Tous les gens qui se rencontrent dans des espaces en ligne, qu’il s’agisse de jeux, de réseaux sociaux ou toute autre déclinaison de terrains virtuels, savent que les gens ne sont pas toujours gentils. Et même si la vaste majorité des utilisateurs sont tout à fait bien élevés, il suffit de quelques joueurs perturbateurs pour créer un environnement inconfortable pour tout le monde.
Presque tout le monde veut que cela change. Nous les premiers. Et nous travaillons activement à des méthodes pour rendre nos jeux plus sûrs, plus inclusifs et, en fin de compte, plus divertissants pour tout le monde. Ce ne sont pas les défis qui manquent dans ce domaine, et il n’y a pas de solution évidente.
Les équipes de Riot sanctionnent les comportements perturbateurs signalés et confirmés, mais nous cherchons aussi des solutions à long terme. C’est là qu’intervient l'idée de dynamique des joueurs. L’objectif de l'équipe Dynamique des joueurs, en matière de design, est de bâtir des structures de jeu qui encouragent des expériences sociales plus gratifiantes et évitent les interactions néfastes. Plus simplement, cette discipline cherche à répondre à la question : « Comment engendrer et conserver des communautés en ligne saines ? »
Cet article vous donnera une idée de l’évolution de la dynamique des joueurs depuis la dernière fois où nous en avons parlé, et depuis l’introduction formelle de cette discipline à la GDC en 2020. Nous voulons vous présenter les documents internes avec lesquels nous présentons cette discipline aux Rioters, et comment nous essayons de réfléchir à la dynamique des joueurs dans tout notre travail.
Cet article est le premier de deux pour vous présenter l’idée de dynamique des joueurs et son impact sur l’expérience de jeu. C’est un sujet important, et nous ne voulons pas le prendre à la légère. Voilà pourquoi nous sommes décidés à écarter le rideau pour vous montrer comment nous cherchons à améliorer la dynamique des joueurs.
Qu’est-ce que la dynamique des joueurs en game design ?
Voici comment nous décrivons la dynamique des joueurs en interne depuis quelques années :
Comme l’a dit Marc Merrill, l’un des cofondateurs de Riot, la dynamique des joueurs est « une approche moderne » du développement des jeux en ligne et des environnements sociaux. Notre objectif ultime est de tenir la promesse de nos jeux et d’aider leurs expériences sociales à être aussi gratifiantes que possible dès la conception du jeu. Évaluer les comportements perturbateurs n’est pas le but de l'équipe Dynamique des joueurs, c’est une partie de son utilité.
Mais nous reconnaissons que les comportements perturbateurs sont un gros problème, alors parlons de deux concepts de sciences sociales qui se sont avérés utiles pour aider les Rioters à comprendre le raisonnement des designers en dynamique des joueurs.
Le premier concept est parfaitement résumé par le livre Prosocial :
« L’une des découvertes les plus marquantes de la psychologie sociale est que nous avons tendance à voir dans le mauvais comportement d’autrui une intention personnelle, alors qu’il s’agit le plus souvent de contraintes situationnelles. »
Le deuxième concept lié est l’Équation de comportement de Lewin :
En l’essence, ce qui semble intentionnel est souvent situationnel, et pour changer le comportement, il faut changer l’environnement.
Cela devrait être utile pour les créateurs de jeu, car nous jouons un rôle immense dans la définition des situations et environnements de jeu. Les designers ont bien plus d’influence qu’ils ne le pensent pour éviter les frictions sociales, qui peuvent se manifester comme comportements perturbateurs. L’intérêt d'officialiser la dynamique des joueurs en tant que discipline de design est d’aider à montrer aux designers comment éviter ces frictions sociales.
Mais soyons clairs, nous ne pourrons pas éliminer de la sorte tous les comportements perturbateurs. Nous savons également que parfois, les joueurs sont intentionnellement nocifs. Ce genre de comportement ne devrait pas exister. De notre point de vue, toute personne se montrant nocive de manière récurrente s'exclut d’elle-même du jeu.
Mais ce que nous pouvons faire, grâce à de nombreuses recherches menées dans ce domaine, est réduire les chances de perturbations, encourager les occasions d’expériences positives et augmenter la résilience des joueurs et des communautés.
