Орды врагов в "Нашествии", уникальные сочетания особенностей в "Пингвиньей вечеринке" и хаотичные сражения на "Арене" – за прошедший год мы выпустили очень разные игровые режимы. 

В некоторых режимах, таких как У.Р.Ф., мы вносим изменения в стандартный игровой процесс Лиги, а в других исследуем совершенно новые жанры вроде автобатлера или bullet heaven. Сегодня мы хотим поговорить о "Нашествии", о нашем подходе к созданию игровых режимов, а также о том, в чем заключается их важность для игроков и разработчиков. 

Новые, необычные и (как мы надеемся) очень веселые

"Ценность режимов в том, что они позволяют по-новому взглянуть на League of Legends и получить свежие впечатления, – рассказывает Август Riot August Браунинг, главный дизайнер «Нашествия». – Одним игрокам нравится поднимать рейтинг, другие обожают ARAM, а третьи предпочитают обычные матчи. У Лиги большая и разнообразная аудитория, и благодаря режимам каждый может найти стиль игры себе по душе".

Лиге уже 15 лет, и за это время игроки успели поучаствовать в битве снежками, примерить на себя роль Звездных защитников и не только. Но несколько лет назад работа над новыми игровыми режимами застопорилась. 

"Режим «Арена» вышел в 2023 году, когда состояние экосистемы Лиги, в которой уже давно не появлялось ничего свежего и необычного, было довольно удручающим, – объясняет Эдуардо Riot Cadmus Кортехосо, ведущий продюсер команды, ответственной за игровые режимы. – В своих отзывах игроки ясно давали понять, что скучают по игровым режимам. Они напомнили нам о том, как важно, чтобы в Лиге были доступны разные карты и стили игры с нестандартными правилами. Поэтому в «Арене» сражения разворачиваются на небольших картах, а «Нашествие» относится к совершенно иному жанру, отличному от базовой игры, с другим способом управления". 
 

Карта "Арены", доведенная до совершенства
Карта "Арены", доведенная до совершенства


"Игровые режимы позволяют нам экспериментировать с новыми идеями в Лиге, ничем при этом не рискуя, – добавляет Соуп Riot Sopebox Мэй, ведущий продюсер команды, создавшей «Нашествие». – Не каждый режим будет представлять собой потенциальную основу для отдельной игры вроде TFT, но мы будем стараться, чтобы они становились все лучше и лучше. Например, мы добавили в игру «Арену», выяснили, что игрокам в ней нравится, а что нет, и отправили ее обратно на доработку. Мы хотим, чтобы этот режим был успешным в долгосрочной перспективе". 

Говоря про эксперименты в Лиге, мы скорее представляем себя в роли сдержанного ученого Хеймердингера, а не безумного гения Синджеда. С каждым новым режимом мы лучше понимаем, чего хотят игроки и каких впечатлений им не хватает. 

Учимся на ходу

С самого начала Лига задумывалась как соревновательная игра для тех, кто желает быть лучшими из лучших. Это ключевой аспект игрового процесса, которой всегда будет в нем присутствовать. Но со временем аудитория Лиги стала гораздо разнообразнее, и впервые мы осознали это именно благодаря игровому режиму. 

"В первые годы существования игры мы узнали много нового благодаря ARAM, – вспоминает Август. – Этот режим помог нам понять, что многие хотели бы поиграть в Лигу вне Ущелья призывателей в более расслабленной обстановке. Стало ясно, что игроки хотят взаимодействовать с игрой по-разному – будь то ARAM, обычные игры, ранговые матчи или У.Р.Ф.". 

Таким образом, ARAM закрепился в игре на постоянной основе целых 11 лет назад. Что же касается других наших игр, то Wild Rift, младшей сестре Лиги, идет уже четвертый год, и ее разработчики тоже используют режимы, чтобы лучше понять нужды игроков. 

"Игровые режимы важны по двум причинам, – рассказывает Юнфэй Riot Vegetabird Фэй, менеджер продукта в команде Wild Rift, работавший над режимом «Погибель». – Во-первых, новый контент поддерживает интерес к игре. А во-вторых, это отличный способ протестировать масштабные изменения. К примеру, если мы хотим поменять что-то в игровом процессе Ущелья призывателей, последствия этих изменений можно оценить сначала в игровом режиме с низкими ставками. Так мы сможем понять, стоит ли вообще их вносить, и если да, то как это лучше сделать".
 

Призрак с Сумрачных островов: Калиста стала главной героиней события "Погибель" в Wild Rift
Призрак с Сумрачных островов: Калиста стала главной героиней события "Погибель" в Wild Rift


Этим летом в Wild Rift появится новый режим, представляющий собой ARAM с аугментациями "Арены". Разработчики хотят экспериментальным путем установить, насколько мощны аугментации в условиях, когда сражаются команды из 5 игроков, а не из 2. Наша гипотеза такова: больше пентакиллов = больше веселья!

Одни режимы помогают нам больше узнать о тонкостях игрового процесса, другие навсегда становятся частью игры, но все они имеют ценность для разработчиков. 

"TFT изначально была просто игровым режимом, – говорит Кристина Riot Xtna Цзян, старший менеджер по Teamfight Tactics. – Но благодаря поддержке игроков она превратилась в полноценную игру и недавно отметила свой пятый день рождения. Когда в самой TFT начали появляться игровые режимы, для нас это стало огромным достижением". 

По случаю пятилетия TFT в игре появилось несколько игровых режимов. В первом из них, "Сокровище брюхача", игроки могли полюбоваться, как трехзвездочный Сетт приседает, держа на плечах всю свою команду. А после этого можно было предаться ностальгии в "Пингвиньей вечеринке", где особенности из старых наборов нагрянули в мету "Чернильных сказаний". 
 

