Kami kembali dengan pandangan kedua tentang Dinamik Pemain, sebahagian daripada rancangan berterusan untuk memberikan lebih ketelusan tentang cara Dinamik Pemain memberi kesan kepada permainan. Siaran pertama telah membincangkan keadaan semasa reka bentuk Dinamik Pemain. Kini kami ingin menyelami cara kami membantu semua orang di Riot berfikir seperti pereka bentuk Dinamik Pemain, memperkenalkan bahasa yang mendorong perbincangan Dinamik Pemain dan membincangkan sebab Dinamik Pemain itu penting untuk mewujudkan komuniti, struktur sosial dan permainan yang lebih baik.

Pemikiran pelbagai

Kami mendapati bahawa mempelajari frasa mudah ini adalah cara yang mudah untuk sesiapa sahaja segera menggunakan pemikiran Dinamik Pemain, tanpa mengira peranan mereka: menerapkan pemikiran pelbagai.

Istilah “pemikiran pelbagai” ini bertujuan untuk digunakan oleh bukan pereka bentuk dan secara konsepnya serupa dengan pemikiran reka bentuk dan reka bentuk berpusatkan manusia. Walau bagaimanapun, pendekatan ini menumpukan pada penciptaan produk yang mesra pengguna, manakala Dinamik Pemain – pendekatan pemikiran pelbagai – menumpukan pada penciptaan produk yang mesra sosial.

Penerapan pemikiran pelbagai adalah satu amalan, satu cara beroperasi dalam pekerjaan dan kehidupan yang menyedari bahawa:

  • Tingkah laku tidak berlaku secara berasingan
  • Tingkah laku ialah fungsi seseorang dalam sesuatu persekitaran, sering dipengaruhi oleh orang ramai
  • Setiap orang mempunyai kecenderungan yang berbeza (peribadi, budaya, dsb.) yang membentuk cara kita melihat dan berinteraksi dengan dunia
  • Pendekatan inklusif menghasilkan produk yang lebih baik dan persekitaran sosial yang lebih sihat untuk lebih ramai khalayak

Apabila anda menerapkan pemikiran pelbagai, anda berfikir seperti seorang pereka bentuk Dinamik Pemain.

Dalam pembangunan produk, pemikiran pelbagai berkisar tentang rundingan dan kadangkala pengaturan interaksi antara manusia dengan ruang untuk mewujudkan interaksi yang sihat.

Dengan kata lain, pemikiran pelbagai adalah umpama menganjurkan satu parti di rumah (analogi yang sepatutnya saya gunakan lebih awal) di mana anda telah mencipta suasana yang sesuai untuk semua orang berasa selamat dan dialu-alukan untuk berseronok. Pemikiran tunggal adalah seperti berfikir semua orang mahu berpesta sama seperti anda. Sekarang bayangkan parti itu dihadiri oleh berjuta-juta orang dari setiap sudut dunia yang semuanya datang dengan idea mereka sendiri tentang rupa parti yang sempurna.

Pemikiran ini adalah teras kepada Dinamik Pemain, tetapi tidak semestinya eksklusif kepada para pereka bentuk. Syarikat yang mengamalkan pemikiran pelbagai akan meningkatkan peluang mereka untuk mencipta produk yang sesuai dengan khalayak global dan membina persekitaran yang lebih pelbagai dan inklusif dalam pembangunan produk mereka.

Pembangunan produk pemikiran pelbagai

Pemikiran pelbagai dalam pembangunan produk boleh dicapai dengan agak mudah melalui pendekatan reka bentuk yang mengutamakan kepelbagaian:

 
riot-games-player-dynamics-diversity-first-design
Proses reka bentuk dan pembangunan yang mengutamakan kepelbagaian

 

Komitmen terhadap pendekatan ini adalah dengan melengkapkan diri anda dan pasukan anda dengan orang dan perkara yang boleh memastikan perspektif yang betul dan mencukupi dipertimbangkan untuk mencipta pengalaman yang terbaik mungkin untuk penonton yang terbesar mungkin.

Dengan penyediaan sistem dan struktur yang betul, tiada kumpulan yang sepatutnya tertinggal. Kebolehcapaian, identiti, kecenderungan budaya, keperluan keselamatan peribadi – semua faktor ini dan banyak lagi boleh digabungkan ke dalam pemikiran produk dengan lebih awal. Sistem yang betul boleh memastikan kita mengekalkan pemikiran global dan tidak terlalu menumpukan pada rantau kami sendiri (yang menjadi kebiasaan dan mudah dilakukan).

