Seja enfrentando ondas de inimigos no Enxame, curtindo a Festa do Pingu com composições antigas e novas, ou lutando pelo elusivo título de Deus da Arena, os modos de jogo podem assumir muitas formas diferentes.
Podemos dar uma turbinada no jogo principal como no URF ou trazer os Campeões do LoL para um gênero completamente novo, como "auto-battlers" ou "bullet heaven". Em um ano repleto de modos de jogo em pleno andamento, queremos falar um pouco sobre o Enxame, o que algumas de nossas equipes estão pensando sobre os modos e o impacto deles nos jogadores e desenvolvedores.
Diferente, inovador e (se tudo der certo) muito divertido
"Um dos valores dos modos de jogo é que eles criam maneiras diferentes de vivenciar o League of Legends", disse August "Riot August" Browning, Líder de Design do Enxame. "Alguns jogadores são vidrados nas ranqueadas, outros adoram o ARAM e outros preferem as partidas normais. O LoL tem uma base de jogadores grande e diversificada, e os modos são uma ótima maneira de oferecer diferentes tipos de experiências."
Ao longo dos 15 anos de história do LoL, tivemos modos com vários elementos, desde bolas de neve até Guardiões Estelares. Mas há alguns anos, a criação de novos modos no LoL desacelerou.
"Antes de lançarmos o Arena em 2023, vimos como nosso ecossistema fica quando não estamos acrescentando experiências diferentes e inovadoras para os jogadores", disse Eduardo "Riot Cadmus" Cortejoso, Líder de Produto da equipe de modos de jogo no LoL. "Os jogadores nos disseram de forma clara e direta que estavam sentindo falta dos modos. Durante esse tempo, vimos a necessidade de oferecer novos espaços para mapas e mecânicas de jogo, para criar experiências com atrativos únicos e conjuntos de regras que não existem atualmente no LoL. Isso nos levou a investir no Arena, com seus mapas pequenos, e a criar o Enxame, que é um gênero completamente novo com um esquema de controle diferente."
![Mapa atualizado do Arena depois de passar algum tempo no laboratório](https://www.riotgames.com/darkroom/1120/a2b8f4e1e1e66961450eec0e3133910d:6049bc15e7ea16aebf44d78b537d79b5/arena7.png)
"Enxergamos os modos de jogo como uma forma segura para experimentar e explorar o conceito de diversão no ecossistema do LoL", acrescentou Sope "Riot Sopebox" May, Líder de Produto do Enxame. "Embora não estejamos dizendo que vamos lançar jogos do tipo P&D como alicerce para os modos, estamos buscando maneiras de continuar melhorando os modos ao longo do tempo. Dá para ver isso com o Arena agora. Nós lançamos, observamos o que tinha atraído os jogadores, e então o levamos de volta para o laboratório. Nosso objetivo é chegar a um ponto onde ele seja sustentável a longo prazo."
Quando pensamos em experimentações no LoL, imaginamos mais os riscos calculados do Heimerdinger e menos o laboratório maluco do Singed.À medida que lançamos mais modos, eles também nos ajudam a entender melhor o que os jogadores esperam de uma experiência no LoL.
Aprendizado contínuo
O LoL foi lançado inicialmente como um jogo hipercompetitivo e sempre terá essa opção para os jogadores que querem ser os melhores dos melhores. Mas hoje o LoL tem uma base de jogadores muito mais diversa do que havíamos concebido inicialmente, e foi um modo que ajudou a consolidar esse aprendizado.
"Lá nos primeiros anos do LoL, aprendemos muito com o ARAM", disse August. "O ARAM nos mostrou que há um desejo de jogar uma experiência semelhante ao LoL, mas não em Summoner's Rift, e não em um ambiente supercompetitivo. Isso ajudou a mostrar que os jogadores querem interagir com o jogo de diversas maneiras, seja através do ARAM, das partidas normais, das ranqueadas ou até mesmo lançando feitiços freneticamente no URF."
Agora, o LoL já existe há 15 anos e o ARAM tem sido uma constante há 11. Para nossos jogos mais novos, como o Wild Rift, que está indo para seu quarto ano, a equipe tem visto os modos como uma forma de ajudar a entender melhor o público-alvo principal do jogo.
