Olá! Eu sou Shaun "UNCONKABLE!!!!" Rivera, diretor adjunto de jogo e chefe de design de mecânica de jogo do Projeto L, o jogo de luta 2D da Riot, que está a caminho. Vocês acabaram de ver algumas novidades mostradas pelo Tom Cannon sobre as intenções e atuais focos de concentração da equipe de desenvolvimento, e eu quero muito falar um pouco mais sobre a Illaoi, futura lutadora (ou Campeã, no nosso jogo). Antes que a equipe responsável adiante algumas informações sobre o desenvolvimento da personagem, eu gostaria de falar um pouco sobre o processo geral de desenvolvimento do Projeto L.

Começamos escolhendo os Campeões que gostaríamos de trazer para o jogo. Nosso objetivo principal é apresentar um elenco diverso e inclusivo para que quem quer que esteja jogando possa se identificar com algum Campeão. Há vários fatores a se considerar: estilo de luta, tema, arquétipo, sinergia de equipe, raça e etnia, personalidade, identidade, tamanho e muito mais. Depois de escolhermos um Campeão, nós planejamos uma data para começar a desenvolvê-lo e, em seguida, criamos um grupo menor de pessoas de diferentes departamentos, como design, narrativa, arte, engenharia, arte técnica, controle de qualidade, produção e áudio. 

Posteriormente, temos as fases em que passamos o Campeão pelo fluxo técnico, mas hoje vamos focar no processo inicial: DNA. Caso tenha assistido a algum dos nossos processos de desenvolvimento no League of Legends ou no VALORANT, você já deve ter familiaridade com o termo. É o momento em que nossos Designers, equipe de Narrativa e Artistas de conceito e animação (sacou? "DNA") concentram seus esforços em explorar possibilidades, compartilhando inspiração por meio de artes visuais, temáticas e ideias de kits até encontrarem algo legal.

A partir daí, com modelos e kits extremamente rudimentares, colocamos as ideias no jogo. Depois de decidir o caminho a ser tomado, a equipe aumenta para incluir os outros departamentos que vão trabalhar no Campeão, mas vamos falar disso num outro dia.

 

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No caso específico da Illaoi...

Temos uma quantidade enorme de Campeões para escolher no League of Legends. Colossos fortões, assassinos velozes e magos poderosos são só alguns exemplos. Mesmo assim, tentamos pensar bastante antes de decidir quem vem para o Projeto L.

Queremos ter certeza de que escolhemos Campeões que não só tragam ganhos para a jogabilidade, mas também recebam ganhos por estarem no novo jogo. Resumindo: queremos aprofundar a fantasia por trás deles. Os colossos devem se tornar mais fortes, os assassinos, mais velozes e os magos, mais poderosos. Mas, além disso, eles devem manter a própria essência. Ainda queremos que os jogadores que conhecem e amam esses personagens recebam o resultado esperado – e um pouco mais.

Basicamente, queremos que os jogadores vejam um Campeão fazer algo inédito no Projeto L e pensem: "Oi?! Ele fez O QUÊ? Bom, é óbvio que ele consegue..."

Nosso diretor de narrativa, Scott "Jaredan" Hawkes, foi quem defendeu a presença da Illaoi no nosso elenco inicial. Pensando na minha experiência jogando LoL contra ela, principalmente depois de uma ult bem usada, ouvindo o Scott falar sobre a história e o tema dela, observando o papel incrível que ela tem no Ruined King: Uma História de League of Legends e conversando com a equipe sobre tudo que poderíamos fazer para elevar a fantasia da Campeã no Projeto L, fiquei feliz demais em incluí-la. Senti que poderíamos criar algo especial e, ao mesmo tempo, prestar uma homenagem a todos os fãs que ela tem. E eu espero que, ao terminar de ler este post, todos vocês sintam o mesmo.

Narrativa

Scott "Jaredan" Hawkes, Diretor de Narrativa:

Nosso objetivo com cada Campeão não é simplesmente entregar o que a comunidade espera, é mirar mais alto e entregar o que vocês merecem. E com a Illaoi não é diferente.

