Egal, ob du in „Schwarm“ gegen Wellen von Gegnern kämpfst, Pingus Party feierst, indem du alte mit neuen Komps kombinierst, oder dich für den schwer fassbaren Titel „Arena-Gott“ anstrengst: Spielmodi können viele verschiedene Formen annehmen. 

Wir können das Hauptspiel wie in „U.R.F.“ aufpeppen oder LoL-Champions in ein völlig neues Genre wie Auto-Battlers oder „Bullet Heaven“ bringen. Da das Jahr der Spielmodi in vollem Gange ist, wollten wir ein wenig über „Schwarm“ sprechen, wie einige unserer Spielteams über Modi denken und welche Auswirkungen sie für Spieler und Entwickler haben. 

Neu, neuartig und (hoffentlich) eine Menge Spaß

„Ein Vorteil der Spielmodi ist, dass sie verschiedene Möglichkeiten bieten, League of Legends zu erleben“, sagt August „Riot August“ Browning, Design Lead bei „Schwarm“. „Einige Spieler stürzen sich in die Ranglistenspiele, andere Spieler lieben ‚ARAM‘ und wieder andere bevorzugen die normalen Modi. League hat eine große und vielfältige Spielerbasis und mit den vielen Spielmodi haben wir die Möglichkeit, Spielern gerecht zu werden, die verschiedene Arten von Erfahrungen machen wollen.“

In der 15-jährigen Geschichte von League gab es Modi, die von Schneebällen bis hin zu Sternenwächtern reichten. Aber vor ein paar Jahren verlangsamte sich die Entwicklung neuer Modi in League. 

„Bevor wir 2023 ‚Arena‘ veröffentlicht haben, haben wir gesehen, wie unser Ökosystem aussieht, wenn wir den Spielern keine neuen, neuartigen Erfahrungen bieten“, sagt Eduardo „Riot Cadmus“ Cortejoso, Product Lead für Spielmodi in League. „Die Spieler haben uns laut und deutlich gesagt, dass sie Modi vermissen. In dieser Zeit sahen wir die Notwendigkeit, neue Karten und Spielräume zu schaffen, um Erlebnisse mit einzigartigen Funktionen und Regeln zu ermöglichen, die es im heutigen League nicht gibt. Das hat uns dazu gebracht, in „Arena“ mit seinen kleinen Karten zu investieren und „Schwarm“ zu entwickeln, das ein ganz neues Genre mit anderen Kontrolloptionen ist.“ 
 

Aktualisierte Arenakarte, nachdem wir einige Zeit im Labor darüber gebrütet haben
Aktualisierte Arenakarte, nachdem wir einige Zeit im Labor darüber gebrütet haben

„Wir schauen uns die Spielmodi an und sehen einen Weg für sicheres Experimentieren, um die Grenzen dessen zu verschieben, was es bedeutet, im League-Ökosystem Spaß zu haben“, fügt Sope „Riot Sopebox“ May, Product Lead bei „Schwarm“, hinzu. „Wir sagen zwar nicht, dass wir F&E-Spiele als Grundlage für die Modi herausbringen werden, aber wir suchen nach Wegen, wie wir die Modi im Laufe der Zeit verbessern können. Das siehst du gerade bei „Arena“ – wir haben diesen Spielmodi veröffentlicht, um zu sehen, wo die Spieler den Modus nutzen wollen, und ihn dann ins Labor zurückgebracht. Unser Ziel ist es, es so weit zu bringen, dass es langfristig tragfähig ist.“ 

Wenn wir an Experimente für League denken, denken wir eher an Heimerdingers maßvolle Risiken und weniger an Singeds verrücktes Labor. Wenn wir mehr Modi veröffentlichen, helfen sie uns auch, besser zu verstehen, was die Spieler von einem League-Erlebnis erwarten. 

Eine Reise des Lernens

League wurde zuerst als hyperkompetitives Spiel veröffentlicht und wird diese Option für Spieler, die die Besten der Besten sein wollen, immer anbieten. Aber League hat jetzt eine deutlich vielfältigere Spielerbasis, als wir uns ursprünglich vorgestellt haben – und es war ein Modus, der dazu beigetragen hat, diese Erkenntnis zu verdeutlichen. 

