Tryby gry mogą przybierać wiele różnych form takich jak walczenie z falami wrogów w Roju, Impreza Pingu z łączeniem starych kompozycji z nowymi lub mozolny pościg za nieuchwytnym tytułem Boga Areny.
Możemy wyciskać ostatnie soki z głównej gry jak w URF-ie lub przenieść bohaterów gry do całkiem nowego gatunku jak autobitwa czy bullet heaven. Ponieważ rok pełen trybów gry trwa w najlepsze, chcemy porozmawiać trochę o trybie Rój, przedstawić ogólne podejście naszych zespołów do trybów gry oraz omówić znaczenie trybów dla graczy i deweloperów.
Nowe, oryginalne i (mamy nadzieję) bardzo zabawne
— Wartość trybów gry tkwi w tym, że pozwalają cieszyć się League of Legends na wiele sposobów — mówi August „Riot August” Browning, lider projektu Rój. — Niektórzy gracze lubią mozolne pięcie się w rankingu, inni uwielbiają ARAM, a jeszcze inni wybierają zwykłe gry. League ma ogromną i zróżnicowaną bazę graczy, a tryby są wspaniałym sposobem służenia tym, którzy poszukują innego rodzaju doświadczeń.
W 15-letniej historii League tworzyliśmy najróżniejsze tryby, wykorzystując wszystko od kul śniegowych po Czarodziejki Gwiazd. Ale kilka lat temu produkcja nowych trybów w League zwolniła.
— Przed wypuszczeniem Areny w 2023 roku mogliśmy przyjrzeć się, jak wygląda nasz ekosystem, gdy nie proponujemy graczom nowych, oryginalnych doświadczeń — mówi Eduardo „Riot Cadmus” Cortejoso, lider produkcji trybów gry League. — Gracze głośno i wyraźnie dali nam do zrozumienia, że brakuje im trybów gry. W tym czasie dostrzegliśmy potrzebę wprowadzania nowych map i obszarów rozgrywki, tworzenia doświadczeń z wyjątkowymi atrakcjami i regułami, których nie ma w League. W efekcie zainwestowaliśmy w Arenę i jej małe mapy oraz stworzyliśmy Rój, który jest całkiem nowym gatunkiem gry i ma inny system sterowania.
— Tryby gry są dla nas sposobem na bezpieczne eksperymentowanie z poszerzaniem zakresu oferowanej rozrywki przez ekosystem League — dodaje Sope „Riot Sopebox” May, lider produktu w Roju. — Nie chcemy przez to powiedzieć, że podstawą trybów będą eksperymentalne gatunki, poszukujemy po prostu sposobów na sukcesywne ulepszanie naszych trybów. Dobrze to widać na przykładzie Areny — udostępniliśmy ją, przyjrzeliśmy się, co graczom najbardziej odpowiada, a potem znów wzięliśmy na tapet. Naszym celem jest doprowadzenie jej do takiego stanu, by była wyważona w długim okresie czasu.
Mówiąc o eksperymentowaniu w League, mamy na myśli kontrolowane ryzyko w stylu Heimerdingera, a nie szalone eksperymenty Singeda. W miarę wydawania kolejnych trybów coraz lepiej rozumiemy, czego gracze oczekują po doświadczeniach dostępnych w League.
Nauka na żywym organizmie
League początkowo była grą bardzo mocno nastawioną na rywalizację i zawsze będzie oferowała ten aspekt graczom, którzy chcą być najlepszymi z najlepszych. Ale obecnie League ma znacznie bardziej zróżnicowaną grupę użytkowników niż początkowo zakładaliśmy — i to właśnie dzięki trybom się o tym przekonaliśmy.
— Dawno temu, w pierwszych latach League bardzo dużo nauczyliśmy się dzięki trybowi ARAM — mówi Augustus. — ARAM pokazał nam, że istnieje zapotrzebowanie na grę w stylu League, ale nie na Summoner’s Rift i nie w superkonkurencyjnej atmosferze. Pokazał nam, że istnieje szeroki wachlarz sposobów, w jakie gracze chcą korzystać z gry: ARAM, zwykłe gry, gra rankingowa, a nawet spamowanie czarami w URF-ie.
Obecnie League ma prawie 15 lat, a ARAM był jej stałym elementem przez 11 z nich. W przypadku naszych młodszych gier, na przykład działającej już czwarty rok Wild Rift, zespół poszukuje trybów, które pomogą lepiej zrozumieć podstawowych odbiorców gry.
