Já faz um ano desde que escrevi sobre nossa visão em relação aos Esports na publicação "Building the Future of Esports at Riot Games" ("Construção do futuro dos Esports na Riot Games", em tradução livre). Muito do que era verdade na época continua sendo válido hoje em dia. Porém, também há várias mudanças ocorrendo no cenário de Esports como um todo, principalmente no ecossistema de Esports da Riot, por isso vim compartilhar uma breve atualização sobre o que está dando certo, o que mudará e por que continuamos otimistas em relação ao futuro.
O foco aqui serão os Esports do LoL. Demos início a eles há 14 anos. Desde então, crescemos de maneiras inusitadas, passamos a atender jogadores e fãs em todos os cantos do mundo, lançamos o segundo maior Esport da Riot (VALORANT Champions Tour/VCT) e, em troca, aprendemos um bocado sobre o que dá certo e, honestamente, o que não funciona. Amamos os Esports do LoL e acreditamos que eles desempenharam um papel importante no aumento da longevidade do League of Legends. Motivada por essa certeza, a Riot vem investindo centenas de milhões de dólares neles anualmente.
Hoje, vamos apresentar um novo modelo comercial para as equipes profissionais da LCS, LEC e LCK em resposta à realidade em constante mudança dos Esports. Também estamos colaborando com a LPL para definirmos como o dela poderá evoluir. Esse novo modelo assemelha-se mais ao que implementamos com sucesso no VCT, oferecendo rendimentos mais previsíveis para as equipes e um aumento nos lucros graças aos itens digitais lançados no jogo — um reflexo do apoio dos fãs dos Esports do LoL do mundo todo. O propósito por trás das mudanças apresentadas às equipes é preservar os Esports do LoL e deixá-los mais sustentáveis a longo prazo. Nesse contexto, essa sustentabilidade implica na capacidade dos Esports do LoL de gerar rendimentos suficientes para cobrir os custos da Riot, das equipes profissionais e de outros parceiros que investem no nosso ecossistema, bem como de garantir uma longa carreira aos nossos melhores jogadores, que assim poderão continuar competindo profissionalmente.
O inverno está chegando… ou será que não?
Quero começar pelos acertos, já que acreditamos que todo aquele papo sobre o fim iminente dos Esports é um exagero. Nossa comunidade está mais engajada do que nunca com o esporte. A Temporada 2023 e o início da 2024 renderam conquistas que fortaleceram nossa confiança no futuro. A audiência dos nossos eventos globais de 2023 foi incrível, graças aos novos formatos do Mid-Season Invitational (MSI) e do Mundial, que, combinados com a maior integração das cotransmissões, impulsionaram 58% e 65% do crescimento anual da Média de Audiência por Minuto (MAM), respectivamente. Somadas, as ligas regionais dos Esports do LoL também testemunharam um aumento na MAM em 2023, atingindo até 16% ano após ano. Os Esports do LoL também foram a estrela da 19ª edição dos Jogos Asiáticos, evento em que a equipe coreana levou o ouro para casa.
Já começamos 2024 atingindo números recorde de espectadores e não vemos a hora de estrear o Hall of Legends (nosso Hall da Fama) e destacar a melhor competição que os Esports do LoL têm a oferecer no MSI, em Chengdu, e no Mundial pela Europa, culminando na emblemática O2 Arena, em Londres.
No entanto, em contrapartida aos pontos altos de 2023, a indústria enfrentou diversos desafios comerciais, e nós não escapamos ilesos. Por exemplo, em janeiro, tomamos a difícil decisão de reduzir nossa força de trabalho em 11%. O corte impactou todas as áreas internas da Riot, incluindo os Esports, e estamos fazendo ajustes para que consigamos proporcionar o cenário competitivo que a comunidade conhece e ama, mas focando no que favorece o ecossistema como um todo.
Muitas das dificuldades que descrevi no ano passado também duram até hoje. Assim como as ligas e as equipes, todos nós dependemos excessivamente de patrocínio como fonte de lucro. O ramo dos patrocínios desacelerou na indústria com a época pós-COVID, e presenciamos como algumas organizações de equipe tiveram dificuldade em operar de maneira sustentável.
