Ya sea que pelees contra oleadas de enemigos en Horda, que mezcles composiciones viejas con nuevas en Fiesta de Pengu o incluso que luches por el casi inalcanzable título de Dios de la Arena: no hay límite para lo que podrías encontrar en los modos de juego.
Los modos de juego nos permiten darle un sabor distinto juego principal (como con URF) o trasladar a los campeones de LoL a un género completamente nuevo (como a un autobatalla o un bullet heaven). Ha sido un año increíble para los modos de juego, ¡y aún no acaba! En esta ocasión queremos hablarles un poco sobre Horda y sobre los planes que nuestros equipos tienen en mente para futuros modos, así como el impacto que tienen estos últimos en los jugadores y los desarrolladores.
Nuevo, innovador y (ojalá) muy divertido
"Un punto muy importante de los modos de juego es que brindan nuevas formas de jugar League of Legends" dijo August "Riot August" Browning, jefe de diseño de Horda. "Hay jugadores que adoran las clasificatorias, otros que son fanáticos de ARAM y muchos que prefieren las partidas normales. LoL tiene una base de jugadores amplia y variada. Tener diferentes modos de juego es una gran forma de ofrecerles a nuestros jugadores experiencias diferentes."
Desde que se lanzó LoL hace 15 años, hemos creamos modos de juego que han incluido todo tipo de temáticas: desde peleas de bolas de nieve hasta el universo de Guardianas Estelares. Pero, en los últimos años, dejamos de crear tantos nuevos modos de juego para LoL.
"Antes de lanzar Arena en 2023, ya nos habíamos percatado de que hacían falta nuevas experiencias para nuestros jugadores", comentó Eduardo "Riot Cadmus" Cortejoso, productor en jefe del equipo de modos de LoL. "Los jugadores nos hicieron saber que extrañaban los modos de juego. En ese momento, nos pareció necesario implementar nuevos mapas y espacios de jugabilidad que generaran experiencias únicas y atrapantes, que ofrecieran reglas únicas que no existen en LoL. Eso nos llevó a trabajar en Arena (un modo que se juega en mapas pequeños) y a crear Horda: un modo de juego en el wur exploramos un género radicalmente nuevo."
![El nuevo mapa de Arena. ¡Trabajamos en él durante mucho tiempo!](https://www.riotgames.com/darkroom/1120/a2b8f4e1e1e66961450eec0e3133910d:6049bc15e7ea16aebf44d78b537d79b5/arena7.png)
"Los modos de juego nos dan a nosotros un lugar seguro para experimentar con los límites del ecosistema de LoL, de ver qué tan lejos podemos llegar con él", agregó Sope "Riot Sopebox" May, productor en jefe de Horda. "Si bien no pretendemos que los modos de juego se conviertan en parte del proceso de investigación y desarrollo, siempre estamos buscando la forma de seguir mejorándolos. Esto es fácil de apreciar con Arena: primero nos aseguramos de saber lo que los jugadores esperaban del modo y, entonces, lo llevamos de vuelta a la mesa de diseño. Nuestro objetivo es lograr que pueda mantenerse a largo plazo".
Nuestro método de experimentación con LoL se parece más a la forma en que Heimerdinger toma riesgos controlados (a comparación del caótico laboratorio de Singed), pues lanzar nuevos modos también nos ayuda a entender mejor lo que los jugadores buscan de LoL.
Aprender sobre la marcha
LoL se lanzó como un juego supercompetitivo. Siempre existirá esa opción para los jugadores, pues sabemos que el deseo por demostrar que son mejores que el resto es parte esencial de la identidad del juego. Pero LoL ha evolucionado sustancialmente: la base de jugadores de LoL hoy en día es mucho más diversa que la que teníamos en mente al principio, pero solo nos dimos cuenta de esto gracias a un modo de juego.
"Durante los primeros años de LoL, aprendimos un montón de ARAM", dijo August. "ARAM nos demostró que los jugadores querían una experiencia similar a LoL, pero no en la Grieta del Invocador ni en un ambiente tan competitivo. ARAM nos hizo darnos cuenta de la gran variedad de jugadores y sus formas de relacionarse con el juego; ya sea en ARAM, en partidas normales, en clasificatorias o incluso lanzando hechizos como locos en URF".
Ya pasaron 15 años del lanzamiento de LoL y hace 11 años que ARAM se volvió un modo permanente. Para nuestras entregas más recientes (como Wild Rift, que está por cumplir cuatro años), el equipo pensó en modos de juego que pudieran ayudarnos a entender los perfiles generales que conforman a nuestra base de jugadores.
