Upłynął już rok odkąd podzieliliśmy się na blogu naszą wizją esportu w artykule „Budowanie przyszłości esportu w Riot”. Wiele tez tego artykułu jest aktualnych również dzisiaj. Jednak zaszły też ogólne zmiany w esporcie, a także w samym ekosystemie esportu Riot, więc chciałbym przedstawić krótką aktualizację dotyczącą tego, co działa, tego, co się zmienia, i tego, co sprawia, że wciąż optymistycznie patrzymy w przyszłość.

Skupię się tutaj na sytuacji w esporcie LoL. Esport w LoL wprowadziliśmy 14 lat temu. Od tamtej pory przeżyliśmy bezprecedensowy rozwój, obsługujemy graczy i fanów w każdym zakątku globu, stworzyliśmy drugą gałąź esportu Riot (VALORANT Champions Tour / VCT) i w efekcie zdobyliśmy ogromną wiedzę na temat tego, co działa i co, szczerze mówiąc, nie działa. Kochamy esport LoL i wierzymy, że odgrywa ważną rolę w utrzymywaniu funkcjonowania League of Legends w długiej perspektywie. Kierując się tym przekonaniem, Riot inwestuje co roku setki milionów dolarów w esport LoL.

Dzisiaj przedstawiamy nowy model biznesowy dla drużyn zawodowych z LCS, LEC i LCK, który uwzględnia zmiany, jakie zaszły w esporcie. Współpracujemy też z LPL nad zmianą modelu biznesowego. Nowy model jest bliższy tego, który z sukcesem wprowadziliśmy w VCT — z bardziej przewidywalnymi dochodami dla drużyn i zyskami kreowanymi przez sprzedaż cyfrowych przedmiotów w grze odzwierciedlającą wsparcie fanów esportu LoL na całym świecie. Zmiany, które proponujemy drużynom, mają na celu utrzymanie zdrowej sytuacji w esporcie LoL oraz doprowadzenie do długoterminowej stabilizacji finansowej.  Stabilizacja w tym kontekście oznacza, że esport LoL jest w stanie wygenerować wystarczająco wysoki dochód, by pokryć koszty Riot, naszych profesjonalnych drużyn oraz innych interesariuszy, którzy inwestują w nasz ekosystem, a także umożliwić kontynuowanie karier najlepszym graczom, by mogli grać na profesjonalnym poziomie.
 

LEC Winter Viewship Stats


Nadchodzi zima... a może nie?

Chcę zacząć od tego, co się sprawdza, ponieważ wierzymy, że nieuchronny upadek esportu to przedwczesna nadinterpretacja. Nasza społeczność jest zaangażowana w sport bardziej niż kiedykolwiek. W sezonie 2023 i na początku 2024 osiągnęliśmy wyniki, które pozwalają nam pewnie patrzeć w przyszłość. Oglądalność naszych globalnych wydarzeń w 2023 roku była niesamowita — nowe formaty Mid-Season Invitational (MSI) i Mistrzostw w połączeniu z głębszą integracją współtransmisji spowodowały wzrost AMA (średniej liczby widzów na minutę) rok do roku na poziomie 58% i 65%. Regionalne ligi LoL Esports w ujęciu zagregowanym odnotowały w 2023 wzrost AMA rok do roku na poziomie 16%. Esport LoL był gwiazdą 19. edycji Asian Games, podczas której złoto zdobyła reprezentacja Korei. 

Rok 2024 rozpoczęliśmy z rekordowymi wynikami oglądalności i z niecierpliwością czekamy na debiut naszej galerii sław (Hall of Legends), a także rywalizację LoL Esports na najwyższym poziomie podczas MSI w Chengdu oraz trasy Mistrzostw, której kulminacja nastąpi na kultowej O2 Arena w Londynie.

Jednak mimo wszystkich wzlotów w 2023 roku branża zmaga się kilkoma biznesowymi problemami, które nas również nie ominęły. Przede wszystkim w styczniu podjęliśmy trudną decyzję o 11% redukcji zatrudnienia. Wpłynęła ona na wszystkie obszary działalności Riot, w tym i na esport, i jesteśmy w trakcie reorganizacji, aby móc zapewnić wam esport na poziomie, który znacie i kochacie, ale koncentrując się na tym, co w największym stopniu napędza ekosystem. 

Wiele z wyzwań, które zarysowałem w zeszłym roku, pozostało aktualnych do dzisiaj. Wszyscy — również ligi i drużyny — za bardzo polegamy na sponsoringu jako źródle dochodu. Udział sponsoringu w branży spadł w konsekwencji postcovidowych zmian w globalnej ekonomii i zauważyliśmy, że niektóre drużyny mają problemy z utrzymaniem stabilnego poziomu funkcjonowania. 