„In den ersten Jahren von League haben wir viel von ‚ARAM‘ gelernt“, sagt August. „‚ARAM‘ hat uns gezeigt, dass es den Wunsch gibt, eine League-ähnliche Erfahrung zu erleben, aber nicht in der Kluft der Beschwörer und nicht in einem super-kompetitiven Umfeld. Es hat gezeigt, dass es eine große Bandbreite an Möglichkeiten gibt, wie sich Spieler in diesem Spiel engagieren wollen, sei es in ‚ARAM‘, normalen Spielen, in der Rangliste oder sogar beim Spammen von Zaubern in ‚U.R.F.‘.“ 

Jetzt gibt es League schon seit 15 Jahren und „ARAM“ ist seit 11 Jahren ein fester Bestandteil. Für unsere jüngeren Spiele, wie Wild Rift, das in das vierte Jahr geht, hat das Team nach Modi gesucht, um die Kernzielgruppe des Spiels besser zu verstehen. 

„Spielmodi sind vor allem aus zwei Gründen wichtig“, sagt Yunfei „Riot Vegetabird“ Fei, ein Product Manager bei Wild Rift, der Anfang des Jahres am Modus „Zerstörung“ gearbeitet hat. „Erstens machen sie ein Spiel mit neuen Inhalten lebendig. Und zweitens ist ein Spielmodus perfekt dafür geeignet, um große Veränderungen zu testen. Wenn wir darüber nachdenken, etwas in der Kluft der Beschwörer zu ändern, oder wenn wir das grundlegende Gameplay verändern wollen, können wir die Auswirkungen dieser Änderungen in einem Spielmodus mit geringem Risiko testen. So können wir herausfinden, ob dies eine Änderung ist, die wir am Spiel als Ganzes vornehmen wollen, und wir haben mehr Informationen darüber, wie sie umgesetzt werden soll.“
 

Phantom der Schatteninseln – Kalista stand im Mittelpunkt des Events „Zerstörung“ in Wild Rift
Phantom der Schatteninseln – Kalista stand im Mittelpunkt des Events „Zerstörung“ in Wild Rift


Diesen Sommer gibt es in Wild Rift einen Modus, der die Augmentierungen von „Arena“ zu „ARAM“ bringt. Das Team will herausfinden, wie die Augmentierungsstufe in einem 5v5-Umfeld im Vergleich zum 2v2-Umfeld der Arena aussieht. Die Hypothese: Mehr Pentas = mehr Spaß?

Egal, ob sie uns mehr über den Kern des Gameplays lehren oder dauerhaft auf eigenen Füßen stehen, Spielmodi haben einen großen Wert für die Entwicklererfahrung. 

„TFT war ursprünglich ein Spielmodus“, sagt Christina „Riot Xtna“ Jiang, Senior Product Manager bei Teamfight Tactics. „Wir haben gerade unser fünfjähriges Bestehen gefeiert, dank all der Spieler, die in den letzten Jahren mitgemacht haben. Als wir den Punkt erreichten, an dem TFT eigene Spielmodi bekam, fühlte sich das wie ein großer Meilenstein an.“ 

Rund um das fünfjährige Jubiläum hat das Team ein paar Spielmodi veröffentlicht. Der erste war „Chonccs Schatz“, der den Spielern eine echte Chance gibt, Sett das gesamte Spielfeld squatten zu sehen, sobald er drei Sterne erreicht hat. Danach war es an der Zeit, mit „Pingus Party“ in Erinnerungen zu schwelgen, bei der sich alte Lieblingsattribute mit dem Metaspiel von „Tintengeborene Fabeln“ vermischten. 
 

So viel Kuchen, dass selbst Choncc nicht alles schaffen konnte
So viel Kuchen, dass selbst Choncc nicht alles schaffen konnte


„Mit ‚Pingus Party‘ wollten wir dafür sorgen, dass die Spieler das Gold und die Gegenstände haben, die sie brauchen, um auf der Grundlage der ausgewählten Jubiläumsattribute zu neuen Komps zu wechseln“, so Xtna. „Wir haben die Standardmonster durch Törtchen und eine Partykrabbe ersetzt, um den Spielern diese Beute zur Verfügung zu stellen, damit sie das Jubiläum mit viel Gold genießen können.“

Diese Art von schwierigeren Modi spiegeln wider, wie viele TFT-Spieler das Spiel genießen möchten, während sie gleichzeitig Raum für die zusätzliche Strategie lassen, die mit den begrenzteren Budgets in der Rangliste einhergeht. Gleichzeitig unterstützen sie das TFT-Modell mit drei Sets pro Jahr, das es dem Entwicklungsteam ermöglicht, immer einen Schritt voraus zu sein. 