"Hay dos razones principales por las que los modos de juego son importantes", explicó Yunfei "Riot Vegetabird" Fei, gerente de producto de Wild Rift, quien trabajó en el evento de La Ruina de este año. "En primer lugar, le dan vida al juego por ser contenido nuevo. En segundo lugar, nos dan un espacio increíble para probar cambios grandes: si estamos pensando en modificar algo en la Grieta del Invocador o alterar la mecánica central, podemos evaluar el impacto de esos cambios en un modo de juego que implica menos riesgos. De esa forma, podemos darnos cuenta de si ese cambio que queremos implementar en el juego vale la pena y, además, conseguir más información sobre cómo hacerlo".
![El espectro de las Islas de la Sombra: Kalista fue el centro de atención en el evento La Ruina de Wild Rift](https://www.riotgames.com/darkroom/1120/3da731db37370d179c38a5e4fe99a99e:8b2ce1f3fceee6721a777aac2d7290b5/kalista-splash.png)
Esta temporada, Wild Rift presenta un modo que lleva los Aumentos de Arena al modo ARAM. Nuestro equipo quiere ver cómo se traduce el poder de los Aumentos de un juego 5v5 en el 2v2 de Arena. La hipótesis es: ¿más pentas equivale a más diversión?
Ya sea que nos ayuden a comprender mejor la esencia de la jugabilidad o que resulten en un modo que pueda sostenerse a largo plazo, los modos de juego son muy importantes para los desarrolladores.
"Al principio, TFT era un modo de juego.", comentó Christina "Riot Xtna" Jiang, gerente de producto sénior de Teamfight Tactics. "Hace poco celebramos su quinto aniversario gracias a todos los que no han dejado de jugar durante estos años. El momento en el que TFT comenzó a tener sus propios modos de juego marcó un antes y un después para nosotros."
El equipo lanzó un par de modos de juego en torno al quinto aniversario. Primero, llegó Tesoro de Pachonc, que les daba a los jugadores la oportunidad de ver a Sett hacer press con toda la banca del enemigo una vez que alcanzaba tres estrellas. Luego, fue momento de viajar al pasado con Fiesta de Pengu, donde regresaron algunos viejos rasgos favoritos y se mezclaron con el metajuego de Fábulas en Tinta.
![Había tanto pastel que ni siquiera Pachonc pudo comerlo todo.](https://www.riotgames.com/darkroom/1120/6b3e5195dc3c14062f10c18f0b7310bd:10f56969d0e5ff0da4b8d6fd7f7303f4/5205cb3122ea2cbcfa6d0a9bd75db4e9de08441f-1920x1080.webp)
"En Fiesta de Pengu, queríamos asegurarnos de que los jugadores tuvieran los objetos y el oro necesario para cambiar a las nuevas composiciones basadas en los rasgos de aniversario que quisieran", dijo Xtna. "Cambiamos los monstruos estándar por pastelitos y la fiesta de cangrejos para darles ese botín a los jugadores y que pudieran disfrutar del aniversario con los bolsillos llenos de oro".
Estos modos, que favorecen rollear en niveles altos, les permiten a los jugadores de TFT disfrutar del juego sin dejar de lado la estrategia adicional que implica un presupuesto más reducido en las partidas clasificatorias. Al mismo tiempo, estos modos ayudan a mantener el modelo de tres sets por año y le permiten al equipo de desarrolladores trabajar siempre un paso adelante.
"Conforme ha pasado el tiempo, la constante en TFT ha sido que los jugadores esperan contenido nuevo todo el tiempo.", afirmó Xtna. "Es por eso que cambiamos a tres sets por año y creamos eventos para brindar experiencias nuevas e innovadoras en cada set. Esta evolución constante es una de las cosas que caracterizan a TFT; es lo que los jugadores esperan cuando hacen la cola para jugar una partida."
Si bien es claro que TFT le da mucha importancia al impacto de los modos de juego en los jugadores, no esperamos que cada modo se vuelva el mejor de su género. Pero tampoco es que nos opongamos a eso.
El equilibrio entre PvP y PvE
En general, los modos de juego se pueden dividir en dos tipos de experiencias cuyo valor depende del objetivo que se quiera alcanzar.
