Nous adorons les jeux compétitifs. Depuis sa fondation en 2006, Riot s'est efforcé de créer des jeux compétitifs. La compétition, par essence, déclenche une incroyable passion chez les joueurs. C'est ce qui rend si significatifs les hauts et les bas dérivés du fait de jouer aux jeux. Mais c'est également ce qui peut amener certains joueurs à en agresser d'autres, perturbant l'expérience de jeu de toute la communauté.
Nous savons que des problèmes existent. Nous avons vu les clips, des joueurs nous ont fait part du comportement de leurs pairs dans nos jeux, et nous en avons nous-mêmes fait les frais dans les files de jeu. Bien que nous ne puissions pas changer la condition humaine, nous pouvons essayer de changer la manière dont les joueurs interagissent dans nos jeux, dans le but de créer une meilleure expérience de jeu.
Nous travaillons activement à des moyens de rendre nos jeux plus sûrs, plus inclusifs et, en fin de compte, plus divertissants pour tout le monde.
Ce ne sont pas les défis qui manquent dans ce domaine et il n’y a pas de solution évidente.
C’est là qu’intervient la dynamique des joueurs. L’objectif de l'équipe Dynamique des joueurs, en matière de design, est de bâtir des structures de jeu qui encouragent des expériences sociales plus gratifiantes et évitent les interactions néfastes. Plus simplement, cette discipline cherche à répondre à la question : « Comment engendrer et conserver des communautés en ligne saines ? »
Si vous voulez en savoir plus sur l'art de la dynamique des joueurs et son impact sur la conception du jeu, consultez cette série en deux parties publiée plus tôt dans l'année.
Dans cette mise à jour, nous allons nous plonger dans les chiffres derrière la dynamique des joueurs et ce qu'ils nous révèlent sur la création d'interactions saines dans le jeu. La dynamique des joueurs est conçue pour être une discipline impliquant tout Riot, c'est pourquoi différentes équipes se concentrent sur cet aspect. L'équipe Dynamique centrale des joueurs travaille au cœur de tous nos jeux en développant des systèmes capables d'impacter les titres actuels et ceux en cours de développement. Chaque jeu bénéficie également d'une équipe dédiée chargée de relever les défis propres à ce titre.
Signalements concernant toutes nos régions et tous nos jeux
Nous sommes vraiment touchés que des centaines de millions de personnes aux quatre coins de la planète aiment jouer aux jeux Riot. Un nombre incroyable de parties sont jouées et des joueurs en signalent d'autres pour diverses raisons, allant de préoccupations légitimes à des choses banales, comme le fait de bien ou mal jouer. En 2021, nous avons enregistré une moyenne d'environ 240 millions de signalements par mois, pour un total d'un peu moins de 3 milliards de signalements sur l'ensemble de nos titres dans les régions où Riot distribue ses jeux.
Et 3 milliards, c'est vraiment un très gros chiffre ! Si chaque Rioter consacrait 365 jours par an à examiner exclusivement ces signalements, il faudrait que chaque personne examine environ six signalements par minute pour tenir le rythme.
De plus, chaque signalement ne peut être considéré comme un message clair. Bien souvent, nous ne donnons pas suite aux signalements envoyés par les joueurs. Parfois, le comportement qu'ils signalent peut sembler mauvais, mais ne nécessite pas pour autant d'être sanctionné. Nous en voulons pour exemple le fait de mal jouer dans une partie. D'autres fois, les signalements eux-mêmes sont délibérément malveillants.
Toutefois, nous avons un objectif : que chaque signalement soit examiné. Pour cela, nous devons faire preuve de créativité et mettre en œuvre des solutions automatisées capables de détecter les comportements perturbateurs comme tels. Ces systèmes doivent être capables de distinguer les comportements devant être sanctionnés des autres. Pour certains comportements, comme l'inactivité, c'est facile. Pour d'autres, comme le feeding intentionnel ou le troll, cela représente un réel défi. Nous nous efforçons en permanence d'améliorer ces méthodes de détection, mais la route est encore longue.
