Como Rioters do mundo todo trouxeram o VALORANT para os consoles
Liguem os controles, chamem seu duo e deixem a Jett prontinha para correr. O beta acabou, e o VALORANT está disponível agora mesmo para PlayStation 5 e Xbox Series X|S nos EUA, no Canadá, na Europa, no Japão e no Brasil. O VALORANT para console não é simplesmente uma cópia da versão para PC; ele foi desenvolvido para garantir que os jogadores de console tivessem a melhor versão possível do jogo em sua plataforma preferida. Com novas funcionalidades, como o Modo Foco, e equipes em todo o mundo trabalhando muito para que a movimentação dos Agentes parecesse fluida sem mouse, levar nosso primeiro jogo com serviço em tempo real para os consoles foi uma tarefa enorme.
Os primeiros dias
Vamos voltar aos primórdios. Quando o Protocolo VALORANT tinha só dez Agentes (no lançamento, lá em 2020), uma versão para console parecia um sonho impossível. Era preciso superar muita coisa, como uma retomada 1x5 no Ponto A do Icebox. (Esse é outro tipo de sonho impossível...)
"Antes de lançarmos a versão de PC, acho que a maior parte da equipe achava que o jogo não funcionaria no console", disse Max "Riot Orcane" Grossman, Diretor de Design do VALORANT. "Os jogos de tiro tático e os consoles não se misturavam antigamente, era um desafio muito grande. Mas, depois de algumas investigações, testes iniciais e configurações de controle, ficamos confiantes de que não só era possível, como também poderia ser muito bom."
A peça final do quebra-cabeça, como encontrar aquele amigo que joga perfeitamente de Sage, era o Modo Foco.
"O Modo Foco foi definitivamente o maior avanço em termos de design de jogo", disse Allie "Riot Plinketh" Murdock, Líder de Mecânica de Jogo em Consoles. "Um controle menos preciso e um jogo altamente tático estão em conflito direto um com o outro, então passamos muito tempo pensando em abordagens diferentes para encarar esse desafio. O Modo Foco foi a solução que consideramos mais elegante para preservar a essência do jogo e, ao mesmo tempo, dar aos jogadores a capacidade de fazer escolhas táticas rápidas."
"No início de 2024, avançamos muito o Modo Foco", disse Riot Orcane. "Foi quando finalmente sentimos que passamos de 'não sei se dá pra fazer isso' para 'caramba, isso tá acontecendo mesmo'. Ver grande parte dos comentários da comunidade focados na atmosfera do jogo e no Modo Foco depois de passar tantas horas trabalhando nessas áreas, foi muito gratificante. Queremos que os jogadores de console possam viver o VALORANT e o gênero de tiro tático nas plataformas que preferirem."
Temos jogadores do mundo todo, então as preferências de jogo variam bastante. Não importa se você joga em uma lan house na Turquia, no celular diretamente da China ou com um controle na sua sala de estar nos EUA; em todos os casos, o objetivo é proporcionar uma ótima experiência de jogo.
"A Riot é uma empresa que historicamente lidera no PC", disse Deke "Riot Anotherdeke" Waters, Vice-Presidente de Operações do VALORANT. "Estamos melhorando como trabalhamos em dispositivos móveis com o TFT, o LoR e o Wild Rift. O objetivo é que nossos jogos sejam cada vez mais compatíveis com todas as plataformas. Lançar o VALORANT para console e alcançar jogadores que preferem essas plataformas é um grande passo para nós, tanto para os futuros jogos da Riot quanto para as atualizações do VALORANT."
VALORANT não é só a nossa primeira tentativa de entrar nos consoles (demorou, 2XKO), mas também é o nosso maior projeto desenvolvido durante e após a pandemia, que mudou a forma como os desenvolvedores trabalham no setor de jogos. Na Riot, uma das maiores mudanças e oportunidades é a colaboração global otimizada.
Criando o VAL para console com equipes do
mundo todo
TFT, VALORANT, Legends of Runeterra e Wild Rift foram lançados entre 2019 e 2020. De lá para cá, a forma como trabalhamos, especialmente em grandes projetos como esse, evoluiu bastante.
"Quando entrei para a equipe do VALORANT em 2018, éramos 60 pessoas no escritório, cinco dias por semana", disse Riot Orcane. "Chegando perto do lançamento, tivemos uma mudança drástica no fluxo de trabalho por causa da COVID. No fim das contas, esse foi o principal motivo que nos fez analisar como fazer a colaboração virtual acontecer. A pandemia forçou todo mundo a rever a forma de abordar o trabalho, os rituais, a solução de problemas, a colaboração e o design... tudo virtualmente."