Por un lado, están los modos PvE narrativos, como El Espíritu de Hogar, el cual nos presentó a Aurora a través de una narrativa point-and-click con acertijos ubicada en el taller de Ornn. ¿Y qué decir de La Ruina?: la reciente aventura de Wild Rift en la que los jugadores aprendieron más sobre la historia de Kalista. Estos modos ayudan a darle vida al universo de Runaterra, pero, como todo PvE, ofrecen una experiencia limitada.
![Ornn no es tan malhumorado como parece... Bueno, tal vez sí.](https://www.riotgames.com/darkroom/1120/0bc32a19f46316a698363f23ed6987bc:cbbce094ea2187be50d369b7a22b9198/go6bchrw4aawhsp.jpg)
"Los PvE tienen un bajo potencial de rejugabilidad: hay una cantidad finita de enemigos para derrotar y de historias para contar", afirmó Sopebox. "En cambio, los PvP otorgan un mayor potencial de rejugabilidad. No se pueden comparar las estadísticas de rejugabilidad de LoL con las de un juego como God of War. Son experiencias completamente distintas y cada una es increíble a su manera".
"Cuando diseñamos un nuevo modo de juego, todo depende del jugador objetivo", explicó Cadmus. "No es necesario que todos los modos de juego tengan un gran factor rejugabilidad, pero tampoco hay que negarnos a la oportunidad de diseñar alguno con esta característica en mente. Arena es un gran ejemplo de un modo de juego reciente que fue pensado para poder jugarse infinitas veces. Es por eso que lo trajimos de vuelta este año".
En contraste, El Espíritu de Hogar fue diseñado para ser una experiencia única de un par de horas que profundizara en la narrativa de un campeón nuevo y uno viejo. Tanto Arena como El Espíritu de Hogar cumplieron con sus objetivos. Cuando se trata de la cantidad de horas jugadas y rejugabilidad, Horda se encuentra en el medio de estos dos modos.
"Pensamos mucho en la rejugabilidad de Horda.", confesó August. "Queríamos lograr que se pudiera jugarse durante horas, que tuviera mucho contenido y desafíos por completar. Pero no era la idea crear un juego sin fin. Horda puede, de cierta forma, completarse al 100%. Si lo juegas de manera constante, eventualmente pasarás todos los niveles y conseguirás todos los logros; no habrá más por desbloquear. Si completar Horda le toma entre 10 a 20 horas al jugador promedio, eso es un objetivo cumplido para nosotros. Si a los jugadores les termina gustando mucho este modo, tenemos varias cosas en mente que podrían aumentar su rejugabilidad en una versión futura."
El encuentro entre el Escuadrón Animalia y los bullet heaven
Horda ya lleva un rato disponible y, aunque seguramente muchos de ustedes ya han completado varias misiones junto al Escuadrón Animalia, no revelaremos aquí todo lo que ofrece el modo de juego. Pero en resumen, se trata de un PvE cooperativo con temática bullet heaven ambientado en el universo de Escuadrón Animalia.
"Ya sea que seas fan de los bullet heaven o que busques una forma diferente de jugar LoL con tus amigos, este modo es para ti", dijo August. "Si alguna vez te preguntaste cómo sería jugar con un campeón de League of Legends en un juego así, bueno; ahora puedes probarlo. Eso es lo bello de los modos de juego: nos permiten crear experiencias únicas que pueden ser muy distintas a la mecánica base de LoL. También les da a los jugadores otras formas de jugar con sus amigos. Si en tu grupo nunca se deciden entre jugar clasificatorias, ARAM o partidas normales, con Horda tendrán una nueva manera de disfrutar de LoL juntos."
El objetivo de Horda es llegar a todos los que disfrutan de LoL, incluso a gente que no ha entrado al juego en años. La historia de este modo está protagonizada por el Escuadrón Animalia. Nuestros héroes se abren paso a través de cuatro mapas nuevos y niveles progresivos de dificultad para desafiar a jugadores experimentados en el género bullet heaven. En esencia, Horda es una forma más casual de disfrutar del universo de LoL con tus amigos durante el evento Escuadrón Animalia.
"No solo ofrece un modo de juego cooperativo de bajo riesgo para adentrarte en el mundo de League of Legends, sino que también le da vida a este evento de temporada", agregó Cadmus. "Está diseñado para ser como Odisea o Invasión de Guardianas Estelares, que fueron eventos inolvidables para los jugadores. Queremos que Horda también pase a la historia como un momento épico en la historia de LoL".
Estamos felices de ver los resultados de Arena y Horda y las posibilidades que nos abrirán para el futuro. Seguiremos empleando el método Heimerdinger para crear experiencias nuevas, innovadoras y, con suerte, divertidas.