Ha pasado un año desde que escribí sobre nuestra visión de los esports en el blog "El futuro de los Esports en Riot Games" (contenido en inglés). Mucho de lo que era cierto entonces lo sigue siendo hoy. También han cambiado muchas cosas en los esports en general y en el ecosistema de Riot en particular, por lo que quería ofrecer algunas actualizaciones rápidas sobre lo que está funcionando, lo que está cambiando y por qué seguimos siendo optimistas de cara al futuro.

Me voy a enfocar en los Esports de LoL. Los Esports de LoL comenzaron hace 14 años. Desde entonces, hemos crecido de una forma sin precedentes, hemos servido a jugadores y fans de todos los rincones del mundo, hemos lanzado un segundo gran esport de Riot (VALORANT Champions Tour/VCT) y, a su vez, hemos aprendido un montón sobre lo que funciona y, francamente, lo que no. Nos encantan los Esports de LoL y creemos que han desempeñado un papel importante a la hora de prolongar la longevidad de League of Legends. Debido a esta creencia, Riot invierte cientos de millones de dólares anuales en los Esports de LoL.

Hoy presentamos un nuevo modelo de negocio a los equipos profesionales de la LCS, la LEC y la LCK para reflejar la cambiante realidad de los esports. También estamos trabajando con la LPL sobre cómo puede evolucionar su modelo de negocio. El nuevo modelo es más parecido al que implementamos con éxito en el VCT: un modelo con ingresos más predecibles para los equipos y ventajas financieras impulsadas por los objetos digitales dentro del juego que reflejan el apoyo de los fans hacia los Esports de LoL de todo el mundo. Los cambios que estamos presentando a los equipos pretenden mantener a los Esports de LoL sanos y en la senda de la sostenibilidad a largo plazo.  En este contexto, sostenibilidad significa que los Esports de LoL puede generar suficientes ingresos para cubrir los costes de Riot, nuestros equipos profesionales y otras partes interesadas que invierten en nuestro ecosistema, al tiempo que proporciona una carrera duradera para que nuestros mejores jugadores compitan profesionalmente.
 

LEC Winter Viewship Stats


Se acerca el invierno... ¿o no?

Quiero empezar por lo que está funcionando, ya que creemos que se ha exagerado la inminente desaparición de los esports. Nuestra comunidad está más comprometida que nunca con el deporte. La temporada 2023 y el inicio de la 2024 han tenido hitos que nos dan mucha confianza en el futuro. La audiencia de nuestros eventos mundiales en 2023 fue increíble, con nuevos formatos en el Mid-Season Invitational (MSI) y en Worlds, combinados con una mayor integración de la co-transmisión, lo que supuso un crecimiento interanual del 58% y el 65% en la audiencia media por minuto (AMM), respectivamente. En conjunto, las ligas regionales de los Esports de LoL también experimentaron un crecimiento de la AMM en 2023, un 16% interanual. Los Esports de LoL fueron la estrella del espectáculo en los XIX Juegos Asiáticos, donde el equipo de Corea se llevó el oro. 

En 2024, partimos con cifras récord de audiencia, y estamos impacientes por estrenar nuestro salón de la fama (Hall of Legends) y destacar la mejor competencia que los Esports de LoL pueden ofrecer en el MSI de Chengdu y en Worlds de toda Europa, que culminarán en el emblemático O2 Arena de Londres.

Sin embargo, a pesar de todos los altibajos de 2023, el sector se enfrentó a varios retos empresariales, y no hemos sido inmunes a ellos. En enero tomamos la difícil decisión de reducir nuestro personal en un 11 %. Esta reducción afectó a todas las áreas de Riot, incluidos los esports, y estamos en proceso de ajuste para poder ofrecer los esports que conoces y amas, pero centrándonos en lo que mueve lo importante para el ecosistema en general. 

Muchos de los retos que expuse el año pasado siguen siendo válidos hoy en día. Todos, ligas y equipos por igual, dependemos excesivamente del patrocinio como fuente de ingresos. El negocio del patrocinio disminuyó en todo el sector tras la crisis económica mundial posterior al COVID y vimos que algunas organizaciones de equipos tuvieron dificultades para funcionar de forma sostenible. 