O trabalho da equipe de narrativa começou com uma discussão para definir os pilares do caráter da Campeã: quem ela já foi, quem ela é hoje e quem ela poderia ser no Projeto L. Nosso objetivo era responder a uma única pergunta: "O que faz dela uma Campeã absolutamente necessária no novo jogo?".

Illaoi foi lançada no League of Legends há quase sete anos e, desde então, segue firme como uma excelente opção (ou um pesadelo terrível) para jogadores da rota superior. Também a vimos sobrepujar os inimigos em Legends of Runeterra e salvar o mundo da Ruína em Ruined King. 

 
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Com o apoio da nossa equipe central de estratégia de propriedade intelectual, escrevi um texto que resume por que Illaoi é especial e amada por jogadores do mundo todo.

Illaoi é a Portadora da Verdade de Nagacáburos, divindade da vida, das tempestades oceânicas e do movimento, comumente representada como uma cráquem colossal. Illaoi e seu povo vêm das Ilhas das Serpentes, um arquipélago que inclui Águas de Sentina e a ilha natal da Campeã, Buhru.

No League of Legends, a mecânica de jogo da Illaoi se concentra no teste de valor de indivíduos por meio do artefato dourado conhecido como o Olho de Deus. Brandindo esse imenso ídolo, ela arranca almas dos corpos e invoca tentáculos espectrais para golpear incessantemente.

Na nossa história, considera-se que os sobreviventes do teste de Nagacáburos são pessoas que estão trilhando o caminho certo e podem seguir em busca do seu verdadeiro propósito de vida. Os que sucumbem, por outro lado, são considerados indubitavelmente fracassados em seu propósito de seguir com a vida e empecilhos ao fluxo do universo. Uma experiência à qual nem todo mundo sobrevive.

Com todas essas informações, decidimos que os pilares do caráter de Illaoi são: "Uma líder espiritual poderosa e carismática que inspira outras pessoas a serem suas próprias forças incontroláveis". Ela atrai olhares e toma conta de qualquer local que adentre com seu porte físico e presença confiante e resoluta.

Depois disso, com o texto em mãos, trabalhei com os outros líderes de equipe (como design e arte) para criar um norte para o desenvolvimento dela. Dessa forma, garantimos que Illaoi seja identificável imediatamente, mesmo em um gênero no qual nunca havia sido vista. E, o mais importante, buscamos oportunidades para expandir a história dela. Porque um jogo de luta é o local perfeito para a Campeã brilhar.

Com uma ideia clara em mente, nos certificamos de que qualquer pessoa que conheça Illaoi de maneira um pouco mais aprofundada também reconheça a personagem amada, ao mesmo tempo em que permitimos à equipe de desenvolvimento a oportunidade de deixar os fãs mais devotos boquiabertos. Ou, no caso dos fãs dela, loucos para explodir uma porta, arrancar várias almas e descer os tentáculos em todo mundo.

Eu, particularmente, adoro a Illaoi e todas as possibilidades que ela apresenta desde que a desenvolvemos para o LoL em 2015. Mesmo que ela não seja uma das Campeãs mais populares do jogo, fica bem claro para mim que a combinação de força bruta, coração devoto e personalidade alegre (somada a todas as novas experiências que podemos oferecer aos jogadores) pode torná-la uma grande estrela do Projeto L.

Arte

Mike "zatransis" Henry, Diretor Criativo:

Depois de recebermos da equipe de narrativa uma boa explicação de quem é a Campeã, começamos a abordar as diretrizes visuais. Dá para adicionar tanta coisa a um Campeão quando você o conhece bem, principalmente comparando todas as representações visuais já feitas – que, no caso da Illaoi, não eram poucas!

Alguns Campeões se saem bem com grandes mudanças em sua aparência, enquanto outros perdem um pouco o sentido com mudanças drásticas. Quando começamos a desenvolver Illaoi, percebemos que ela faz parte do segundo grupo.