W ostatnich miesiącach z radością obserwujemy powrót ożywienia w gospodarce, co przyniosło pewne drgnięcie zainteresowania sponsoringiem w naszym ekosystemie. Wśród sponsorów drużyn esportu LoL pojawiły się firmy takie jak Progressive, Coinbase i Honda. W pierwszych miesiącach 2024 roku przywitaliśmy nowych partnerów — marki Omen i HyperX należące do HP, Uber, AT&T, Pagoda i Heineken dołączyli do naszego ekosystemu. Co równie ważne, ostatnio przedłużyliśmy i rozszerzyliśmy umowy z najbardziej kultowymi markami wśród naszych partnerów, takimi jak Kia (od 2019), Mastercard (od 2018), Mercedes-Benz (od 2020) i Red Bull (od 2019). Jesteśmy zaszczyceni tym rosnącym składem regionalnych i globalnych partnerów, którzy podzielają naszą pasję do gier i sportu i co sezon wynoszą doświadczenia esportowe na coraz wyższy poziom. 

Poza pozyskiwaniem sponsorów wciąż koncentrujemy się na budowaniu dodatkowych, istotnych źródeł finansowania. Sprzedaż artykułów cyfrowych w grze to najlepiej nadające się do rozbudowania źródło znaczącego dochodu (szczegóły poniżej). Wciąż stoimy na stanowisku, że najważniejszą ścieżką rozwoju esportu od strony biznesowej jest — podobnie jak w grach — monetyzacja, pozwalająca dzielić się zyskami z naszymi partnerskimi drużynami. 
 

League of Legends MSI 2023 Champions


Przygotowanie naszej strategii na rok 2025

Wymogi i realia naszego ekosystemu są dzisiaj inne niż jeszcze kilka lat temu. Nadszedł czas, gdy musimy zmienić esport LoL, by zapewnić mu długofalowe perspektywy i tak przekształcić zasilanie modelu biznesowego, aby zapewniał rentowność i stabilizację nam, partnerującym nam drużynom i zawodowym graczom. Z zapałem wspieramy ekosystem, ale uważamy, że możemy i powinniśmy robić to w bardziej elastyczny sposób. Dlatego proponujemy naszym partnerskim drużynom z LCK, LCS i LEC nowy model partnerski podobny do tego, który wprowadziliśmy w VCT.

W obecnym modelu partnerskim LoL Esports drużyny zobowiązują się do zapłacenia około 10 mln USD, aby grać w lidze, i otrzymują około 50% określonych przychodów (nie zysków) generowanych przez tę ligę. Większość tych przychodów w przeszłości pochodziła od sponsorów i w mniejszym (znacznie) stopniu z licencji dla mediów. Intencją oryginalnego modelu partnerskiego było 1) zapewnienie drużynom miejsca w lidze na dłużej, tak aby mogły podpisywać wieloletnie umowy sponsorskie i długoterminowe kontrakty z zawodnikami, 2) ujednolicenie motywacji pomiędzy drużynami i ligami oraz 3) zapewnienie drużynom możliwości uczestniczenia w finansowym sukcesie ligi. Po wprowadzeniu tego modelu szeroki dostęp do kapitału pozwolił drużynom na wydatki przekraczające dochody generowane bezpośrednio i poprzez Riot. Z czasem dostęp do kapitału stawał się ograniczony, wzrost dochodów nie nadążał za wzrostem kosztów, a rezerwy gotówkowe drużyn topniały.

Chcemy, aby drużyny dobrze sobie radziły, i współpracujemy z nimi, aby pomóc im w poprawieniu sytuacji finansowej i koncentrowaniu się na długoterminowej stabilizacji. Na przykład udostępniliśmy nowe kategorie sponsorowania drużyn oraz dostosowaliśmy zasady i kalendarz zawodów, tak aby stworzyć drużynom i zawodnikom więcej możliwości udziału w dodatkowych wydarzeniach niezależnych organizatorów, o co zawodnicy zabiegali. Od strony finansowej zastosowaliśmy minimalne gwarancje dotyczące dochodów ligowych (znacząco wyższe niż udział w aktualnych dochodach należny drużynom), przyspieszyliśmy wypłatę udziałów w dochodach oraz odroczyliśmy i rozłożyliśmy w czasie należne nam opłaty wpisowe (tzn. wspomniane wcześniej 10 mln USD). Wprowadziliśmy regulamin finansowy w wielu regionalnych ligach, aby zachęcić drużyny do inwestowania z większą elastycznością w swoją działalność. Robiliśmy to wszystko z myślą o zapewnieniu drużynom lepszych perspektyw na stabilizację i budowanie biznesu, ale to nie dawało nam pewności, że uzyskamy długofalowy zrównoważony rozwój.
 

League of Legends LCK trophy


Ujednolicenie motywacji finansowej

Dzisiaj przedstawiam decydentom propozycję nowego modelu partnerstwa z drużynami, który z perspektywy dochodu drużyny jest bardzo podobny do modelu VCT. Drużyny z LCK, LCS i LEC zachowają swoje prawa do gry w lidze, ale nowy model biznesowy lepiej będzie odzwierciedlać nasze wspólne cele biznesowe, jeśli chodzi o drużyny esportowe. Są one podobne do tych, które sformułowaliśmy oryginalnie dla esportu LoL: 

  • Chcemy, aby nasze partnerskie drużyny partycypowały w dochodach generowanych przez nasz esport. 

  • Chcemy ujednolicić motywację finansową dla drużyn i dla lig.