— Tryby gry są ważne z dwóch głównych powodów — mówi Yunfei „Riot Vegetabird” Fei, menedżer produktu w Wild Rift, który pracował na początku tego roku nad trybem Zrujnowanie. — Po pierwsze ożywiają grę nową zawartością. A po drugie tryb gry jest naprawdę świetnym sposobem na przetestowanie wszelkich dużych zmian. Gdy zastanawiamy się nad zmodyfikowaniem czegokolwiek na Summoner’s Rift lub gdy chcemy wprowadzić zmianę w podstawowej rozgrywce, możemy przetestować wpływ takich zmian w trybie gry, siłą rzeczy bardziej bezstresowym. Dzięki temu możemy ocenić, czy jest to zmiana, którą chcemy wprowadzić w całej grze, i zbieramy więcej informacji na temat samej implementacji.
Tego lata w Wild Rift mamy tryb, który wprowadza ulepszenia Areny do ARAM-u. Zespół chce przekonać się, jak wygląda poziom siły ulepszeń w grze 5 na 5 w porównaniu do gry 2 na 2 w trybie Arena. Hipoteza: więcej pentakilli = więcej zabawy?
Niezależnie od tego, czy uczą nas czegoś więcej na temat cyklu podstawowej rozgrywki, czy też na stałe zaczynają żyć własnym życiem, tryby gry mają bardzo dużą wartość jako źródło wiedzy dla deweloperów.
— TFT powstało jako tryb gry — mówi Christina „Riot Xtna” Jiang, starsza menedżerka produktu Teamfight Tactics. — A ostatnio właśnie świętowaliśmy naszą piątą rocznicę, dzięki wszystkim graczom, którzy grali przez te kilka lat. Gdy doszliśmy do punktu, w którym TFT samo zaczęło mieć swoje tryby gry, poczuliśmy, że zrobiliśmy wielki krok naprzód.
W okolicach piątej rocznicy gry zespół wypuścił dwa tryby gry. Pierwszy to Skarb Choncca, który dawał graczom możliwość zobaczenia jak Sett zagania do przysiadów całą planszę, gdy uzyskiwał 3 gwiazdki. Następnie nadszedł czas, by odbyć sentymentalną podróż podczas Imprezy Pingu, podczas której stare, popularne cechy wmieszały się w stan gry Atramentowych Baśni.
— Chcieliśmy, aby podczas Imprezy Pingu gracze miel taką ilość złota i przedmiotów, które pozwolą im przerzucić się na nowe kompozycje oparte na wybranych rocznicowych cechach — mówi Xtna. — Zastąpiliśmy standardowe potwory Babeczkami i Imprezowym Krabem, co pozwoliło przekazać łupy graczom, aby mogli świętować rocznicę, mając do dyspozycji całą masę złota.
Tego rodzaju tryby towarzyskie z dużą liczbą wymian pokazują, jak wielu graczy lubi bawić się w grze, a jednocześnie otwiera przestrzeń dla tworzenia dodatkowych strategii na bazie bardziej ograniczonych budżetów w kolejce rankingowej. Jednocześnie pomagają realizować model trzech rotacji TFT w roku, ponieważ deweloperzy mogą pracować z pewnym wyprzedzeniem.
— Podczas całej ewolucji TFT gracze zawsze oczekiwali nowej zawartości — mówi Xtna. — Dlatego przeszliśmy na model trzech rotacji w roku i dlatego inwestujemy w wydarzenia, aby dostarczać więcej nowych i oryginalnych doświadczeń graczom w każdej rotacji. Ta stała ewolucja jest jednym z atutów TFT i czymś, czego oczekują gracze, ustawiając się w kolejce do gry.
Chociaż TFT z pewnością jest świetnym przykładem tego, co mogą zyskać gracze dzięki trybom gry, nie zakładamy oczywiście, że każdy tryb gry stanie się wiodącą grą w swoim gatunku. Ale oczywiście, jeśli tak się zdarzy, to tym lepiej.
Równowaga pomiędzy PvP a PvE
Ogólnie tryby gry można podzielić na dwa rodzaje doświadczeń i oba mają swoją wartość — w zależności od tego, co chce się dzięki nim osiągnąć.
Z jednej strony mamy typowe tryby PvE z narracją takie jak Duch Paleniska, który wprowadzał Aurorę poprzez układanki typu wskaż i kliknij w pracowni Ornna, oraz ostatnią przygodę ze Zrujnowaniem w Wild Rift, w którym gracze walczyli w ramach scenariusza Kalisty. Te tryby pomagają ożywić świat Runeterry, ale jednak każdy model PvE ma swój limit możliwości, jeśli chodzi o zróżnicowanie doświadczeń.