A mudança nasceu da necessidade. Para designers de jogos, especialmente, descobrir como trabalhar virtualmente com as reações em cadeia das decisões levou algum tempo.
"O design, especificamente, é bem difícil", disse Riot Orcane. "Com algo como engenharia, temos problemas mais distintos que você pode enviar para serem resolvidos e que voltam completos. No caso do design, especialmente no VALORANT, tudo é muito interconectado. Se você alterar o recuo da Vandal, isso pode mudar a forma como se enxerga o tamanho do mapa, o que pode afetar a quantidade certa de vida que a Thrash do Gekko deve ter. Essas são as questões em que estar no escritório colaborando de perto ajuda. Mas descobrimos formas de replicar isso virtualmente usando o Discord e definindo horários para esse tipo de colaboração, o que funciona bem para nós."
Há desenvolvedores talentosos no mundo inteiro, mas algumas cidades em particular são pontos de encontro de veteranos do setor de jogos. De São Francisco e Seattle na costa oeste dos EUA a Singapura e Sydney no Pacífico, a Riot tem escritórios em cidades com histórias riquíssimas no mundo dos jogos. Ter processos virtuais simplificados nos ajuda a aproveitar essa rede global de talentos e permite que os desenvolvedores trabalhem juntos em grandes projetos, como o VAL para console.
"Já provamos que podemos trabalhar bem em conjunto com pessoas que estão em locais diferentes, porque todos nós trabalhamos virtualmente há muitos anos", continuou Riot Orcane. "Foi muito natural ter pessoas de diferentes lugares trabalhando coletivamente nesse projeto."
Singapura e Sydney tiveram papéis cruciais no projeto. Mas, graças a uma decisão da equipe do VALORANT de disponibilizar vagas em Seattle e Los Angeles, grande parte da equipe do VAL para console trabalha no Noroeste Pacífico.
Criando raízes em Mercer Island (literalmente)
No meio de Bellevue e Seattle fica Mercer Island. A partir deste meio de ano, a cidade é oficialmente o lar da Riot no Noroeste Pacífico (PNW).
"Sempre estivemos presentes em Seattle, começando com um escritório relativamente pequeno em Bellevue", disse Riot Anotherdeke, que mora na Cidade Esmeralda. "Conforme a equipe do VALORANT crescia, a Riot tentava expandir nossa presença aqui. Durante a pandemia, também queríamos garantir que tivéssemos a política mais aberta possível para atrair os melhores talentos de todos os lugares enquanto ampliávamos a equipe. Com tantos desenvolvedores de qualidade em Seattle, decidimos divulgar as vagas de desenvolvimento do VALORANT como disponíveis em Los Angeles e Seattle."
Atualmente, há mais de 300 Rioters trabalhando em Mercer, sendo que a maioria deles se dedica ao desenvolvimento de jogos. Esses Rioters fazem parte de várias equipes que trabalham com jogos e tecnologia de base, mas incluem uma grande parte da liderança e dos desenvolvedores do VALORANT que ajudaram a fazer a versão de console acontecer.
"Anna [Donlon] está em Los Angeles e eu estou em Seattle, o que ajuda a dividir a supervisão da liderança com base na localização, então sentimos que dava para apoiar essa divisão em toda a equipe", continuou Riot Anotherdeke. "Na verdade, não temos um conjunto específico de habilidades que seja de Seattle ou de Los Angeles. Somos uma organização, uma equipe de desenvolvimento dividida em vários estados. Isso nos dá a oportunidade de atrair talentos incríveis."
Os laços de Seattle com o setor de jogos são fortes. Microsoft, Valve, Bungie e uma grande variedade dos principais desenvolvedores independentes estão por lá, e muitos veteranos do cenário de jogos chamam a cidade de lar.
"Os desenvolvedores que têm casa e família em Seattle querem ficar aqui e querem estar presentes pelo menos uma parte do tempo por diversos motivos", disse Riot Anotherdeke. "Nosso novo escritório em Mercer Island é esse espaço. É um edifício temático do VALORANT que mostra que não só estamos aqui, mas chegamos para ficar e estamos comprometidos com o desenvolvimento das nossas equipes em Seattle."
Criado com base em um laboratório abandonado de radianita, o escritório foi projetado com o VALORANT em mente. Desde árvores entrelaçadas com o edifício até laboratórios de teste de console, o espaço em Mercer Island tem muito a oferecer.