  • Chcemy zapewnić drużynom przewidywalność w kwestii wysokości dochodu, aby bardziej stabilnie mogły zarządzać swoją działalnością.

W nowym modelu drużyny LCK, LCS i LEC będą otrzymywać stałe wypłaty i udział w dochodzie ze sprzedaży zawartości cyfrowej LoL Esports. W tym modelu odchodzimy od mechanizmu podziału dochodu z kontraktów sponsorskich jako głównego źródła dochodu i koncentrujemy się na kanale sprzedaży zawartości cyfrowej, który jest generalnie bardziej odporny na zawirowania gospodarcze i ma wyższy pułap niż sponsoring ograniczany przez wyposażenie, kategorie i penetrację rynku. Kolejną korzyścią wynikającą z dzielenia się dochodem ze sprzedaży zawartości cyfrowej jest to, że drużyny i ligi mogą realnie połączyć siły, aby maksymalizować sprzedaż ku naszej wspólnej korzyści. W przypadku umów sponsorskich okazywało się to trudne, ponieważ ligi i drużyny zawierają własne umowy sponsorskie i wspieranie się nawzajem zwykle prowadzi do konfliktu zobowiązań lub uprawnień. W przypadku finansowania ze sprzedaży zawartości cyfrowej ograniczamy te konflikty, dzięki czemu możemy pracować razem, powiększając wspólnymi siłami tort, którym się dzielimy.  

Ten nowy model zmienia też sposób, w jaki alokujemy środki ze sprzedaży zawartości cyfrowej i dzielimy się dochodem z drużynami partnerskimi. W przeszłości tylko drużyny, które uczestniczyły w globalnych wydarzeniach (MSI, Mistrzostwa) zyskiwały dzięki sprzedaży zawartości cyfrowej związanej z tymi wydarzeniami. To oznaczało, że jedynie 20–30 drużyn w sezonie mogło partycypować w dochodzie ze sprzedaży zawartości cyfrowej. Chcemy, aby to źródło finansowania zasilało cały ekosystem 1. kręgu. W tym celu tworzymy globalny rezerwuar przychodów (Global Revenue Pool, GRP), który zbiera przychody LoL Esports ze sprzedaży zawartości cyfrowej i przekazuje je drużynom za pośrednictwem trzech koszyków: 

  1. Udziały ogólne: 50% GRP trafia do koszyka udziałów ogólnych i jest przekazywane do drużyn 1. kręgu. 

  2. Udziały z rywalizacji: 35% GRP wpływa do koszyka udziałów z rywalizacji. Te udziały są rozdzielane na podstawie uzyskiwanych wyników i dzielą się na dwie transze: jedna jest oparta na notowaniach ligi regionalnej, a druga na miejscach zajmowanych w wydarzeniach globalnych. 

  3. Udziały fanowskie: Pozostałe 15% GRP wpada do koszyka udziałów fanowskich. Ten koszyk nagradza drużyny za utrzymywanie silnej społeczności fanów wokół zawodników, lig i drużyn. 

Jesteśmy bardzo zadowoleni z GRP. Wierzymy, że nagradza drużyny za uczestnictwo w lidze, a jednocześnie motywuje je do rywalizacji i rozwijania fandomu oraz zaangażowania w sport. Co ważniejsze, stawia wszystkich po tej samej, wygranej stronie. 

Aby zwiększyć zasobność GRP, zwiększymy standardowy udział procentowy esportu w dochodach i ilość zawartości cyfrowej LoL Esports, którą wypuszczamy w każdym sezonie. Zawartość związana z esportem, którą wypuściliśmy w dwóch ostatnich sezonach (tzn. zawartość MSI/Mistrzostw, emotki SKE, skórki zwycięzców Mistrzostw itd.), ustanawia nowe rekordy zainteresowania i generowania przychodu i z zapałem będziemy podążać tym torem, aby wspierać GRP. Później w tym roku przedstawimy więcej atrakcyjnych nowych produktów LoL Esports, które są na etapie rozwoju. Poza przychodem ze sprzedaży zawartości cyfrowej przekażemy 50% z innych bezpośrednich źródeł przychodów (sponsoring, media itd.) po pokryciu przez Riot kosztów corocznych inwestycji w LoL Esports.
 

Fans at Worlds 2023 in Seoul, Korea


Związaliśmy się z esportem na długo

Nasze zaangażowanie w dostarczanie niezapomnianych wrażeń związanych z grą nie zmienia się, a nasz poziom inwestowania w esport pozostanie bezprecedensowy w naszej branży. Esport LoL jest absolutnym numerem 1 na planecie, ma zaangażowaną społeczność, najbardziej rozpoznawalne drużyny, najlepszych graczy i wyjątkową historię. Zamierzamy budować dalej tę pozycję i zabezpieczyć ją na przyszłość z myślą o obecnych i przyszłych graczach. Czeka nas jeszcze wiele zmian i poprawek, które zawsze będą miały na celu poprawę pozycji naszych gier, lepszą obsługę naszych graczy i zapewnienie stabilizacji całemu ekosystemowi Riot Games oraz jego partnerom.