Não é segredo nenhum para as pessoas que frequentam espaços online, sejam jogos, redes sociais ou qualquer outro local virtual, que as pessoas nem sempre são gentis umas com as outras. E mesmo que a maioria das pessoas não seja insensível com os outros, bastam algumas pessoas mal educadas para criar um ambiente desconfortável para todas as outras.

Quase todo mundo quer que isso mude. Nós também. E estamos trabalhando ativamente para tornar nossos jogos mais seguros, mais inclusivos e, no final das contas, mais divertidos para todos. São muitos os desafios que acompanham esse objetivo e também não há soluções fáceis.

Enquanto as equipes da Riot tomam medidas em relação a comportamentos inadequados relatados e confirmados, também estamos procurando soluções de longo prazo. E é aí que entra o design da Dinâmica de Jogadores. O objetivo da Dinâmica de Jogadores, como disciplina de design, é construir estruturas de jogo que promovam experiências sociais mais gratificantes e evitem interações prejudiciais desde o início. Simplificando, a disciplina visa responder à pergunta: "como podemos promover e sustentar comunidades saudáveis online?".

Esta publicação apresenta uma atualização sobre como a Dinâmica de Jogadores tem evoluído desde a última vez que a abordamos e desde que foi introduzida oficialmente no GDC, em 2020. Queremos mostrar os materiais internos que usamos para apresentar os Rioters ao ofício e como tentamos adotar o pensamento da Dinâmica de Jogadores em todo o nosso trabalho.

Esta é a parte um de uma série de duas partes, que apresenta a ideia da Dinâmica de Jogadores e como isso afeta a experiência de jogo. Esse é um tópico importante e que levamos bastante a sério, e é por isso que estamos determinados a revelar os bastidores e mostrar a vocês como estamos trabalhando para melhorar a dinâmica dos jogadores.

O que é design da Dinâmica de Jogadores?

É assim que temos descrito a Dinâmica de Jogadores internamente nos últimos anos:

 

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Da "Dinâmica de Jogadores 101" (apresentação interna da Riot)

 

Como Marc Merrill, um dos cofundadores da Riot, disse recentemente, a Dinâmica de Jogadores é uma "abordagem moderna" para desenvolver jogos e ambientes sociais online. Nosso objetivo final é cumprir a promessa dos nossos jogos e fazer com que as experiências sociais sejam o mais gratificantes possível. Lidar com o comportamento inadequado não é o objetivo da Dinâmica de Jogadores, mas é uma parte dela.

No entanto, reconhecemos que o comportamento inadequado é uma grande preocupação, então vamos falar sobre dois conceitos das ciências sociais que se provaram eficazes em mostrar aos Rioters como os designers da Dinâmica de Jogadores pensam.

O primeiro conceito é melhor resumido no livro Prosocial:

"Uma das descobertas mais sólidas da psicologia social é que tendemos a atribuir o mau comportamento dos outros à intenção pessoal, quando é, muitas vezes, devido a restrições situacionais".

O segundo conceito relacionado é a Equação de Comportamento de Lewin:

 

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Da "Dinâmica de Jogadores 101" (apresentação interna da Riot)

 

Basicamente, o que parece intencional é, muitas vezes, situacional, e para mudar o comportamento é preciso mudar o ambiente.

Isso deve empoderar os criadores de jogos, porque a definição de situações e ambientes de jogos está praticamente nas nossas mãos. A princípio, os designers podem fazer muito mais do que imaginam para evitar atritos sociais, que podem se manifestar como comportamento inadequado. O objetivo de formalizar a Dinâmica de Jogadores em uma disciplina de design é mostrar aos designers como evitar esse atrito social.

Agora, deixando tudo bem claro, reconhecemos que não é possível livrar o mundo de todo o comportamento inadequado unicamente através de design. Também reconhecemos que, às vezes, as pessoas são intencionalmente nocivas. Não há lugar para esse tipo de comportamento. Do nosso ponto de vista, a pessoa que repetidamente apresenta este tipo de comportamento está removendo a si mesma do jogo.

Mas o que podemos fazer, e há muitas pesquisas para corroborar isso, é reduzir a probabilidade desses comportamentos, aumentar as oportunidades para experiências mais positivas e criar resiliência em jogadores e comunidades.

