Independientemente de si lucháis contra oleadas de enemigos en Enjambre, os lo pasáis bomba con composiciones nuevas y antiguas en Fiesta de Pingu o queréis haceros con el título de Deidad de Arena, los modos de juego pueden adoptar una amplia variedad de formas. 

Podemos darle un poco de vidilla a la experiencia de juego típica, como en URF, o llevar los campeones de LoL a un género totalmente diferente, como el de los combates automáticos o Bullet Heaven. En este movidito año en lo que a modos de juego respecta, queríamos aprovechar para hablar sobre Enjambre, lo que piensan algunos miembros de los diferentes equipos sobre los modos y de qué manera influyen a jugadores y desarrolladores. 

Novedad y mucha diversión (o eso esperamos)

"Los modos de juego son importantes porque dan lugar a distintas formas de disfrutar de League of Legends", explica August "Riot August" Browning, jefe de diseño de Enjambre. "Algunos jugadores solo juegan clasificatorias sin parar, a otros les encanta ARAM y un tercer grupo se decanta por las partidas normales. LoL cuenta con una amplia y extensa variedad de jugadores, y los modos son una forma estupenda de llamar la atención de quienes buscan diferentes tipos de experiencia".

A lo largo de los 15 años de historia de LoL, hemos tenido modos con elementos de todo tipo, desde bolas de nieve a Guardianas de las estrellas. Sin embargo, hace unos años, la creación de modos nuevos en LoL se ralentizó. 

"Antes del lanzamiento de Arena en 2023, fuimos testigo del aspecto que toma el ecosistema del juego sin experiencias novedosas para los jugadores", afirma Eduardo "Riot Cadmus" Cortejoso, jefe de diseño de modos de juego de LoL. "Los jugadores nos dejaron bien claro que echaban de menos que implementáramos modos. En esa época, comprendimos que necesitábamos crear mapas y experiencias de juego nuevas con elementos y reglas que no existen en LoL a día de hoy. Eso nos llevó a invertir en Arena, con sus pequeños mapas, y crear Enjambre, un género totalmente nuevo con una mecánica de control distinta". 
 

Actualización del mapa de Arena tras las pruebas
Actualización del mapa de Arena tras las pruebas


"Para nosotros, los modos de juego son una forma segura de experimentar para crear experiencias que signifiquen pasarlo bien en el ecosistema de LoL", añade Sope "Riot Sopebox" May, jefe de producción de Enjambre. "Aunque esto no quiere decir que vayamos a usar juegos del equipo de I+D como base para los modos de juego, sí que buscamos la forma de seguir mejorando los modos conforme pasa el tiempo. Y Arena es un claro ejemplo de esto. Lo lanzamos, vimos los puntos que más gustaban a los jugadores, y luego seguimos con nuestras pruebas. Nuestro objetivo es llegar a un punto en el que el modo sea sostenible a largo plazo". 

Cuando hablamos de experimentar en LoL, nos decantamos más por tomar riesgos controlados, como haría Heimerdinger, y menos de desatar la locura como haría Singed en su laboratorio. No dejar de lanzar modos de juego también nos sirve para entender lo que los jugadores buscan de la experiencia de LoL. 

Aprendizaje sobre la marcha

LoL se lanzó como juego supercompetitivo, y los jugadores siempre podrán decantarse por esta opción si lo que desean es coronarse en lo más alto. Pero ahora LoL cuenta con una base mucho más diversa de jugadores de lo que imaginábamos al principio, y hubo un modo en concreto que impulsó todo ese aprendizaje e innovación. 

"En los primeros años de LoL, aprendimos muchísimo de ARAM", afirma August. "ARAM nos demostró que los jugadores deseaban disfrutar de la experiencia de LoL fuera de la Grieta del Invocador, lejos de un entorno supercompetitivo. Vimos que había una amplia variedad de jugadores que querían formar parte de este juego de forma distinta, ya fuese mediante ARAM, partidas normales, clasificatorias o lanzando habilidades a lo loco en URF". 

LoL lleva 15 años con nosotros, y ARAM es una parte intrínseca del juego desde hace 11 años. En nuestros juegos más nuevos, como Wild Rift, que ya cumple cuatro años, el equipo quiere apostar por nuevos modos que nos trasmitan una mejor comprensión sobre el público que tiene el juego. 