Avant d'aborder certains des éléments sur lesquels nous travaillons et les statistiques spécifiques aux jeux, nous voulons mentionner certains enseignements importants qui contribuent à l'élaboration de notre stratégie de dynamique des joueurs. Il est important de noter qu'il y a une différence fondamentale entre une personne qui passe une mauvaise journée et une personne qui perturbe sans cesse l'expérience.
Dans le secteur, le ratio tourne autour d'un pourcentage de 95/5. En d'autres termes, 95 % des joueurs qui perturbent les jeux ne le font qu'occasionnellement. Pour de tels joueurs, des avertissements et des sanctions légères suffisent généralement à les dissuader de récidiver. Les 5 % restants perturbent constamment et intentionnellement le jeu. Nous appliquons une politique de tolérance zéro envers les gens qui se mettent dans des files d'attente dans le seul but de gêner les autres joueurs.
Autre point important : les sanctions fonctionnent. Sur tous les joueurs ayant été sanctionnés en 2021, moins de 10 % l'ont été à nouveau au cours de la même année calendaire.
Les actes ont des retombées, et nombreux sont les joueurs à changer après avoir été confrontés à de telles conséquences.
Armés de ces données et de certains de ces enseignements tirés de l'industrie vidéoludique, nous développons divers moyens d'évaluer le comportement des joueurs. Voici quelques pistes que nous explorons actuellement.
L'avenir
Analyse automatisée des communications audio
Actuellement, nous nous basons sur les signalements répétés de joueurs et sur des processus manuels pour déterminer si quelqu'un a fait l'objet de messages vocaux malveillants. Mais un processus manuel nécessite une surveillance constante. Il ne nous est en outre possible d'examiner qu'un nombre limité de cas. C'est pourquoi nous travaillons au développement de l'analyse automatique des communications audio.
À l'instar de nos systèmes d'analyse textuelle, l'analyse des communications audio est conçue pour nous aider à repérer automatiquement les personnes mal intentionnées qui utilisent les communications audio pour perturber l'expérience de jeu. Chaque signalement que nous recevons contribue à l'élaboration de ce système, afin de nous assurer qu'il puisse détecter les nombreuses manières dont les joueurs aux quatre coins du globe utilisent les communications audio pour échanger. Nous voulons intercepter la perturbation tout en veillant à ne pas interrompre l'action après cette intervention cruciale.
Notre équipe Dynamique centrale des joueurs s'efforce de mettre en place ce dispositif. Le premier jeu à être impacté sera VALORANT et, une fois rôdé, ce processus sera étendu à d'autres titres utilisant les communications audio.
Amélioration de notre analyse textuelle
Pour la plupart de nos jeux, les messages écrits constituent le moyen de communication principal avec les coéquipiers et les adversaires. C'est également une source importante de perturbation potentielle. Nous avons investi, et continuerons d'investir massivement, dans l'amélioration de la manière dont nous surveillons les messages écrits en jeu, aussi bien au niveau des noms que de la messagerie. Afin de mieux surveiller les noms inappropriés, nous continuons d'investir dans l'apprentissage automatique et d'ajouter un support linguistique supplémentaire. Cela nous permettra de détecter automatiquement les messages toxiques en jeu comme tels pour les joueurs aux quatre coins du globe.
Nous élargissons en outre notre liste de mots faisant l'objet d'une tolérance zéro. Certains mots ne peuvent tout simplement pas être utilisés en jeu. Nous ajoutons d'autres variantes orthographiques et linguistiques à cette liste, car le simple fait d'échanger un chiffre contre une lettre ne change pas l'intention d'utiliser le mot.
Nous prendrons les nouveaux processus développés par l'équipe Dynamique centrale des joueurs et les appliquerons à l'ensemble de nos titres, y compris en remplaçant l'ancien système de détection des termes de League of Legends. Cela devrait montrer une nette amélioration de l'analyse textuelle pour les joueurs de League of Legends.
Analyse des signalements fondée sur la crédibilité
Nous développons notre capacité à détecter les cas particuliers faisant l'objet de beaucoup plus de signalements que la moyenne sur plusieurs parties, tout en échappant à nos systèmes de détection automatique. Actuellement, ce système se focalise uniquement sur les comportements perturbateurs dans les communications, mais nous sommes en train de l'étendre aux transgressions de gameplay et aux noms inappropriés.