Contudo, nos últimos meses, foi com alegria que vimos a economia engrenar novamente, trazendo um aumento de patrocínios ao ecossistema. Vimos Progressive, Coinbase, Honda e outras empresas começarem a apoiar organizações de equipes dos Esports do LoL. Nesses primeiros meses de 2024, já recebemos novos parceiros, tais como Omen e HyperX da HP, Uber, AT&T, Pagoda e Heineken, no nosso ecossistema compartilhado. Além disso, é de grande importância lembrar que prolongamos e ampliamos acordos com alguns dos parceiros e patrocinadores mais emblemáticos do nosso portfólio: Kia (desde 2019), Mastercard (desde 2018), Mercedes-Benz (desde 2020) e Red Bull (desde 2019). Ficamos honrados por poder contar com esse elenco crescente de parceiros regionais e globais. Todos eles compartilham da nossa grande paixão por jogos e esportes e elevam a experiência dos Esports a cada temporada.
Além dos patrocínios, continuamos focados em construir ainda mais fontes de receita significativas. As vendas digitais dentro dos jogos são a oportunidade mais ampliável de impulsionar expressivamente essa receita (veja abaixo). Ainda acreditamos que o melhor caminho a ser seguido pelo negócio dos Esports seja monetizá-lo mais enquanto jogos, compartilhando as vantagens com nossas equipes parceiras.
Ajustes nas estratégias para 2025
A realidade e as necessidades atuais do ecossistema não são as mesmas de alguns anos atrás. É hora de ajustarmos os Esports do LoL para reforçar a longevidade do esporte e reformular o modelo comercial que o impulsiona, a fim de torná-lo viável e sustentável para nós, nossos parceiros de equipe e os jogadores profissionais também. Estamos empenhados em apoiar esse ecossistema, mas acreditamos que podemos, e devemos, fazer isso de uma maneira mais escalonável. É por isso que estamos oferecendo às nossas equipes parceiras na LCK, LCS e LEC um modelo associativo semelhante àquele que introduzimos ao VCT.
No modelo associativo atual dos Esports do LoL, as equipes comprometem-se a pagar aproximadamente 10 milhões de dólares para participar de uma liga e receber 50% de certas receitas (não lucros) geradas por aquela liga. Grande parte do montante arrecadado sempre veio de patrocínios e, em grau (bem) menor, dos direitos de transmissão. O intuito por trás do modelo associativo original era: oferecer às equipes uma vaga duradoura na liga para que pudessem fechar patrocínios plurianuais e contratos de longa duração para os jogadores; alinhar os incentivos entre as equipes e a liga; e, por fim, dar às equipes uma maneira de desfrutar do sucesso financeiro da liga. Quando implementamos o modelo, o acesso abundante ao capital permitiu que as equipes gastassem o excesso das receitas que geravam diretamente e a partir da Riot. Ao longo do tempo, o acesso a esse capital tornou-se limitado, o crescimento da receita não acompanhou o dos custos e a reserva financeira das equipes secou.
Desejamos que as equipes tenham sucesso e colaboramos com elas para melhorar seus fluxos de caixa e voltar o foco para uma sustentabilidade a longo prazo. Por exemplo, inauguramos novas categorias de patrocínio e adequamos nossas políticas e o calendário competitivo para proporcionar às equipes e aos jogadores mais oportunidades de participar de eventos organizados por terceiros, algo que os jogadores já vêm pedindo há um tempo. Financeiramente, aplicamos garantias mínimas nas receitas das ligas (expressivamente maiores do que a porcentagem de faturamento das equipes), aceleramos o pagamento da participação nas receitas e adiamos e espaçamos o pagamento da taxa de participação (isto é, os 10 milhões de dólares já mencionados) que nos é devido. Levamos políticas financeiras para diversas ligas regionais a fim de incentivar as equipes a investirem nas operações delas em um ritmo mais dimensionável. Tudo isso foi realizado para que as equipes tenham mais oportunidades de se estabilizar e construir seu próprio negócio, mas não foi suficiente para ficarmos confiantes de que estamos caminhando rumo a uma sustentabilidade duradoura.