"Los modos de juego son importantes por dos motivos", expone Yunfei "Riot Vegetabird" Fei, jefa de producción de Wild Rift, que ha trabajado en el modo La Ruina de principios de año. "Por una parte, confieren vida al juego incorporando contenido novedoso. Y, por la otra, vienen de perlas para poner a prueba grandes cambios. Si nos planteamos modificar algo de la Grieta del Invocador o si queremos cambiar la experiencia de juego, podemos probar el impacto de estos cambios en un modo de juego desenfadado. Nos sirve para discernir si es un cambio que queremos implementar en el juego y tener más información sobre cómo deberíamos hacerlo".
 

Espectro de las Islas de la Sombra - Kalista es la protagonista del evento La Ruina de Wild Rift
Espectro de las Islas de la Sombra - Kalista es la protagonista del evento La Ruina de Wild Rift


Este verano, Wild Rift cuenta con un modo que traslada los aumentos de Arena a ARAM. El equipo quiere comprobar el nivel de poder de los aumentos en un entorno de 5v5 en lugar de 2v2, como ocurre en Arena. La hipótesis: más pentas = ¿más diversión?

Independientemente de si nos enseñan sobre variantes en la experiencia de juego básica o son totalmente independientes de esta, los modos de juego resultan de gran importancia para los desarrolladores. 

"TFT se concibió originalmente como un modo de juego", explica Christina "Riot Xtna" Jiang, jefa de producción sénior de Teamfight Tactics. "Acabamos de celebrar nuestro quinto aniversario gracias a todos los jugadores que han formado parte de él en estos últimos años. El hecho de que TFT empezase a tener modos de juego propios fue todo un hito para el equipo. 

Con motivo del quinto aniversario, el equipo lanzó un par de modos de juego. Primero, tenemos el Tesoro de Choncc, que daba la posibilidad a los jugadores de que Sett pudiese barrer todo el tablero cuando alcanzaba las tres estrellas. Después de eso, pudimos revisitar el pasado con Fiesta de Pingu, donde los atributos antiguos más populares se unieron al metajuego de Nacidos de la tinta: Fábulas. 
 

¡Hay tanta tarta que ni siquiera Choncc puede acabársela!
¡Hay tanta tarta que ni siquiera Choncc puede acabársela!


"Con Fiesta de Pingu, queríamos asegurarnos de que los jugadores tuviesen el oro y los objetos necesarios para probar composiciones nuevas en función de los atributos elegidos por el aniversario", explica Xtna. "Reemplazamos los monstruos de siempre por magdalenas y un Escurridizo fiestero que otorgase un botín enorme a los jugadores para que pudiesen disfrutar del aniversario con oro a raudales".

Este tipo de modos más amigables plasman la cantidad de jugadores de TFT que quieren disfrutar del juego sin tener que renunciar a ese estilo estratégico tan presente en partidas clasificatorias con el presupuesto más limitado. Al mismo tiempo, complementan el modelo de tres sets por año de TFT, lo que permite al equipo de desarrollo trabajar siempre a la vanguardia. 

"TFT ha ido evolucionando, y los jugadores de TFT siempre han expresado su deseo por contenido nuevo", declara Xtna. "Por eso cambiamos nuestro modelo de desarrollo para lanzar tres sets al año y, por la misma razón, vamos a apostar ahora por diferentes eventos con los que crear experiencias nuevas para los jugadores en cada set. Esta evolución constante es uno de los puntos fuertes de TFT y lo que buscan los jugadores al unirse a una partida". 

Aunque no cabe duda de que TFT es la prueba de la importancia que tienen los diferentes modos para los jugadores, tampoco esperamos que todos los modos se conviertan en un referente en su género. Pero, oye, que si ocurre, bienvenido sea. 

El equilibrio entre PvP y PvE

Por norma general, los modos de juego se pueden dividir en dos tipos de experiencia, y ambas son igual de importantes en función del objetivo que se quiera cumplir. 

Por un lado, tenemos los modos narrativos PvE, como El espíritu de Dulcehogar, que presentó a Aurora a través de una serie de rompecabezas de apuntar y hacer clic en el taller de Ornn, y la aventura de La Ruina de Wild Rift, más reciente, donde los jugadores recorrían luchando la historia de Kalista. Estos modos hacen que el mundo de Runaterra cobre vida, pero en todos los modos de PvE, llega un punto en el que tocamos techo. 
 