En los últimos meses, nos ha alegrado ver cómo la economía recuperaba impulso, lo que ha traído consigo un repunte del patrocinio en todo el ecosistema. Hemos visto a Progressive, Coinbase y Honda, entre otros, patrocinar organizaciones de equipos de los Esports de LoL. En los primeros meses de 2024, hemos dado la bienvenida a nuevos socios como Omen y HyperX de HP, Uber, AT&T, Pagoda y Heineken a nuestro ecosistema compartido. Igualmente importante es que recientemente hemos ampliado los acuerdos con algunos de los socios de marca más emblemáticos de nuestra cartera: Kia (desde 2019), Mastercard (desde 2018), Mercedes-Benz (desde 2020) y Red Bull (desde 2019). Nos sentimos honrados por esta creciente lista de socios regionales y mundiales, que comparten nuestra profunda pasión por los juegos y los deportes y elevan la experiencia de los esports cada temporada. 

Además del negocio de patrocinio, seguimos centrados en crear fuentes de ingresos adicionales y significativas. Las ventas digitales dentro del juego son la oportunidad más escalable para obtener ingresos significativos (a continuación). Seguimos creyendo que el camino más sólido para el negocio de los esports es monetizarlos más como los juegos, compartiendo los beneficios con nuestros equipos asociados. 
 

League of Legends MSI 2023 Champions


Adaptar nuestras estrategias para 2025

Las necesidades y realidades del ecosistema son hoy distintas de las de hace unos años. Es hora de que adaptemos los Esports de LoL para reforzar la longevidad del deporte y rediseñar el modelo de negocio que lo impulsa para que sea viable y sostenible para nosotros, nuestros equipos asociados y los jugadores profesionales. Nos comprometemos a apoyar el ecosistema, pero creemos que podemos y debemos hacerlo de forma más escalable. Por eso ofrecemos un nuevo modelo de asociación con nuestros equipos asociados en el LCK, el LCS y el LEC que se asemeja al modelo que implementamos en el VCT.

En el modelo actual de asociación de Esports de LoL, los equipos se comprometen a pagar alrededor de 10 millones de dólares para participar en una liga, y reciben el 50% de una serie ingresos (no beneficios) generados por esa liga. La mayor parte de estos ingresos ha procedido históricamente de patrocinios y, en (mucho) menor medida, de los derechos de los medios de comunicación. La intención del modelo de asociación original era 1) asegurar a largo plazo el lugar de los equipos en la liga, con el fin de que pudieran firmar contratos de patrocinio y de jugadores por varios años; 2) alinear los incentivos entre los equipos y la liga; y 3) dar a los equipos una forma de compartir el éxito financiero de la liga. Cuando introdujimos por primera vez este modelo, el abundante acceso al capital permitía a los equipos gastar por encima de los ingresos que generaban directamente y a través de Riot. Con el tiempo, el acceso al capital se fue limitando, por lo que el crecimiento de los ingresos no alcanzó al de los costes y las reservas de efectivo de los equipos se agotaron.

Queremos que los equipos tengan éxito, y hemos trabajado con ellos para ayudarles a mejorar su liquidez y su sostenibilidad a largo plazo. Por ejemplo, abrimos nuevas categorías de patrocinios y ajustamos nuestras políticas y calendario competitivo para que los equipos y jugadores tengan más oportunidades de participar en eventos adicionales de terceros, algo que los jugadores ya nos habían solicitado. En temas financieros, establecimos garantías mínimas sobre los ingresos de la liga (significativamente mayores al porcentaje de los ingresos actuales de los equipos), aceleramos los pagos de los mismos, y establecimos pagos diferidos y aplazados para las cuotas de participación (por ejemplo, de los 10 millones de dólares mencionados anteriormente). Aplicamos políticas financieras en múltiples ligas regionales para incentivar a los equipos a invertir en sus operaciones a un ritmo más escalable. Todo esto se hizo en un esfuerzo por ofrecer a los equipos un medio de estabilización y desarrollo de sus negocios, pero no ha sido suficiente para tener la certeza de sostenibilidad a futuro.
 