Incentivos financeiros mais alinhados
Hoje, apresento aos proprietários uma nova proposta de modelo associativo para equipes, o qual é muito semelhante ao modelo do VCT em termos de receita para elas. As equipes da LCK, LCS e LEC não perderão o direito às vagas, mas esse novo modelo comercial reflete melhor nossas metas coletivas de negócios para as equipes de Esports. Os objetivos são parecidos com aqueles que propusemo-nos a atingir originalmente com os Esports do LoL:
Queremos que nossas equipes parceiras desfrutem dos benefícios dos nossos Esports
Queremos alinhar os incentivos financeiros entre as equipes e as ligas
Queremos dar às equipes uma porcentagem de receita mais previsível para que possam administrar os negócios delas de maneira sustentável
Sob o novo modelo, as equipes da LCK, da LCS e da LEC receberão os proventos e uma porcentagem de receita fixos das vendas de conteúdo digital dos Esports do LoL. Esse modelo distancia o mecanismo de distribuição da receita das vendas de patrocínio como fonte de receita principal e foca nas vendas de conteúdo digital, que costumam ser mais resilientes a crises financeiras e têm um potencial maior do que os patrocínios, que são limitados por inventário, categorias e penetração de mercado. Outra vantagem da distribuição da receita digital é o fato de as equipes e ligas poderem unir forças para maximizar as vendas para o benefício de todos. A mesma abordagem não pode ser aplicada às vendas de patrocínio, já que tanto as ligas quanto as equipes operam seus próprios negócios de patrocínio, e apoiar os negócios umas das outras costuma acarretar em conflitos de termos e direitos. No entanto, com a inauguração dos conteúdos digitais, reduziremos esses conflitos e trabalharemos juntos como uma frente unificada para expandir o cenário como um todo.
O novo modelo também altera como alocamos e distribuímos a receita digital com nossas equipes parceiras. No passado, apenas as equipes que competiam nos eventos internacionais (MSI, Mundial) eram beneficiadas pelas vendas do conteúdo digital ligado às competições. Consequentemente, apenas cerca de 20 a 30 equipes tinham participação no faturamento digital em uma temporada. Porém, queremos que esse fluxo de receita estenda-se mais no ecossistema de tier 1. Para tanto, criaremos uma Reserva Global de Receita (RGR), que reunirá a receita digital dos Esports do LoL e a distribuirá às equipes de três formas:
Cotas Gerais: 50% da RGR vai para as Cotas Gerais e é alocado às equipes do tier 1.
Cotas Competitivas: 35% da RGR é destinada ao caixa do Competitivo. Essas cotas são concedidas com base no desempenho competitivo e dividem-se em duas parcelas: uma baseada na classificação das ligas regionais e a outra fundamentada nas classificações em eventos internacionais.
Cotas da Comunidade: os 15% restantes da RGR vão para as Cotas da Comunidade. Esse caixa recompensa as equipes por desenvolverem uma base de fãs forte para os jogadores, as ligas e as marcas da equipe.
Estamos animados com a introdução da RGR. Acreditamos que ela recompensará as equipes pela parceria firmada com a liga e, ao mesmo tempo, promete incentivá-las a serem competitivas e a aumentarem o número de fãs e o engajamento do esporte. E o mais importante: também permitirá que todos vençamos juntos.
Para ajudar a reforçar a RGR, aumentaremos a porcentagem-padrão de participação na receita dos Esports e a quantidade de conteúdo digital dos Esports do LoL lançados em uma dada temporada. O conteúdo de Esports que lançamos no LoL nas últimas duas temporadas (isto é, o conteúdo do MSI e do Mundial, os emotes SKE, as skins da equipe Campeã do Mundial etc.) ainda quebra recordes de engajamento e faturamento, e estamos ansiosos para continuar essa trajetória para apoiar a RGR. Compartilharemos mais novidades sobre os produtos digitais empolgantes que estamos desenvolvendo para os Esports do LoL ainda este ano. Além da receita proveniente do conteúdo digital de Esports, contribuiremos com 50% de outros faturamentos diretos (patrocínios, mídia etc.) assim que a Riot recuperar o investimento anual nos Esports do LoL.
Viemos aos Esports para ficar
Nosso compromisso em proporcionar experiências de jogo inesquecíveis será inabalável, e nosso investimento nos Esports continuará sendo inigualável na indústria. Os Esports do LoL são o Esport nº 1 no mundo e contam com uma comunidade dedicada, as equipes mais renomadas, os melhores jogadores e um legado ímpar. Pretendemos manter o posto e conservá-lo duradouro tanto para os jogadores atuais quanto para os futuros. Mais mudanças e ajustes virão pelo caminho, sempre pautados nas metas de elevar nossos jogos, atender melhor nossos jogadores e atingir a sustentabilidade total do ecossistema em nome da Riot Games e dos nossos parceiros.
John Needham
John Needham atua como Presidente de Esports na Riot Games, supervisionando os Esports do League of Legends, o VALORANT Champions Tour e as iniciativas de competição organizadas desse circuito. Ele trabalha na indústria de jogos há mais de duas décadas, torce pelo Iowa Hawkeyes e não consegue começar o dia sem uma partida (ou mais) de TFT.