Даже брюхачу не под силу съесть столько торта
Даже брюхачу не под силу съесть столько торта


"Мы хотели, чтобы в «Пингвиньей вечерине» у игроков было достаточно золота и предметов, чтобы собрать именно те композиции, которые им хочется, – объясняет Xtna. – Поэтому мы заменили обычных монстров на кексики и тусовых крабов, дающих дополнительную добычу, что позволяло свободно экспериментировать".

Подобные режимы, где меньше ограничений и больше ресурсов, нравятся многим игрокам в TFT. При этом они существуют параллельно с ранговой очередью, где золото и предметы найти сложнее, что обеспечивает максимальную стратегическую глубину игрового процесса. Кроме того, режимы позволяют выиграть больше времени на разработку сразу нескольких будущих наборов. 

"TFT постоянно развивается, но потребность игроков в новом контенте остается неизменной, – рассказывает Xtna. – Именно по этой причине мы начали выпускать по три набора в год и уделять больше внимания событиям, которые разнообразят игровой процесс. Мы гордимся тем, что TFT не стоит на одном месте, и каждый раз, вставая в очередь, игроки ожидают увидеть что-то новое". 

TFT – яркий пример того, как игровые режимы могут быть важны для игроков, однако мы не ожидаем, что каждый из них вырастет в отдельную игру и станет лидером в своем жанре. Но если это вдруг случится, жаловаться не станем! 

Баланс между PvP и PvE

Как правило, любой игровой режим можно отнести к одной из двух больших категорий, и каждая из них важна в зависимости от поставленной цели. 

Первая категория – это PvE-режимы с упором на сюжет, как "Дух Сердца Горы", в котором игроки разгадывали головоломки, играя за Аврору в мастерской Орна, или "Погибель" в Wild Rift, где разворачивалась история Калисты. Такие режимы помогают оживить мир Рунтерры, но их недостаток в том, что они предлагают ограниченный объем контента.
 

На самом деле Орн дружелюбнее, чем кажется (но это неточно)
На самом деле Орн дружелюбнее, чем кажется (но это неточно)


"У каждой истории должен быть логический конец, поэтому проходить сюжет в PvE-режиме повторно уже не так интересно, – говорит Sopebox. – А вот в PvP можно играть сколько угодно, каждый раз получая свежие впечатления. Нельзя сравнивать Лигу, скажем, с игрой из серии God of War – обе по-своему увлекательны, но предлагают совершенно разный опыт".

"При разработке новых игровых режимов все определяет целевая аудитория, – объясняет Cadmus. – Не в каждом режиме можно играть снова и снова, ведь мы не всегда ставим перед собой такую цель. «Арена» – хороший пример нового режима, в который заложена бесконечная повторяемость, поэтому мы решили вернуть ее в этом году".

В отличие от "Арены", "Дух Сердца Горы" задумывался как короткая история, которая позволит игрокам лучше узнать всеобщего любимца Орна и познакомиться с новым чемпионом Авророй. И хотя оба режима сильно отличаются друг от друга, свои задачи они выполнили отлично. В том, что касается реиграбельности, "Нашествие" находится где-то посередине между ними. 

"Разрабатывая «Нашествие», мы много обсуждали возможность бесконечной игры, – вспоминает August. – Было решено, что у режима будет логическое завершение, но для того, чтобы до него добраться, потребуется много часов. Рано или поздно вы пройдете все уровни, получите все достижения, и в «Нашествии» больше нечего будет делать. Но если вы весело провели 10–20 часов, этого более чем достаточно. И если игрокам очень понравится «Нашествие», в будущем мы можем выпустить версию с повышенной реиграбельностью". 
 


Bullet heaven в исполнении Звериного отряда

"Нашествие" появилось на основных серверах несколько дней назад, и хотя многие уже поиграли в этом режиме, мы не будем портить сюрприз тем, кто только планирует это сделать. Но вкратце его можно описать так: совместная игра + PvE + Звериный отряд + bullet heaven.

"Если вы очень любите жанр survival/bullet или просто хотите получить новые впечатления, играя в Лигу с друзьями, этот режим точно вам понравится, – обещает August. – Возможно, вы уже пытались себе представить, как могла бы выглядеть такая игра с чемпионами League of Legends? Теперь у вас будет возможность увидеть это воочию! В этом преимущества игровых режимов – они предлагают игрокам альтернативу стандартному игровому процессу Лиги. Даже если ваши друзья обычно играют в разных очередях, «Нашествие» поможет всем собраться вместе".

"Нашествие" может заинтересовать самых разных игроков – даже тех, кто уже несколько лет не заходил в Лигу. В этом режиме целый ряд играбельных чемпионов, четыре карты, сюжетный режим, а также дополнительные уровни сложности для самых больших поклонников жанра bullet heaven. Но в первую очередь "Нашествие" создано для того, чтобы вы могли поиграть в Лигу в расслабленной обстановке вместе с друзьями во время летнего события "Звериный отряд". 

"Этот режим не только позволяет повеселиться в дружеской компании, ничем не рискуя, но и выделяет «Звериный отряд» на фоне предыдущих летних событий в League of Legends, – добавляет Cadmus. – Мы хотим, чтобы это событие запомнилось игрокам на долгие годы, как «Звездные защитники» и «Одиссея», и надеемся, что «Нашествие» оставит свой след в истории нашей игры".

"Арена" и "Нашествие" открыли для нас множество возможностей. Мы очень рады их успеху и не собираемся останавливаться на достигнутом, поэтому продолжим экспериментировать в лаборатории Хеймердингера над новыми, необычными и, как мы надеемся, веселыми режимами.