Os fundamentos da Dinâmica de Jogadores

De várias formas, estamos tentando transformar cerca de 150 anos de ciência social em recursos e serviços para jogos e seus ecossistemas, para criar experiências melhores para os jogadores. Os fundamentos da Dinâmica de Jogadores na indústria de jogos não são de agora. Consideramos uma série de jogos e obras para representar marcos neste espaço:

 
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Da "Dinâmica de Jogadores 101" (apresentação interna da Riot)

 

Alguns, claro, são inovadores por si só. Alguns são pioneiros excepcionais da Dinâmica de Jogadores. Habitat (1985) está definitivamente entre os primeiros a lidar ativamente com questões de comportamento, e isso foi quando as pessoas pagavam internet por minuto!

A Riot entrou na Dinâmica de Jogadores em 2012 com a equipe de Comportamento do Jogador. Durante esse tempo, aprendemos bastante, incluindo como podemos fazer as coisas de maneira diferente ao começar um jogo do zero. Começamos a desenvolver oficialmente a Dinâmica de Jogadores como uma subdisciplina de design em 2018 e a anunciamos em 2020.

A Dinâmica de Jogadores compartilha muitas das mesmas habilidades de design de jogos e UX, mas também requer algumas habilidades que essas disciplinas geralmente não contemplam:

 

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Da "Dinâmica de Jogadores 101" (apresentação interna da Riot)

 

A Dinâmica de Jogadores recebe seu nome do campo da dinâmica social. Embora algumas empresas chamem isso de "design social", preferimos a ênfase em "jogadores" e, também, para evitar o conceito de que se trata apenas de bate-papo.

Estado do Design da Dinâmica de Jogadores

Então, em que passo estamos agora?

O trabalho da Dinâmica de Jogadores está sendo feito em muitas partes da empresa. De jogos em estágio inicial (como o Projeto L), a equipes especializadas nos produtos atuais (League, VALORANT, Wild Rift), à Central de Dinâmica de Jogadores e novas iniciativas nas plataformas focadas em fãs, até nossa crescente comunidade de prática.

Estamos organizados mais ou menos como uma rede, com nosso grupo centralizado de PMEs (pequenas e médias empresas) trabalhando na Plataforma e coordenando com equipes de outras áreas da Riot. Cada uma delas está trabalhando em diferentes desafios e em diferentes estágios de desenvolvimento. Cada uma falará individualmente sobre os recursos e serviços que estão desenvolvendo quando estiverem prontos.

Falando em estágios de desenvolvimento, veja como mostramos a Dinâmica de Jogadores no ciclo de vida de um jogo:

 

riot-games-player-dynamics-game-development-process
Da "Dinâmica de Jogadores 101" (apresentação interna da Riot)

 

Na prototipagem, pré-produção e produção, o trabalho da Dinâmica de Jogadores pode envolver tudo, desde a mecânica do jogo até o design de níveis e a narrativa. Quanto mais o desenvolvimento se aproxima do lançamento, mais a conversa muda para o metajogo e sistemas de comunicação. O comportamento inadequado é naturalmente mais provável quando há pessoas jogando o jogo, então registros e mitigações de risco se tornam tópicos importantes quando se aproximam do Alfa. Uma vez lançado, as mudanças tendem a se tornar mais sutis ou são adicionadas aos sistemas existentes.

A essa altura, temos designers focando em todas as áreas listadas acima e várias outras, como a Plataforma que contempla todo o ecossistema social. Algumas dessas pessoas trabalham exclusivamente no design da Dinâmica de Jogadores e poucas têm o título de "designer de Dinâmica de Jogadores". Entre outras coisas, essas pessoas projetam recursos e serviços, consultam várias equipes e desenvolvem estruturas, ferramentas e materiais de ensino.

Aqui estão algumas capturas de tela de um curso intensivo interno que chamamos de "Dinâmica de Jogadores 101":

 

riot-games-the-work-of-player-dynamics
O que designers de Dinâmica de Jogadores fazem
riot-games-the-common-player-dynamics-topics
Coisas que designers de Dinâmica de Jogadores sempre têm em mente
riot-games-player-dynamics-influence-model
O que acontece na vida, acontece nos jogos

 

Esses materiais são úteis para expandir o pensamento da Dinâmica de Jogadores, e queremos que todos os Rioters estejam equipados com conhecimento e ferramentas suficientes da Dinâmica de Jogadores para tomar boas decisões sobre a dinâmica social, independentemente de sua função.

Queremos vocês equipados também.

Com uma simples frase, qualquer um pode começar a aplicar a Dinâmica de Jogadores em seu trabalho e em suas vidas: seja multifacetado. Nossa próxima publicação se concentrará na linguagem que os designers da Dinâmica de Jogadores usam e como isso nos guia a ambientes sociais mais saudáveis.