La base de una máquina de baile de Dance Dance Revolution está en pedazos en el suelo, bandadas de pizarras blancas móviles ruedan por el patio interior, y más de 160 equipos de Rioters se juntan en oficinas de todo el mundo. Thunderdome está en pleno apogeo. 

En Los Ángeles, hay una gran variedad de proyectos en marcha a la vez. En una sala, un equipo mezcla pintura para recubrir figuras de 2XKO impresas en 3D, mientras que sus vecinos piensan en la logística de un juego acogedor donde se administra una cafetería. Hay un equipo mejorando un proceso interno a la izquierda, otro haciendo una nueva extensión de streaming a la derecha, y un grupo de desarrolladores que encontraron un propósito común en arreglar un pequeño detalle que ha molestado a cada uno de ellos durante años. 

"Thunderdome es nuestra versión de un hackatón. En la industria de los videojuegos, algunos dirían que esto es una game jam", comenta Eric "Riot Dankatron" Danker, jefe de tecnología de Riot, quien puso en marcha la idea de nuestra primera edición de Thunderdome hace más de una década. "Sin embargo, en una game jam, está explícito que lo que se busca es hacer juegos. En Thunderdome, intentamos que los proyectos sean más variados. Quizá algunas personas trabajen en un juego o en una idea de juego, mientras que otras intentan, por ejemplo, mejorar el flujo de trabajo en el área de finanzas. El objetivo es mejorar la vida de alguien con tu proyecto. Tanto si se trata de la vida de los jugadores como de la de otros Rioters, puedes hacer lo que quieras siempre y cuando demuestres cómo se consigue ese objetivo". 
 

Rioter working during Thunderdome 2024


"Cuando propusimos la idea de Thunderdome, eran los primeros días de LoL y estábamos muy ocupados lanzando campeón tras campeón", continúa Riot Dankatron. "Teníamos ingenieros que no podían resolver algunos problemas pendientes porque estaban demasiado ocupados todos los días, así que dijeron: 'Oigan, vamos a venir en horas libres y nos vamos a poner a programar'. Aunque esa iniciativa es estupenda, los desarrolladores no tienen por qué venir en sus horas libres a arreglar cosas. Por eso, queríamos ver cómo sería si de veras nos comprometiéramos con algo así como empresa. Presentamos el evento en 2012, Marc y Brandon lo firmaron y 150 Rioters se pasaron dos días y medio programando cosas". 

Thunderdome ha crecido mucho desde entonces. Según las estimaciones de Danker, este es nuestro decimocuarto hackatón y el más grande hasta la fecha. Más de 1500 Rioters de cada una de nuestras más de 20 oficinas forman parte de los equipos de Thunderdome. Algunos viajaron hasta Los Ángeles. Otros se reunieron en centros regionales, como el de Dublín y el de Singapur, para colaborar en persona. No obstante, la pregunta aquí es: ¿por qué lo hacemos?

El motivo detrás de Thunderdome

Es una oportunidad para arreglar algo. Es una buena forma de darle rienda suelta a la creatividad. Simplemente porque es divertido. Si les preguntas a diez personas al respecto, obtendrás diez respuestas diferentes. Sin embargo, cabe destacar que la razón por la que celebramos Thunderdome no es para lanzar un montón de cosas nuevas en nuestros juegos sin más. Eso no quiere decir que no lo hagamos; Thunderdome ha dado lugar a cosas muy interesantes.

El ejemplo más conocido es el Terreno de Pruebas que se convirtió en el Abismo de los Lamentos, también conocido como la "AM" ("vamos todos a mid") de ARAM. También hay aspectos de campeones, un minijuego y aspectos de mapa que tienen sus orígenes en proyectos de Thunderdome. Aun así, si el único objetivo fuera entregar algo, se reduciría demasiado el alcance de lo que es Thunderdome en realidad.

"Se ven todo tipo de resultados al final de una edición de Thunderdome", dijo Riot Dankatron.  "A veces, el proyecto fue un experimento divertido que no rindió frutos al final; entonces, preguntamos: ¿Qué aprendiste de ese proceso? Luego, están las ideas que se lanzan casi de la misma manera en que fueron concebidas. También hay muchas cosas que acaban volviéndose realidad gracias a una pequeña chispa de una idea surgió hace muchos años, se fue cocinando y acabó mutando para convertirse en algo distinto".

He aquí un ejemplo genial (y puramente hipotético). En 2012, algunos Rioters se pasaron todo Thunderdome creando un juego de lucha en 2D con los campeones de LoL. Cuatro años más tarde, Riot adquirió Radiant Entertainment, de Tom y Tony Cannon, y se sentaron las bases de lo que, con el tiempo, se convertiría en 2XKO.

¿Algunos de los Rioters que trabajaron en un juego de peleas hace unos años se pasaron a ese equipo? ¿Acaso los líderes de la época vieron a Ahri en un juego de peleas y pensaron: "Momento. Deberíamos hacer eso"? ¿Quizá un Riot August recién llegado vio la presentación de ese equipo y pensó: "¿Y si tuviéramos un campeón con puños mecánicos gigantes?"? ¿Quién sabe? Podría preguntarles, pero esto es solo una hipótesis, así que no indaguemos más, ¿les parece?

En realidad, no importa, porque es probable que hasta esa pequeña hipótesis sea un poco exagerada. Es imposible controlar la creatividad. Y eso es Thunderdome: creatividad con una dosis de brillo. Pero que no les salgan venas moradas, por favor. Hay que descansar un poco en esas 48 horas.

"La creatividad es una de las piedras angulares de Riot", afirma Ahmed Sidky, cuyo equipo está diseñando un curso de estrategia de producto de alto nivel al que todos los Rioters podrán asistir en algún momento. "Espero que Thunderdome reavive ese deseo creativo y le dé a la gente un espacio para soñar y conectar con los demás. Este evento no siempre tiene que ser un "taller de un día entero" para ser creativo; el simple hecho de mantener una conversación con otros Rioters y esforzarse por concretar una idea puede dar rienda suelta a un montón de creatividad. En eso consiste Thunderdome. Empezamos con una idea y, en 48 horas, tenemos que entregar algo. Para eso, hay que colaborar, hay que pensar de manera creativa".
 


El tercer día de Thunderdome, técnicamente 51 horas desde que el semáforo se puso en verde, comienzan las presentaciones. Nosotros lo llamamos "la feria de ciencias". Es exactamente lo que están imaginando, solo que sin los volcanes de bicarbonato. Los equipos se reúnen en torno a pizarras y computadoras para presentar lo que hicieron durante los últimos dos días. Comparten éxitos, obstáculos y lecciones con el resto de Riot.

Este año, incluso entregamos premios para celebrar la creatividad, la pasión y la dedicación que mostraron los equipos a lo largo del evento. 
 


Aunque no podemos compartir los detalles de un montón de proyectos en los que hemos trabajado este año, sí deben tener en cuenta que cualquier proyecto que vean en los próximos años quizá haya comenzado a partir de una idea que surgió en las últimas 48 horas. Y, si visitan el campus de Riot y ponen POP/STARS en nuestra máquina de baile de Dance Dance Revolution, no tendrán dudas de que un equipo ha invertido bien sus 48 horas.