"Os modos de jogo são importantes por duas razões principais", disse Yunfei "Riot Vegetabird" Fei, um Gerente de Produto do Wild Rift que trabalhou no modo Ruína no início deste ano. "A primeira é que eles dão vida ao jogo com novo conteúdo. E a segunda é que um modo de jogo é um ótimo lugar para testar grandes mudanças. Se estivermos pensando em alterar algo em Summoner's Rift ou se quisermos mudar a mecânica central do jogo, podemos testar o impacto dessas mudanças em um modo de jogo de baixo risco. Dessa forma, podemos descobrir se essa é uma mudança que queremos fazer no jogo como um todo e obtemos mais informações sobre como ela deve ser implementada."
![Fantasma das Ilhas das Sombras – Kalista se destacou no evento Ruína do Wild Rift](https://www.riotgames.com/darkroom/1120/3da731db37370d179c38a5e4fe99a99e:8b2ce1f3fceee6721a777aac2d7290b5/kalista-splash.png)
Neste meio de ano, o Wild Rift vai apresentar um modo que leva os Aprimoramentos do Arena para o ARAM. A equipe quer ver como o nível de poder dos Aprimoramentos se comporta em um ambiente 5v5 em comparação ao 2v2 do Arena. Hipótese: mais pentas = mais diversão?
Seja para nos ensinar mais sobre o ciclo da mecânica de jogo central ou seja para se estabelecer por conta própria permanentemente, os modos de jogo trazem muito valor para a experiência de desenvolvimento.
"Originalmente, o TFT era um modo de jogo", disse Christina "Riot Xtna" Jiang, Gerente de Produto Sênior no Teamfight Tactics. "Nós acabamos de comemorar nosso quinto aniversário graças a todas as pessoas que jogaram ao longo dos últimos anos. Quando chegamos ao ponto em que o TFT começou a ter seus próprios modos de jogo, foi um marco importante."
Por volta do quinto aniversário, a equipe lançou alguns modos de jogo. O primeiro foi o Tesouro do Choncc, que deu aos jogadores uma chance de ver o Sett dominar todo o tabuleiro depois de alcançar 3 estrelas. Depois disso, foi a vez de uma viagem nostálgica com a Festa do Pingu, onde características antigas se misturaram ao meta de Fábulas em Tinta.
![Foi tanto bolo que nem o Choncc conseguiu dar conta.](https://www.riotgames.com/darkroom/1120/6b3e5195dc3c14062f10c18f0b7310bd:10f56969d0e5ff0da4b8d6fd7f7303f4/5205cb3122ea2cbcfa6d0a9bd75db4e9de08441f-1920x1080.webp)
"Com a Festa do Pingu, queríamos garantir que os jogadores tivessem o ouro e os itens necessários para mudar para novas composições com base nas características de aniversário escolhidas", disse Xtna. "Substituímos os monstros de sempre por Cupcakes e um Aronguejo de Festa para dar esse espólio aos jogadores, permitindo que eles aproveitassem o aniversário com bastante ouro à disposição."
Esses tipos de modos amigáveis e mais arriscados refletem como muitos jogadores do TFT gostam de curtir o jogo, ao mesmo tempo em que deixam espaço para a estratégia adicional exigida por orçamentos mais restritos na fila ranqueada. Ao mesmo tempo, eles ajudam a apoiar o modelo de três conjuntos por ano do TFT, permitindo que a equipe de desenvolvimento trabalhe com antecedência.
"À medida que o TFT evoluiu, os jogadores seguiram apresentado um desejo constante por novos conteúdos", disse Xtna. "Foi por isso que mudamos para três conjuntos por ano e estamos investindo em eventos que oferecem mais experiências diferentes e inovadoras aos jogadores durante cada conjunto.Essa constante evolução é uma das coisas que o TFT faz de melhor e é o que os jogadores desejam quando entram em uma partida."
Embora o TFT certamente mostre o valor que os modos podem trazer para os jogadores, certamente não esperamos que cada modo se torne um líder em seu gênero. Mas, bem, se acontecer, aconteceu.
O equilíbrio entre PvP e PvE
Geralmente, os modos de jogo podem ser divididos em dois tipos principais de experiências, e ambos têm valor dependendo do objetivo que você deseja alcançar.