Cette extension nécessite un examen minutieux des habitudes de signalement et un peaufinage prudent pour éviter de sanctionner injustement des joueurs. Toutefois, nous avons obtenu de bons résultats jusqu'ici. Nous espérons que cela nous aidera à identifier des perturbations à fort impact difficiles à détecter, comme le feeding intentionnel.
Analyse en temps réel
Nous travaillons à la mise en place d'un système permettant de prendre des mesures en temps réel en cas d'infractions liées à la messagerie. Imaginez un système qui pourrait aider les joueurs à se contrôler lorsqu'ils commencent à envoyer un message inapproprié à leurs coéquipiers. Cela permettra aux joueurs d'ajuster leur comportement en cours de partie, mais nous voulons nous assurer que ça n'impactera pas l'expérience des joueurs. Nous allons donc essayer plusieurs choses dans différents jeux pour nous assurer que cela convienne. Nous avons commencé à travailler sur cet outil en 2022 et l'utiliserons à plus grande échelle lorsqu'il fonctionnera correctement.
Investissement dans le prosocial
Pour faire simple, le comportement prosocial renvoie à la notion d'altruisme.
Dans les jeux, cela se traduit par le fait de récompenser les joueurs qui améliorent l'expérience de jeu des autres, pas uniquement à sanctionner ceux qui perturbent l'expérience.
Nous sommes en train de développer un nouveau cadre, en collaboration avec d'autres grands développeurs de jeux, sur les manières de concentrer nos efforts visant à récompenser les comportements positifs tout en atténuant les comportements perturbateurs. Ce sujet en pleine expansion apportera, selon nous, un changement positif significatif dans les communautés de jeu en ligne. Nous aurons d'autres informations à partager sur ce sujet prochainement, alors gardez l'œil ouvert !
Partenaires du secteur et communautés
Les comportements perturbateurs ne sont pas un problème propre aux jeux. Nous continuerons à travailler avec des partenaires internes et externes au secteur vidéoludique qui croient en la création de communautés sûres et en la promotion d'expériences positives dans les espaces en ligne, notamment la Fair Play Alliance et #TSCollective.
Travailler main dans la main avec des partenaires nous permet de partager nos connaissances pour développer nos solutions aux problèmes complexes qui ont un impact non seulement sur les joueurs qui jouent à nos jeux, mais aussi sur tous les gens qui interagissent en ligne.
Les statistiques du jeu
Dynamique centrale des joueurs
La dynamique centrale des joueurs fonctionne avec tous nos jeux. Elle est axée sur la détection des perturbations dans les communications entre les joueurs. Les signalements liés aux communications textuelles et audio dans les jeux sont évalués à l'aide des systèmes de la DCJ. Les signalements spécifiques au gameplay, comme l'inactivité ou le feeding intentionnel (antijeu), sont gérés par des équipes de jeu individuelles.
Pour les signalements de textes, la grande majorité des signalements qui passent par la DCJ, 120 millions de parties ont fait l'objet d'au moins un signalement. Au final, ce sont 13 millions de parties où une transgression a été confirmée. Ces transgressions ont entraîné la prise de mesures allant du simple avertissement au bannissement pendant plus de 365 jours, selon la nature de la transgression et le caractère récidiviste du joueur.
League of Legends et Teamfight Tactics
Actuellement, notre équipe de League of Legends émet environ 700 000 sanctions par mois grâce à la détection textuelle, la détection de l'inactivité et de l'antijeu.
LeaverBuster, notre système de détection de l'inactivité, surveille chaque partie pour veiller à ce que les joueurs qui quittent prématurément leur équipe, et la pénalisent de ce fait, soient sanctionnés.
Nous utilisons des paliers pour que les joueurs qui sont inactifs plus fréquemment reçoivent des sanctions plus sévères. Concernant les parties classées où vos coéquipiers deviennent inactifs, nous proposons la reddition anticipée et une atténuation de l'impact sur les PL pour que vous ne soyez pas pénalisés du fait du comportement de vos coéquipiers.