League of Legends LCK trophy


Incentivos financieros adaptados

Hoy quiero resumir el nuevo modelo de asociación propuesto para los equipos, el cual se asemeja al modelo del VCT en cuanto a los ingresos de los mismos. Los equipos de la LCK, la LCS y la LEC conservarán los derechos de las plazas, pero este nuevo modelo de negocio refleja mejor nuestros objetivos comerciales colectivos para los equipos de esports. Son similares a lo que nos propusimos conseguir originalmente con los Esports de LoL: 

  • Queremos que los socios de los equipos participen en las ventajas de nuestros esports 

  • Queremos alinear los incentivos económicos entre equipos y ligas

  • Queremos dar a los equipos cierta previsibilidad en el reparto de ingresos para que puedan gestionar sus negocios de forma sostenible

Bajo este nuevo modelo, los equipos de LCK, LCS y LEC recibirán un estipendio fijo y compartirán los ingresos de las ventas de contenido digital de los Esports de LoL. Este modelo desplaza el mecanismo de reparto de ingresos de las ventas de patrocinio como principal fuente de ingresos y se centra en las ventas de contenidos digitales, que suelen ser más resistentes a las recesiones económicas y pueden suponer un mayor ingreso, ante las variables de los patrocinios en cuanto a inventario, categorías y la presencia en el mercado. Otra ventaja de compartir los ingresos digitales es que los equipos y las ligas pueden unir sus fuerzas para maximizar las ventas en beneficio de todos. Esto ha resultado difícil para las ventas de patrocinios, ya que cada liga y equipo gestionan sus propios negocios de patrocinios, por lo que a veces pueden generarse conflictos de condiciones y derechos. Con los contenidos digitales, reducimos esos conflictos y podemos trabajar juntos como una fuerza unificada para aumentar los ingresos de todas las partes.  

Este nuevo modelo también cambia la forma en que asignamos y compartimos los ingresos digitales con los equipos asociados. Históricamente, sólo los equipos que competían en eventos internacionales (MSI, Worlds) se beneficiaban de las ventas de contenidos digitales relacionados con esos eventos. Eso significa que sólo entre 20 y 30 equipos podían beneficiarse de los ingresos digitales en una temporada. Queremos que este flujo de ingresos se extienda más por todo el ecosistema de primer nivel. Para ello, crearemos un Fondo de Ingresos Global (GRP, por sus siglas en inglés) que agregue los ingresos digitales de los Esports de LoL y los asigne a los equipos de tres formas distintas: 

  1. Porcentaje general: el 50% del GRP se destina a porcentajes generales y se reparte entre los equipos de nivel 1. 

  2. Porcentaje competitivo: el 35 % del GRP se otorga al presupuesto de la escena competitiva. Estos porcentajes se asignan en función del rendimiento competitivo y se dividen en dos ramas: una basada en la clasificación de la liga regional y otra basada en la clasificación en eventos internacionales. 

  3. Porcentaje del fandom: el 15 % restante del GRP se destina a las porcentaje del fandom. Este presupuesto recompensa a los equipos por desarrollar una gran afición por sus jugadores, ligas y marcas de equipo. 

Nos emociona mucho el GRP. Consideramos que recompensa a los equipos por su asociación con la liga, a la vez que los incentiva a ser competitivos y a aumentar la afición y el compromiso con el deporte. Y lo que es más importante, nos pone en condiciones de ganar juntos. 

Para ayudar a reforzar el GRP, aumentaremos el porcentaje estándar de participación en los ingresos de los esports y la cantidad de contenido digital de Esports de LoL que publicamos en una temporada determinada. El contenido de LoL Esports que hemos lanzado en las dos últimas temporadas (es decir, contenido de MSI/Worlds, gestos de SKE, aspectos de ganador de Worlds, etc.) ha seguido batiendo récords de participación e ingresos, y estamos ansiosos por continuar esa trayectoria para apoyar al GRP. A finales de este año tendremos más información sobre los nuevos productos digitales de Esports de LoL que estamos desarrollando. Además de los ingresos por contenidos digitales de esports, contribuiremos con el 50% de otros ingresos directos (patrocinios, medios de comunicación, etc.) una vez que Riot recupere su inversión anual en Esports de LoL.
 

Fans at Worlds 2023 in Seoul, Korea


Estamos comprometidos con los esports a largo plazo

Nuestro compromiso de ofrecer experiencias de juego inolvidables es inquebrantable, y nuestra inversión en esports seguirá siendo inigualable en el sector. Los Esports de LoL son el esport número 1 del planeta, cuenta con una comunidad apasionada, los equipos más reconocidos, los mejores jugadores y un legado sin igual. Pretendemos hacer crecer esa posición y asegurarla para el futuro, tanto para los jugadores de hoy como los que están por venir. Habrá más cambios y ajustes en el camino, siempre con el objetivo de elevar nuestros juegos, servir mejor a nuestros jugadores y lograr la sostenibilidad de todo el ecosistema para Riot Games y nuestros socios.