— Rozgrywka PvE ma ograniczoną grywalność, ponieważ możemy zaprogramować tylko skończoną liczbę wrogów i opowiedzieć określoną historię — mówi Sopebox. — To w trybie PvP znajdziecie grę z większą niepowtarzalnością rozgrywki. Nie da się porównać parametrów grywalności gier takich jak League z grami w typie God of War, ponieważ są to dwa zupełnie różne doświadczenia i każde jest na swój sposób wspaniałe.
— Gdy zastanawiamy się nad nowym trybem gry, wszystko zależy od grupy docelowej, dla której jest przeznaczony — wyjaśnia Cadmus. — Nie wszystkie tryby mają budzić zainteresowanie przez długi okres czasu, ale w razie potrzeby, bierzemy to pod uwagę podczas projektowania. Arena jest świetnym przykładem trybu, który projektowaliśmy z myślą o niekończącej się liczbie rozgrywek, i dlatego znów wróciła w tym roku.
Natomiast Duch Paleniska miał być wyjątkowym doświadczeniem na kilka godzin, które pogłębi wiedzę o nowym i starym bohaterze. Zarówno Arena, jak i Duch Paleniska spełniły swoje zadania. Jeśli chodzi o liczbę godzin rozgrywki i grywalność, Rój zajmuje pozycję gdzieś pośrodku pomiędzy tymi dwoma trybami.
— Bardzo długo zastanawialiśmy się na grywalnością Roju — mówi August. — Zdecydowanie zależało nam na czymś, w co można grać godzinami, i wciąż chce się do tego wracać. Ale jednak koniec końców Rój został zaprojektowany jako w pewnym stopniu skończona rozgrywka. Jeśli gracie regularnie, przejdziecie wszystkie poziomy i zdobędziecie wszystkie osiągnięcia, to w zasadzie dojdziecie do końca. Ale jeśli spędziliście przy tym wspaniałe 10–20 godzin, to świetnie. Jeśli gracze rzeczywiście polubią ten tryb, mamy wiele możliwości poprawy grywalności w jego przyszłej wersji.
Bullet heaven w połączeniu z Oddziałem Anima
Rój jest dostępny już od pewnego czasu, ale chociaż wiele z was wykonało już kilka misji Oddziału Anima, nie chcemy tutaj zdradzać wam wszystkiego, co ten tryb ma wam do zaoferowania. Jednak najprościej można podsumować go tak: kooperacja + PvE + Oddział Anima + bullet heaven.
— Jeśli jesteście fanami gatunków survival i bullet heaven lub szukacie alternatywnych sposobów gry w League ze znajomymi, to ten tryb jest dla was — mówi August. — Jeśli zastanawialiście się, jak to by było, gdybyście w takim gatunku mogli zagrać bohaterem z League of Legends, teraz możecie się o tym przekonać. To właśnie jest urok trybów, możemy dzięki nim tworzyć dla graczy niepowtarzalne doświadczenia bardzo odbiegające od podstawowej rozgrywki League. Zapewniają też więcej możliwości gry ze znajomymi. Jeśli wasza grupa znajomych dzieli się na zwolenników gry rankingowej, ARAM-u i zwykłej gry, Rój da wam nowy sposób wspólnego grania w League.
Rój miał być ofertą dla wszystkich, którzy lubią grać w League — nawet dla tych, którzy nie grali od lat. Wysyła Oddział Anima na cztery nowe mapy i rozwija się według scenariusza o rosnącej skali trudności, aby stanowić wyzwanie dla graczy doświadczonych w gatunku bullet heaven. Ale zasadniczo Rój ma zapewniać bardziej casualowy sposób zabawy w uniwersum League ze znajomymi podczas letniego wydarzenia Oddział Anima.
— Nie chodzi tylko o zapewnienie bardziej bezstresowej, kooperacyjnej formy gry w League of Legends, chcemy, aby dzięki niemu to letnie wydarzenie było naprawdę wyjątkowe — dodaje Cadmus. — Został zaprojektowany na wzór Odysei lub Inwazji Czarodziejek Gwiazd, bo tworzyły momenty, które gracze pamiętają latami. Chcemy, aby Rój zapewniał graczom takie same mocno osobiste przeżycia.
Jesteśmy zadowoleni z odbioru Areny i Roju oraz możliwości, jakie otwierają na przyszłość. A jednocześnie kontynuujemy dzieło Heimerdingerowania, tworząc przyszłe doświadczenia tak, aby były nowe, oryginalne i (mamy nadzieję) zabawne.