Les coéquipiers qui perdent leur sang-froid ne se contentent pas de partir, il leur arrive aussi de faire de l'antijeu. Cette pratique peut être un peu plus difficile à pister. Nous utilisons donc un modèle d'apprentissage qui suit sept données différentes sur tous les champions pour détecter avec certitude si quelqu'un fait du feeding intentionnel ou ne joue pas tout simplement mal. Au fil des mises à jour, les faux positifs sont devenus de plus en plus rares.
Si vous voulez en savoir plus sur la manière dont l'équipe de League of Legends travaille sur le comportement des joueurs, consultez cet article publié plus tôt en 2022.
VALORANT
En plus des communications audio, l'équipe Dynamique sociale et des joueurs de VALORANT se focalise également sur l'inactivité et l'antijeu. En ce moment, environ 27 joueurs sur 1 000 jouant à VALORANT font preuve d'inactivité. Certains d'entre eux sont des bots essayant de grappiller de l'XP. Mais nous avons commencé à voir ces bots atterrir dans des salons remplis d'autres bots inactifs et, si aucun dégât n'est infligé, aucune expérience n'est gagnée.
Pour les joueurs qui sont toujours derrière leur écran, mais qui sabotent intentionnellement la partie, notre détection d'antijeu dispose actuellement d'une méthode et une autre est en préparation.
La méthode actuelle prend en compte toutes les données et décide si la mauvaise performance d'un joueur était intentionnelle ou non après la partie. Mais cette méthode ne permet d'attraper les perturbateurs qu'après coup. Elle n'est d'aucune utilité lorsque vous avez perdu 11 manches et que vous ne passez pas un bon moment.
C'est pourquoi l'équipe de VALORANT travaille sur la détection de l'antijeu en temps réel. Mais il y a beaucoup de zones d'ombre, car une mauvaise performance peut être due à de nombreuses raisons potentielles. Le fait de saboter intentionnellement une partie n'en représente qu'un petit pourcentage. Lorsque l'équipe de VALORANT aura réduit considérablement le nombre de faux positifs, nous déploierons cette nouvelle méthode, qui fonctionnera parallèlement à la détection post-partie.
Wild Rift
Les processus de Wild Rift ont évolué en 2022. Auparavant, la détection d'inactivité vérifiait simplement si les joueurs exécutaient des commandes. Comme certains joueurs échappaient à cette simple détection, nous avons ajouté de nouvelles couches pour nous assurer qu'un joueur est réellement dans le jeu et qu'il exécute des commandes utiles au lieu de se contenter d'avancer.
C'est également en 2022 qu'un nouveau système de détection de l'antijeu a vu le jour dans Wild Rift. Celui-ci utilise l'apprentissage automatique pour s'assurer qu'un joueur qui joue mal le fait intentionnellement. Depuis mars 2022, ce système a permis de détecter un peu moins de 2 000 cas de sabotages intentionnels de parties. Au fil de l'apprentissage automatique, ce nombre augmentera probablement, car les signalements d'antijeu sont de plus en plus nombreux.
Enfin, il y a la détection du wintrading. Cette analyse tient compte de divers facteurs, notamment de ce que nous appelons les joueurs « co-contre ». Il s'agit de joueurs jouant constamment avec et contre le même groupe de joueurs. En analysant les schémas de jeu des joueurs co-contre, la durée des parties et le ratio victoires-défaites des salons co-contre, le système de détection peut identifier le wintrading.
L'importance de la transparence
Passer d'un seul jeu à une série de titres a entraîné de nombreux défis inédits. Alors que d'autres titres se profilent à l'horizon, nous nous efforçons d'insuffler la dynamique des joueurs dès les premières étapes de la conception d'un jeu afin de créer de meilleures communautés dès le départ.
En même temps, nous pensons qu'il est important de faire preuve de transparence quant aux données que nous recevons sur l'ensemble de nos titres. Ce sont des problèmes compliqués qu'il est impossible de résoudre entièrement. Ceci étant dit, nous nous engageons à travailler pour améliorer l'expérience de jeu de tous nos joueurs. Nous publierons plus régulièrement des mises à jour sur le travail que nous faisons à cette fin.
Comme toujours, merci à tous de jouer.