Ela tem um visual bem característico: é alta, musculosa e imponente. Mas, mais que isso, ela é alegre, enérgica e acredita em desafiar os outros a viverem a vida mais completa possível. E tudo isso precisa ser traduzido na aparência dela.

O porte físico da Illaoi é bem único no elenco de Campeões do League of Legends, e nos inspiramos em atletas, como halterofilistas e arremessadores de peso. Principalmente mulheres que passam muito tempo levantando coisas com a mesma facilidade com a qual Illaoi carrega aquela arma gigantesca.

 
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As roupas dela servem a um propósito claro: ela não é o tipo de pessoa que segue as tendências de moda de Runeterra. Então decidimos manter os trajes e as cores dela similares ao que a maioria dos jogadores já estava acostumada, só alterando um pouco a forma para trazer alguma novidade, aproveitando a perspectiva e o estilo de arte do Projeto L.

Da arma às braçadeiras e, por fim, aos brincos, pensamos muito nas pequenas mudanças que fizemos no design para manter a coerência com a forma-base da Campeã no LoL e com o povo dela.

 

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Também precisamos pensar nos movimentos dela. Para isso, usamos o que se chama de estudos de movimento. Jogos de luta são muito dinâmicos, e para explorar os movimentos rapidamente durante o início do desenvolvimento, nossos artistas conceituais desenharam a Illaoi em várias poses para a equipe de animação.

A Campeã tem um estilo de luta muito peculiar (um ídolo dourado imenso e tentáculos-fantasma juntos), então os estudos de movimento ajudaram ainda mais do que se ela usasse uma espada ou machado. Queríamos captar muito bem a maneira como os tentáculos funcionam e se movem, a sensação de poder ao jogar com ela e a devastação ao receber um golpe dela.

 

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O animador sênior Guk Yun "Yunscoming" Kwon comprou um kettlebell para explorar as poses da Illaoi.

 

Quando o estudo de movimentos estava concluído, os animadores trabalharam em uma versão inicial para ver como o tamanho e as proporções da Campeã ficariam no jogo. Com os resultados dos estudos, puderam criar poses no jogo para que víssemos as proporções dela em um contexto de jogo de luta.

Depois que essa parte é concluída, os designers de jogo trabalham no desenvolvimento do kit dela e na implementação de tudo isso no jogo!

Design de Jogo

Caroline "Riot Shyvana" Montano, Designer De Jogos:

Illaoi era a minha Campeã favorita na rota superior no LoL, então eu conheço a mecânica de jogo dela muito bem e estava superanimada com a presença dela no Projeto L. Eu me senti honrada por trabalhar no design dela para o nosso jogo!

Quando começamos a fase de DNA, mergulhamos fundo na lore e nos momentos existentes para encontrar sua fantasia-base como Campeã. Tiramos inspiração de todas as versões dela, e até assistindo a partidas com a Campeã. Queríamos muito capturar o que a torna tão poderosa.

Logo de cara, um dos elementos principais que identificamos foi o corpo grande: uma máquina enorme de luta, golpes massivos e movimento mais lento, com o tipo de kit que é fácil de aprender e difícil de dominar.

Illaoi é uma mulher forte e musculosa que ataca com uma arma gigante, então faz sentido que ela use a própria força física, e não que fique se escondendo atrás de um poder divino ou de habilidades mágicas.

Também precisávamos de tentáculos. A divindade de Illaoi, Nagacáburos, é um monstro marinho com tentáculos, e é necessário que isso faça parte do kit. Mas, além de fortalecer os ataques, Nagacáburos também dá a Illaoi o poder de roubar as almas dos inimigos.

No processo de decidir qual era o poder "dominante" da Campeã, resolvemos que Illaoi seria a fonte do poder e Nagacáburos a apoiaria — principalmente considerando a facilidade com que ela brande o totem gigante.