Ornn no es tan irascible como parece (bueno, igual sí)
Ornn no es tan irascible como parece (bueno, igual sí)


"El PvE ofrece una rejugabilidad limitada, porque hay una serie de enemigos y una historia concreta que contar", explica Sopebox. "Es en los modos PvP donde tenemos esta rejugabilidad infinita. No se pueden comparar las estadísticas de rejugabilidad de LoL con un juego como God of War, ya que ofrecen dos experiencias totalmente diferentes, cada una genial a su manera".

"Cuando pensamos en un nuevo modo de juego, todo depende del objetivo", explica Cadmus. "No todos los modos de juego se diseñan para albergar jugadores durante periodos muy largos de tiempo, y cuando queremos que así sea, los diseñamos teniéndolo en cuenta. Arena es un muy buen ejemplo de esto: un modo que se puede jugar una y otra vez sin parar, y precisamente por eso ha vuelto este año".

Al mismo tiempo, El espíritu de Dulcehogar se diseñó para que fuese una experiencia única de un par de horas que sirviese para ampliar la historia de una campeona nueva y un campeón que ya conocíamos. Tanto Arena como Dulcehogar han cumplido sus objetivos. Teniendo en cuenta las horas jugadas y la rejugabilidad que ofrece, Enjambre está en el punto medio de los dos modos. 

"Le hemos dado muchas vueltas a la rejugabilidad de Enjambre", confiesa August. "Queríamos que los jugadores pudieran disfrutar durante horas y que, aun así, siempre hubiera algo por hacer. Sin embargo, Enjambre se planteó con la idea de que, hasta cierto punto, pudiera completarse. Si jugáis con regularidad, superaréis todos los niveles, conseguiréis todos los logros y... ya estaría. Pero si son unas buenas 10-20 horas, pues genial. Y si a los jugadores les gusta mucho este modo, siempre podemos aumentar dicha rejugabilidad en una futura versión". 
 


Bullet Heaven con el Escuadrón Ánima

Enjambre lleva un tiempo ya disponible, y muchos de vosotros y vosotras os habéis unido al Escuadrón Ánima para completar algunas misiones, ¡pero aquí no vamos a destriparle el modo a nadie! El resumen es muy sencillo: cooperativo + PvE + Escuadrón Ánima + Bullet Heaven.

"Si os gusta el género de Bullet Heaven y supervivencia o buscáis otra forma de jugar a LoL con colegas, este modo es para vosotros", afirma August. "Si os habéis imaginado cómo sería jugar con un campeón de LoL en un juego así, ya podéis descubrirlo. Eso es lo bonito de los modos: nos permiten disfrutar de experiencias únicas totalmente diferentes a la experiencia de juego típica de LoL. Por otro lado, también ofrecen más formas de jugar con amigos. Si vuestro grupo de amigos está dividido entre las clasificatorias, ARAM y las partidas normales, Enjambre representa una nueva manera de disfrutar de LoL juntos".

Enjambre pretende que todo el mundo que disfruta de LoL encuentre algo que le llame la atención, incluso en caso de llevar años sin jugar. En este modo, el Escuadrón Ánima pasará por cuatro mapas donde se contará una historia con niveles de dificultad adicionales que pondrán a prueba a los amantes del género Bullet Heaven. Sin embargo, en el fondo, Enjambre no es más que una forma más relajada de disfrutar del universo de LoL con colegas durante el evento de Escuadrón Ánima de verano. 

"No solo proporciona una experiencia cooperativa más relajada en LoL, sino que también hace brillar nuestro evento de verano", añade Cadmus. "Su diseño es similar al de Odisea o Guardianas de las estrellas: Invasión, modos que los jugadores aún recuerdan. Nos gustaría que Enjambre llegara al corazón de los jugadores de la misma forma.

Nos gusta mucho dónde se encuentran Arena y Enjambre, y las posibilidades que abren de cara a futuro. Al mismo tiempo, seguimos sacando nuestro lado más heimerdingeriano para crear novedosas experiencias futuras a la par que divertidas.