Jadi apakah jenis alat Dinamik Pemain yang boleh anda gunakan dalam proses yang mengutamakan kepelbagaian ini? Kami tidak mempunyai masa untuk menerangkannya secara terperinci, tetapi berikut adalah beberapa alat di peringkat yang tinggi:

  • Persona. Watak fiksyen disokong penyelidikan yang mewakili subset khalayak anda.
  • Subkumpulan tingkah laku. Heuristik yang dibina berdasarkan penyarian corak tingkah laku biasa.
  • Pernyataan POV. Membantu orang ramai menggabungkan pelbagai sudut pandangan ke dalam pernyataan masalah yang inklusif.

 

riot-games-player-dynamics-behavior-subgroup
Subkumpulan tingkah laku: Alat Dinamik Pemain yang berguna

 

Kami mengesyorkan gabungan alat di atas dengan beberapa alat lain yang benar-benar menerangkan sesuatu konteks dan memanfaatkan semua maklumat yang telah anda kumpulkan:

  • Perjalanan dinamik. Peta pengalaman berbilang orang yang ditunjukkan secara selari. Peta ini boleh dalam bentuk aliran wayar dan juga pembentangan slaid ketepatan tinggi.
  • Prototaip berbilang perspektif. Prototaip ketepatan rendah secara bersebelahan yang membantu kami mereka bentuk dan menyemak pengalaman melalui pandangan berbilang orang pada masa yang sama. Bagus untuk membangunkan interaksi sosial masa nyata.
  • Kanvas konflik. Alat yang berguna untuk menilai kemungkinan berlakunya tingkah laku yang mengganggu dan positif bagi sesuatu ciri dari perspektif jenis konflik kumpulan yang biasa.

 

riot-games-player-dynamics-conflict-canvas
Contoh kanvas konflik untuk permainan fiksyen (tujuan pengajaran sahaja)

 

Menggunakan semua alat ini bersama-sama boleh membantu kami menerapkan pemikiran pelbagai dan mengutamakan kepelbagaian.

Kesimpulan

Seperti yang anda boleh perhatikan, topik ini adalah kompleks dan memang menyakitkan. Kami faham. Kami menghasilkan semua permainan ini dan kami juga memainkannya. Kami mendengar kebimbangan komuniti. Kami tidak menutup mata terhadap isu tersebut dan sedang mencari penyelesaian jangka panjang yang benar-benar memberi kesan yang mencipta pengalaman yang lebih baik untuk setiap orang yang bermain permainan kami.

Matlamat kami di sini adalah untuk menunjukkan kepada anda apa yang kami sanggup lakukan untuk menjadikan pengalaman permainan lebih baik serta memupuk komuniti permainan yang lebih sihat. Kami sedar bahawa ini kadangkala membawa kepada perbualan yang tidak memuaskan yang bersifat falsafah, akademik atau saintifik. Sebenarnya tiada penyelesaian pantas yang boleh mengubah tingkah laku pemain dengan serta-merta dalam cara yang memuaskan hati semua orang - percayalah, kami telah pun cuba. Untuk memperbaiki keadaan, kami sedang mencari pendekatan baharu. Corak lama hanya akan memberikan hasil sama.

Dan malangnya, tidak kira betapa baik kami mereka bentuk, pasti akan timbul keadaan apabila seseorang dalam permainan anda mempunyai angin yang tidak baik dan memutuskan untuk melepaskannya kepada rakan sepasukan mereka. Kami akan terus mencelah dalam semua permainan kami apabila terdapat tingkah laku yang mengganggu.

Penyelesaian kepada masalah ini tidak boleh terhad kepada menghukum pesalah sahaja. Dan penyelesaiannya bukan membetulkan satu ciri atau sistem sahaja. Ia mesti merangkumi dan menjangkau keseluruhan syarikat dan ekosistem kami. Ia adalah gabungan pelbagai perubahan dan falsafah yang digabungkan ke dalam teras permainan. Dan diharapkan, apabila perubahan ini dilaksanakan, permainan anda akan dipenuhi dengan lebih banyak GLHF berbanding FF.

Ini akan memakan masa.

Kami bertuah kerana tidak bersendirian. Lebih 250 syarikat sedang menangani cabaran ini. Kami komited untuk berkongsi amalan terbaik yang kami pelajari kerana kami semua mengejar matlamat yang sama: pengalaman permainan yang lebih inklusif, lebih mesra dan menyeronokkan untuk semua orang.