"É muito divertido trabalhar nesse escritório", disse Riot Anotherdeke. "Desde os novos candidatos, passando pelos parceiros e os Rioters daqui, é um lugar onde você pode ir e ver a Riot no Noroeste Pacífico."
"A equipe de Seattle está fascinada pelo novo escritório", acrescentou Riot Plinketh. "A equipe fez um trabalho incrível ao trazer a sensação do VAL para um espaço de escritório funcional. Temos até salas com consoles instalados para o tempo de descanso que têm uma atmosfera retrô muito legal. Definitivamente rolou um aumento no número de pessoas que estão visitando o local desde a inauguração. Todo o pessoal do VALORANT em Los Angeles, Singapura e Sydney também está muito empolgado para ver como ficou."
Falando nos amigos em Sydney...
Trabalhando com um dia de antecedência em Sydney e Singapura
No final de 2022, adquirimos a Wargaming Sydney, trazendo uma equipe talentosa de cerca de 100 engenheiros, artistas e designers para vários projetos da Riot, incluindo o VAL para console. Com a equipe 17 horas à frente dos nossos escritórios na costa oeste dos EUA, trabalhar em fusos horários diferentes e na divisão internacional de datas traz desafios e benefícios.
"Quando nossos designers de Sydney ficam online, já temos uma boa lista de objetivos para começar o dia, e eles podem fazer atualizações importantes durante a noite", disse Riot Plinketh. "Isso significa que durante o dia, no Pacífico, podemos fazer o trabalho de engenharia necessário para liberar o trabalho de design que acontecerá à noite. Cada fuso horário tem uma série de disciplinas diferentes que tornam essa configuração exclusiva extremamente positiva."
"Durante nossos dez anos com a Wargaming, os fusos horários foram ainda mais empolgantes, já que estávamos trabalhando principalmente com a Europa, que fica do outro lado do mundo", disse Naresh Hirani, Líder do Estúdio em Sydney. "Aprendemos muito sobre a arte do codesenvolvimento internacional. Uma parte essencial é o relacionamento, a construção de confiança, a manutenção de pontos de conexão elevados e o contato cara a cara quando possível. Isso faz parte da cultura da Riot e, por isso, quando nos juntamos a ela, começamos a trabalhar com o pé direito."
Sidney tem uma grande variedade de equipes que trabalharam no VAL para console, incluindo uma equipe de motor gráfico e de console, um esquadrão de expressões focado em conquistas, um grupo principal de jogos que ajudou com funcionalidades sociais e uma equipe de adaptação de Agentes para console que atualizou Raze, Iso, Skye e o restante do Protocolo VALORANT para controles. Talvez eles tenham dedicado um tempinho a mais à iniciadora australiana.
"Temos experiência em levar jogos para console com a Wargaming, por isso, quando nos juntamos à Riot, esse era um projeto natural para trabalharmos", disse Naresh. "Às vezes parecia ficávamos de fora por estarmos geograficamente muito distantes da sede. Mas não é assim que a Riot opera. Eles dão importância às nossas opiniões em relação a como as operações são conduzidas ao trabalhar com equipes globais."
No entanto, trabalhar entre oceanos, fusos horários e países diferentes nem sempre é fácil.
"Sydney e Singapura têm leis internacionais diferentes sobre contratação e estão um dia inteiro à frente", disse Riot Anotherdeke. "Claro que é muito complexo às vezes, mas eles são Rioters, estamos todos na mesma equipe, buscando os mesmos objetivos e queremos oferecer a melhor experiência possível aos jogadores. Por isso, trabalhamos muito para reunir as pessoas e integrar a equipe de Sydney depois que compramos o estúdio. Ao mesmo tempo, tentamos integrar profundamente Singapura às nossas equipes de Los Angeles e Seattle. O que vimos foi muita paixão pelo VALORANT em todos esses escritórios e um grande orgulho pelo que conseguiram entregar neste e em outros projetos."
No final das contas, aproveitar os talentos do mundo inteiro, trazendo perspectivas das equipes de Sydney, Singapura e Seattle, vale toda a complexidade organizacional... e o VAL para console não seria o que é sem os Rioters de todo o mundo que trabalharam nele.
Se você leu até aqui sobre como criamos o VAL para console, que tal jogar um pouquinho? Jogue agora mesmo no PlayStation 5 e Xbox Series X|S se estiver nos EUA, no Canadá, na Europa, no Japão e no Brasil.