 

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Com toda essa pesquisa em mãos, desenvolvemos os objetivos e parâmetros dela, o que nos ajuda a definir uma direção para o kit e os limites que precisamos respeitar para mantê-la coerente com o que já se conhece.

Objetivos de Illaoi:

  • Illaoi luta lado a lado de uma divindade. Nagacáburos é uma ameaça constante que apoia Illaoi e apavora os inimigos.

  • Devagar, mas em movimento constante. Illaoi está sempre se movendo, e pune quem não o faz. Essa é uma das principais crenças da divindade dela, e queremos que esteja representada na mecânica de jogo. 

  • Pressão devastadora. Quando Illaoi coloca o adversário numa posição em que ele será atingido ou precisará se defender, ela é implacável, forçando-o a fazer apenas os movimentos permitidos por ela.

Parâmetros de Illaoi:

  • Illaoi é a potência, Nagacáburos é quem a apoia. A força física de Illaoi é a fonte principal de poder, e os tentáculos da divindade estão ali para auxiliar, não substituir. Nagacáburos não é a estrela do show.

  • Simples e clara. A fantasia do poder de Illaoi vem de golpes pesados e semicurtos, golpes pesados e longos e golpes simultâneos/alternados dos tentáculos, e não da complexidade do gerenciamento de tantas coisas.

  • Mestra de marionetes não! O público não deve sentir como se Illaoi estivesse dando ordens à divindade. Ela consegue controlar os tentáculos com seu totem, mas cada tentáculo que nasce é uma dádiva, não um privilégio. A Campeã não abusa dessa habilidade sem merecê-la.

  • Longa distância para quê? Illaoi não quer se manter longe da briga enquanto os tentáculos golpeiam, ela quer criar abertura para entrar e causar dano.

O arquétipo que eu usaria para descrevê-la seria "Colosso Corpulento". Um aríete implacável com poderes divinos como apoio. Illaoi bate forte e domina nas jogadas de média distância, pressionando os inimigos em direção à destruição. 

Depois de estarmos confiantes nos objetivos e parâmetros, começamos a criar e implementar protótipos de habilidades normais e especiais. A primeira versão se concentrou na habilidade de criar tentáculos a diferentes distâncias: um tentáculo próximo com início rápido, um de média distância com o início um pouco mais demorado e um de longa distância com o início mais lento de todos.

Esse design era divertido, mas fazia de Illaoi uma mestra de marionetes ou Campeã de longa distância, o que não era coerente com os objetivos e parâmetros dela. Fazia parecer que o dano estava ligado a Nagacáburos criando tentáculos no chão, sendo que nosso objetivo era destacar Illaoi amassando todo mundo com um totem.

O projeto ainda é muito recente, e estamos em fase de desenvolvimento e exploração, mas a direção que estamos tomando é de fazer os tentáculos surgirem a uma distância fixa da Campeã, e fazer com que eles só apareçam quando ela tem sucesso em golpear o adversário (mesmo que ele consiga bloquear). 

Essa pequena mudança já fez uma diferença enorme na jogabilidade nos nossos testes. Em vez de invocar os tentáculos e controlá-los de longe, Illaoi agora chega junto do oponente E conta com os tentáculos ajudando na ofensiva.

Uma imagem forte que eu tinha em mente durante o desenvolvimento do kit era a de que Illaoi deveria conseguir jogar o oponente no tentáculo e pegá-lo de volta, como aquele pessoal da luta livre que joga o adversário nas cordas.

O que vem por aí

O Projeto L está em desenvolvimento, e Illaoi ainda está em fase inicial, então há muito trabalho a ser feito! Mas voltaremos para contar sobre o processo em áreas como animação, efeitos visuais e áudio e mostrar como a "grandona-balançadora-de-tentáculos-espirituais" favorita de todo mundo está se saindo. Para saber sobre o desenvolvimento do jogo como um todo, fique no aguardo de mais uma atualização do Tom antes do final do ano.

Até lá, contem para nós o que vocês acharam!