Por um lado, existem os modos puramente narrativos de PvE, como o Espírito da Pedra-Lar, que apresentou a Aurora através de um quebra-cabeças de apontar e clicar na oficina do Ornn, e a recente aventura do Wild Rift, A Ruína, onde os jogadores lutaram em meio à história da Kalista. Esses modos ajudam a dar vida ao mundo de Runeterra, mas em todos os modos PvE, você chegará a um limite do que a experiência oferece.
![Ornn não é tão rabugento quanto parece (tá bom, talvez ele seja)](https://www.riotgames.com/darkroom/1120/0bc32a19f46316a698363f23ed6987bc:cbbce094ea2187be50d369b7a22b9198/go6bchrw4aawhsp.jpg)
"O PvE é, em última análise, finito em termos de rejogabilidade, pois há um número limitado de inimigos para codificar e de histórias para contar", disse Sopebox. "O PvP é onde você alcança essa rejogabilidade mais ilimitada. Não dá para comparar as métricas de rejogabilidade de um jogo como LoL com um jogo como God of War. São duas experiências completamente diferentes, mas ambas excelentes à sua maneira."
"Quando pensamos em um novo modo de jogo, tudo depende de quem é o público-alvo", explica Cadmus. "Nem todos os modos de jogo são projetados para suportar um ciclo de engajamento superlongo, e quando são, criamos o projeto com isso em mente. O Arena é um ótimo exemplo de algo recente que tem como objetivo proporcionar rejogabilidade infinita, e é porque que ele voltou este ano."
Ao mesmo tempo, o Espírito da Pedra-Lar foi projetado para ser uma experiência única com algumas horas de duração que aprofundava a história envolvendo um Campeão novo e um mais antigo. Tanto o Arena quanto o Pedra-Lar atingiram seus objetivos. Quando se trata de horas jogadas e rejogabilidade, o Enxame está em algum lugar no meio desses dois modos.
"Pensamos muito na rejogabilidade para o Enxame", disse August. "Queríamos muito criar algo que você pudesse jogar por horas e ainda ter muito para voltar e concluir. No final das contas, o Enxame foi projetado, em certa medida, para ser concluído. Se você jogar de forma consistente, passará por todos os níveis, alcançará todas as conquistas e meio que terá terminado. Mas se forem 10-20 horas ótimas, está tudo bem. E se os jogadores realmente gostarem deste modo, ainda podemos fazer muita coisa para aumentar a rejogabilidade em uma versão futura."
Bullet Heaven e Esquadrão Anima juntos
O Enxame já está disponível há algum tempo e, embora muitos de vocês já tenham levado o Esquadrão Anima em algumas missões, não vamos revelar tudo o que o modo oferece aqui. Mas o resumão é o seguinte: Coop. + PvE + Esquadrão Anima + bullet heaven.
"Se você é fã do gênero de sobrevivência bullet heaven ou está apenas procurando outra maneira de jogar LoL com amigos, este modo é para você", disse August. "Se você já imaginou como seria jogar com um Campeão de League of Legends em um jogo assim, bem, agora pode parar de imaginar e jogar. Essa é a beleza dos modos: eles permitem que a gente crie experiências únicas para os jogadores que podem ser muito diferentes da mecânica central do LoL. Eles também oferecem mais formas de jogar com os amigos. Se a preferência do seu grupo de amigos está dividida entre ranqueadas, ARAM ou normais, o Enxame oferece uma nova maneira de curtir o LoL juntos."
O Enxame tem como objetivo oferecer algo para todos que gostam do LoL, até mesmo para quem não joga há anos. Ele coloca o Esquadrão Anima em quatro novos mapas para mergulhar em uma história com níveis de dificuldade adicionais que desafiam até jogadores experientes no gênero bullet heaven. Mas, essencialmente, o Enxame oferece uma maneira mais casual de aproveitar o universo do LoL com amigos durante o evento de férias Esquadrão Anima.
"Além de oferecer uma forma mais descontraída e cooperativa de interagir com League of Legends, queremos que o evento de férias seja um sucesso total", acrescentou Cadmus. "Ele foi pensado para ser algo como Odisseia ou Guardiãs Estelares: Invasão, momentos que os jogadores se lembram por anos. Queremos que o Enxame toque os jogadores da mesma forma."
Estamos satisfeitos com o resultado do Arena e do Enxame e com as possibilidades que eles abrem para o futuro. Ao mesmo tempo, ainda estamos Heimerdingerando na criação de futuras experiências que sejam diferentes, inovadoras e (se tudo der certo) divertidas.