мы хотели, чтобы в «Пингвиньей вечерине» у игроков было достаточно золота и предметов, чтобы собрать именно те композиции, которые им хочется, – объясняет Xtna. – Поэтому мы заменили обычных монстров на кексики и тусовых крабов, дающих дополнительную добычу, что позволяло свободно экспериментировать".
Подобные режимы, где меньше ограничений и больше ресурсов, нравятся многим игрокам в TFT. При этом они существуют параллельно с ранговой очередью, где золото и предметы найти сложнее, что обеспечивает максимальную стратегическую глубину игрового процесса. Кроме того, режимы позволяют выиграть больше времени на разработку сразу нескольких будущих наборов.
"TFT постоянно развивается, но потребность игроков в новом контенте остается неизменной, – рассказывает Xtna. – Именно по этой причине мы начали выпускать по три набора в год и уделять больше внимания событиям, которые разнообразят игровой процесс. Мы гордимся тем, что TFT не стоит на одном месте, и каждый раз, вставая в очередь, игроки ожидают увидеть что-то новое".
TFT – яркий пример того, как игровые режимы могут быть важны для игроков, однако мы не ожидаем, что каждый из них вырастет в отдельную игру и станет лидером в своем жанре. Но если это вдруг случится, жаловаться не станем!
Баланс между PvP и PvE
Как правило, любой игровой режим можно отнести к одной из двух больших категорий, и каждая из них важна в зависимости от поставленной цели.
Первая категория – это PvE-режимы с упором на сюжет, как "Дух Сердца Горы", в котором игроки разгадывали головоломки, играя за Аврору в мастерской Орна, или "Погибель" в Wild Rift, где разворачивалась история Калисты. Такие режимы помогают оживить мир Рунтерры, но их недостаток в том, что они предлагают ограниченный объем контента.
"У каждой истории должен быть логический конец, поэтому проходить сюжет в PvE-режиме повторно уже не так интересно, – говорит Sopebox. – А вот в PvP можно играть сколько угодно, каждый раз получая свежие впечатления. Нельзя сравнивать Лигу, скажем, с игрой из серии God of War – обе по-своему увлекательны, но предлагают совершенно разный опыт".
"При разработке новых игровых режимов все определяет целевая аудитория, – объясняет Cadmus. – Не в каждом режиме можно играть снова и снова, ведь мы не всегда ставим перед собой такую цель. «Арена» – хороший пример нового режима, в который заложена бесконечная повторяемость, поэтому мы решили вернуть ее в этом году".
В отличие от "Арены", "Дух Сердца Горы" задумывался как короткая история, которая позволит игрокам лучше узнать всеобщего любимца Орна и познакомиться с новым чемпионом Авророй. И хотя оба режима сильно отличаются друг от друга, свои задачи они выполнили отлично. В том, что касается реиграбельности, "Нашествие" находится где-то посередине между ними.
"Разрабатывая «Нашествие», мы много обсуждали возможность бесконечной игры, – вспоминает August. – Было решено, что у режима будет логическое завершение, но для того, чтобы до него добраться, потребуется много часов. Рано или поздно вы пройдете все уровни, получите все достижения, и в «Нашествии» больше нечего будет делать. Но если вы весело провели 10–20 часов, этого более чем достаточно. И если игрокам очень понравится «Нашествие», в будущем мы можем выпустить версию с повышенной реиграбельностью".
Bullet heaven в исполнении Звериного отряда
"Нашествие" появилось на основных серверах несколько дней назад, и хотя многие уже поиграли в этом режиме, мы не будем портить сюрприз тем, кто только планирует это сделать. Но вкратце его можно описать так: совместная игра + PvE + Звериный отряд + bullet heaven.
"Если вы очень любите жанр survival/bullet или просто хотите получить новые впечатления, играя в Лигу с друзьями, этот режим точно вам понравится, – обещает August. – Возможно, вы уже пытались себе представить, как могла бы выглядеть такая игра с чемпионами League of Legends? Теперь у вас будет возможность увидеть это воочию! В этом преимущества игровых режимов – они предлагают игрокам альтернативу стандартному игровому процессу Лиги. Даже если ваши друзья обычно играют в разных очередях, «Нашествие» поможет всем собраться вместе".
"Нашествие" может заинтересовать самых разных игроков – даже тех, кто уже несколько лет не заходил в Лигу. В этом режиме целый ряд играбельных чемпионов, четыре карты, сюжетный режим, а также дополнительные уровни сложности для самых больших поклонников жанра bullet heaven. Но в первую очередь "Нашествие" создано для того, чтобы вы могли поиграть в Лигу в расслабленной обстановке вместе с друзьями во время летнего события "Звериный отряд".
"Этот режим не только позволяет повеселиться в дружеской компании, ничем не рискуя, но и выделяет «Звериный отряд» на фоне предыдущих летних событий в League of Legends, – добавляет Cadmus. – Мы хотим, чтобы это событие запомнилось игрокам на долгие годы, как «Звездные защитники» и «Одиссея», и надеемся, что «Нашествие» оставит свой след в истории нашей игры".
"Арена" и "Нашествие" открыли для нас множество возможностей. Мы очень рады их успеху и не собираемся останавливаться на достигнутом, поэтому продолжим экспериментировать в лаборатории Хеймердингера над новыми, необычными и, как мы надеемся, веселыми режимами.