No es ningún secreto para las personas que se reúnen en espacios en línea, ya sean juegos, redes sociales o cualquier otro de los múltiples espacios de encuentro virtual, que la gente no siempre es amable. Y aunque la gran mayoría de la gente no suele ser mala con los demás, solo hace falta que unos pocos se encarguen de perturbar para crear un entorno incómodo para todos.
Casi todos quieren que eso cambie. Nosotros también. Y trabajamos de manera activa para lograr que nuestros juegos sean más seguros, más inclusivos y, al fin y al cabo, más divertidos para todos. Los retos que conlleva este objetivo no se agotan y tampoco hay soluciones fáciles.
Mientras que los equipos de Riot toman las medidas pertinentes en los casos reportados y confirmados de mal comportamiento, también estamos buscando soluciones a más largo plazo. Aquí es donde se pone en juego el diseño de las Dinámicas del jugador. El objetivo de las Dinámicas del jugador como una disciplina de diseño es construir estructuras de juego que fomenten experiencias sociales más satisfactorias y que eviten las interacciones perjudiciales desde un principio. En otras palabras, esta disciplina apunta a responder la pregunta: "¿cómo fomentar y mantener comunidades saludables en línea?".
Este artículo dará una actualización sobre cómo el diseño de las Dinámicas del jugador ha evolucionado desde la última vez que hablamos del tema y desde que la disciplina se presentó formalmente en el GDC del 2020 (video disponible en inglés). Queremos mostrar el material interno que usamos para que los Rioters se familiaricen con el oficio y cómo intentamos adoptar el pensamiento de las Dinámicas del jugador en todo nuestro trabajo.
Esta es la primera de dos partes que presentan la idea del diseño de las Dinámicas del jugador y cómo repercute en la experiencia de juego. Es un tema importante y que no nos tomamos a la ligera, por lo que queremos correr el telón y mostrar cómo estamos trabajando para mejorar las dinámicas del jugador.
¿Qué es el diseño de las Dinámicas del jugador?
Así es como hemos definido las Dinámicas del jugador internamente en los últimos años:
Como dijo hace no mucho Marc Merrill, uno de los cofundadores de Riot, las Dinámicas del jugador se tratan de un "enfoque moderno" para desarrollar juegos en línea y entornos sociales. El objetivo final es cumplir la promesa de nuestros juegos y ayudar a que las experiencias sociales sean lo más satisfactorias posible a través del diseño. Abordar el mal comportamiento no es el punto central de las Dinámicas del jugador, sino que es una parte de ello.
Sin embargo, reconocemos que el mal comportamiento es una gran problemática, así que hablemos de dos conceptos de la ciencia social que han demostrado ser útiles para ayudar a que los Rioters entiendan cómo piensan los diseñadores de las Dinámicas del jugador.
El primer concepto está mejor resumido en el libro Prosocial:
"Uno de los descubrimientos más sólidos de la psicología social es que tendemos a atribuir el mal comportamiento de los demás a una intención personal, cuando en realidad suele deberse a condicionantes situacionales".
El segundo concepto relacionado es la ecuación del comportamiento de Lewin:
En resumen, lo que parece intencional generalmente es situacional, y para cambiar el comportamiento hay que cambiar el entorno.
Esto debería otorgarnos más poder a los creadores de videojuegos, ya que la definición de las situaciones del juego y de los entornos depende mucho de nosotros. Los diseñadores pueden hacer mucho más de lo que se imaginan en un principio para evitar la fricción social, la que se manifiesta como mal comportamiento. El propósito de considerar formalmente las Dinámicas del jugador como una disciplina del diseño es mostrarles a los diseñadores cómo evitar esa fricción social.
Y ahora quiero ser muy claro: sabemos que no podemos hacer desaparecer por completo el mal comportamiento a través del diseño. También sabemos que a veces quienes juegan son perjudiciales intencionalmente. Esos tipos de comportamiento no serán admitidos. Desde nuestra perspectiva, cualquier persona que sea perjudicial reiteradas veces debe quedar fuera del juego.
Pero lo que sí podemos hacer, y hay muchas investigaciones que respaldan esto, es reducir la probabilidad de las perturbaciones, aumentar las oportunidades para experiencias más positivas y generar resiliencia en quienes juegan y en las comunidades.
Fundamentos de las Dinámicas del jugador
De cierta forma, estamos intentando transformar unos 150 años de ciencia social en características y servicios para videojuegos y sus ecosistemas para crear mejores experiencias para quienes juegan. Los fundamentos de las Dinámicas del jugador en la industria de los videojuegos se remontan a unos cuántos años atrás. Consideramos varios juegos y trabajos para representar metas dentro de este espacio:
Algunos, por supuesto, son revolucionarios como juegos multijugador por sí mismos. Otros los consideramos pioneros excepcionales de las Dinámicas del jugador. Habitat (1985) es sin duda uno de los primeros en ocuparse activamente de los problemas de comportamiento, ¡y eso era cuando el servicio de internet se pagaba por minuto!