Fondamentaux de la dynamique des joueurs
Par bien des façons, nous tentons de traduire environ 150 années de sciences sociales en fonctionnalités et services pour les jeux et leur écosystème et ce, afin de créer de meilleures expériences de jeu. Les fondamentaux de la dynamique des joueurs dans l’industrie du jeu ont été établis il y a des années. Nous considérons que plusieurs jeux et œuvres représentent des références dans ce domaine :
Certains, bien sûr, étaient déjà des révolutions dans le domaine des jeux multijoueurs. D’autres sont à nos yeux des pionniers remarquables de la dynamique des joueurs. Habitat (1985) est certainement parmi les premiers à s’attaquer activement aux problèmes de comportement, à l’époque où les gens payaient leur connexion Internet à la minute !
Riot s’est intéressé à la dynamique des joueurs en 2012 avec l’équipe du Comportement des joueurs. Depuis, nous avons appris beaucoup de choses, notamment comment nous pourrions aborder la construction d’un jeu lorsqu’elle démarre. Nous avons officiellement commencé à développer la dynamique des joueurs en tant que sous-discipline du design en 2018, et l’avons annoncé en 2020.
La dynamique des joueurs s’appuie sur les mêmes compétences que le design de jeu et d’interface, mais cela demande aussi d’autres connaissances plus rares :
La dynamique des joueurs tire son nom du domaine établi de la dynamique sociale. Bien que certaines sociétés parlent de « design social », nous préférons mettre l’accent sur le « joueur » et éviter l’impression fausse que cela ne concerne que la discussion.
État du design de la dynamique des joueurs
Alors, où en sommes-nous ?
Beaucoup d’éléments de notre société travaillent à présent sur la dynamique des joueurs. Des jeux à l’état préliminaire (comme le Project L) à nos équipes spéciales sur les produits sortis (League, VAL, Wild Rift) et ce, jusqu’à la dynamique centrale des joueurs et aux nouvelles initiatives tournées vers les fans comme Platform, sans oublier notre communauté de pratique croissante.
Nous sommes plus ou moins organisés sur un modèle de réseau en étoile, où notre groupe centralisé d’experts de Platform sont en liaison avec les équipes d’autres domaines de Riot. Chacune de ces équipes travaille sur différents défis, à différents degrés de développement. Chacune s’exprimera individuellement sur les fonctionnalités et services qu’elle développe lorsqu'elle sera prête.
En parlant de phases de développement, voici comment nous montrons la dynamique des joueurs dans le cycle de vie d’un jeu :
Dans les prototypes, la préproduction et la production, la dynamique des joueurs peut tout englober, des mécaniques de jeu à la conception des niveaux en passant par la narration. Plus le développement se rapproche de la publication, plus la conversation se tourne vers le métajeu et les systèmes de communication. Le comportement perturbateur est naturellement plus probable lorsque plusieurs personnes jouent, les indicateurs de risques et réponses possibles deviennent donc pertinents à partir de l'alpha. Une fois le jeu lancé, les changements sont souvent plus subtils, ou viennent compléter des systèmes existants.
Nous avons des designers qui se concentrent sur tous les domaines indiqués ci-dessus, et plus, comme Platform qui s’occupe de l’écosystème social tout entier. Certains de ces designers ne travaillent que sur la dynamique des joueurs, et certains ont même le titre « Designer de la dynamique des joueurs ». Entre autres choses, ils conçoivent les fonctionnalités et les services, consultent plusieurs équipes et développent des cadres, outils et documents éducatifs.
Voici quelques captures d’écran d’une formation interne accélérée que nous appelons « Player Dynamics 101 » :
Ces documents sont utiles pour adopter le raisonnement de la dynamique des joueurs, et nous voulons que tous les Rioters possèdent suffisamment d’outils et de connaissances pour prendre de bonnes décisions de dynamique sociale, quel que soit leur rôle.
Nous voudrions que vous possédiez les mêmes outils et connaissances.
D’une simple phrase, tout le monde peut commencer à appliquer la dynamique des joueurs dans son travail et dans sa vie : ayez l’esprit multiple. Notre prochain article se concentrera sur le langage que les designers de la dynamique des joueurs utilisent, et comment il nous guide vers des environnements sociaux plus sains.
Weszt “Vonburgermeister” Hart
Directeur de l'équipe Dynamique des joueurs
Weszt est spécialisé dans le design de la dynamique des joueurs, une discipline naissante pour encourager les comportements sains en ligne et concevoir des jeux et environnements socialement accueillants. Sa mission est d'aider Riot Games à s'améliorer dans ce domaine grâce à un collectif d'équipes et de designers répartis dans toute la société pour développer un raisonnement d'esprits multiples et des solutions novatrices.
C'est un membre exécutif dirigeant de la Fair Play Alliance et il donne des conférences régulières. Auparavant, c'était un musicien indépendant dont vous trouverez la musique rock sur la plupart des plateformes, sous son prénom.