Riot se adentró en las Dinámicas del jugador en 2012 con el equipo de Comportamiento de jugadores. Durante este tiempo hemos aprendido mucho, incluso cómo podríamos hacer las cosas de manera diferente al empezar un juego desde cero. Comenzamos a desarrollar las Dinámicas del jugador como una subdisciplina del diseño de forma oficial en 2018 y la anunciamos en 2020.
Las Dinámicas del jugador comparten muchas de las habilidades que se requieren para el diseño de juegos y experiencia del usuario, pero también requieren de otras habilidades que no son necesarias normalmente en esas disciplinas:
Las Dinámicas del jugador reciben ese nombre del campo consolidado de la dinámica social. Aunque algunas empresas lo denominan "diseño social", nosotros preferimos hacer hincapié en "jugador" y evitar la idea errónea de que solo se trata del chat.
Estado del diseño de las Dinámicas del jugador
¿Dónde estamos ahora?
El trabajo de las Dinámicas del jugador se realiza actualmente en varias partes de la empresa. Desde los juegos en las primeras etapas (como el Proyecto L), los equipos especializados en productos ya lanzados (LoL, VALORANT, Wild Rift), las Dinámicas centrales del jugador y las nuevas iniciativas en plataforma centradas en los fans y hasta nuestra creciente comunidad de práctica.
Estamos organizados más o menos en una estructura centralizada, con nuestro grupo de expertos en plataforma que coordinan los equipos con otras áreas de Riot. Cada uno de ellos está trabajando con distintos desafíos en las distintas etapas del desarrollo. Cada uno hablará individualmente sobre las características y los servicios que desarrollan cuando estén listos.
Hablando de las etapas del desarrollo, así es como representamos las Dinámicas del jugador en el ciclo de vida de un juego:
En la creación de prototipos, la preproducción y la producción, el trabajo de las Dinámicas del jugador puede involucrar de todo: desde las mecánicas del juego hasta el diseño de niveles y narrativa. Mientras más se acerque el desarrollo al lanzamiento del juego, más se desplaza la conversación hacia el metajuego y los sistemas de comunicación. Naturalmente, el mal comportamiento es más probable cuando hay personas jugando el juego, por lo que los registros de riesgo y las mitigaciones son temas importantes al acercarse a la versión alfa. Una vez lanzado, los cambios tienden a ser más sutiles o agregados en función de los sistemas existentes.
En este punto, tenemos diseñadores centrados en todas las áreas mencionadas anteriormente y más, como en el área de Plataforma, donde se considera el ecosistema social completo. Algunos de ellos están trabajando exclusivamente en el diseño de las Dinámicas del jugador y algunos tienen el título de "Diseñador de las dinámicas del jugador". Entre otras cosas, estas personas diseñan características y servicios; asesoran a múltiples equipos; y desarrollan marcos de trabajo, herramientas y material didáctico.
Aquí hay algunas capturas de pantalla de un curso interno que llamamos "Player Dynamics 101":
Este material es útil para darle magnitud al pensamiento de las Dinámicas del jugador y queremos que todos los Rioters tengan las suficientes herramientas y conocimiento de las Dinámicas del jugador para que tomen buenas decisiones en cuanto a la dinámica social sin importar el rol que desempeñen.
Queremos que ustedes también tengan esas herramientas.
Con una simple frase, cualquiera puede empezar a aplicar el pensamiento de las Dinámicas del jugador en su trabajo y en sus vidas: ser versátiles. Nuestro próximo artículo se centrará en el lenguaje que usan los diseñadores de las Dinámicas del jugador y cómo nos guía a entornos sociales más saludables.
Weszt “Vonburgermeister” Hart
Director de Dinámicas del jugador
Weszt se especializa en el diseño de dinámicas del jugador, una disciplina emergente que fomenta el comportamiento sano en internet y desarrolla juegos y entornos socialmente amigables. Su misión es ayudar a Riot Games a ser bueno en ello, y se llegará a esa meta liderando un colectivo de equipos y diseñadores de toda la empresa para desarrollar un pensamiento polivalente y soluciones innovadoras.
Es miembro del comité directivo ejecutivo de Fair Play Alliance, un conferencista habitual y ex artista de música independiente cuya música rock se puede encontrar bajo su primer nombre en la mayoría de las plataformas.