„Mit der Entwicklung von TFT ist der Wunsch der Spieler nach neuen Inhalten konstant geblieben“, so Xtna. „Deshalb sind wir zu drei Sets pro Jahr übergegangen und investieren in Events, um den Spielern bei jedem Set neue und neuartige Erfahrungen zu bieten. Diese ständige Weiterentwicklung ist eine der Stärken von TFT und genau das, was die Spieler wollen, wenn sie in die Warteschlange einsteigen.“ 

TFT zeigt zwar, welchen Wert die Modi für die Spieler haben können, aber wir erwarten nicht, dass jeder Modus in seinem Genre führend sein wird. Aber wenn es passiert, freuen wir uns natürlich. 

Die Balance zwischen PvP und PvE

In der Regel lassen sich die Spielmodi in zwei Haupttypen von Erfahrungen unterteilen – und beide haben ihren Wert, je nachdem, welches Ziel der Spieler erreichen will. 

Auf der einen Seite gibt es die reinen PvE-Modi mit Fokus auf Storytelling, wie „Der Geist der Wiege des Feuers“, bei dem Aurora durch Point-and-Click-Rätsel in Ornns Werkstatt eingeführt wurde, und das „Zerstörung“-Abenteuer in Wild Rift, bei dem sich die Spieler durch Kalistas Geschichte kämpften. Diese Modi tragen dazu bei, die Welt von Runeterra zum Leben zu erwecken, aber wie bei allen PvE-Modi gibt es eine Grenze für das, was die Spieler erleben können.
 

Ornn ist nicht so mürrisch, wie er aussieht (okay, vielleicht ist er es doch)
Ornn ist nicht so mürrisch, wie er aussieht (okay, vielleicht ist er es doch)


„PvE ist letztlich eine endliche Wiederholbarkeit, es gibt nur eine bestimmte Anzahl von Gegnern zu programmieren und nur eine bestimmte Geschichte zu erzählen“, sagt Sopebox. Im normalen Spiel gibt es jedoch die Möglichkeit der unendlichen Wiederspielbarkeit. Du kannst die Wiederspielbarkeitswerte von League nicht mit denen von God of War vergleichen. Es sind zwei völlig unterschiedliche Erfahrungen, aber beide sind auf ihre Art großartig.

„Wenn wir über einen neuen Spielmodus nachdenken, hängt alles davon ab, auf welche Zielgruppe wir uns konzentrieren“, erklärt Cadmus. „Nicht alle Spielmodi sind so konzipiert, dass sie die Spieler eine superlange Zeit in ihren Bann ziehen, und wenn doch, dann berücksichtigen wir das bei der Entwicklung. ‚Arena‘ ist ein großartiges Beispiel für einen neuen Ansatz, der darauf abzielt, unendlich wiederholbar zu sein, und deshalb ist sie auch dieses Jahr wieder dabei.“

Gleichzeitig sollte „Der Geist der Wiege des Feuers“ ein einzigartiges Erlebnis für ein paar Stunden sein und die Geschichte um einen neuen Champion und einen älteren vertiefen. In Bezug auf „Arena“ und „Wiege des Feuers“ haben wir definitiv unsere Ziele erreicht. Wenn es um Spielstunden und Wiederspielbarkeit geht, liegt „Schwarm“ irgendwo in der Mitte zwischen diesen beiden Modi. 

„Wir haben uns für ‚Schwarm‘ viele Gedanken über den Wiederspielwert gemacht“, sagt August. „Wir wollten auf jeden Fall etwas, das man stundenlang spielen kann und immer noch genug Zeit hat, es abzuschließen. Aber letzten Endes ist ‚Schwarm‘ so konzipiert, dass er – bis zu einem gewissen Grad – abschließbar ist. Wenn du diesen Spielmodus konsequent durchspielst, schaffst du alle Stufen, alle Erfolge und bist dann sozusagen fertig. Aber wenn dass dann etwa 10-20 Stunden voller Spaß sind, ist das in Ordnung. Und wenn die Spieler diesen Modus wirklich mögen, können wir viel tun, um die Wiederspielbarkeit in einer zukünftigen Version zu erhöhen.“ 
 


„Bullet Heaven“ trifft auf Anima-Trupp

„Schwarm“ ist jetzt schon eine Weile online, und obwohl viele von euch schon mit dem Anima-Trupp auf Missionen gegangen sind, wollen wir hier nicht alles verraten, was der Modus zu bieten hat. Aber die Kurzfassung ist: Kooperatives Spiel + PvE + Anima-Trupp + Bullet Heaven.

„Wenn du ein großer Fan des ‚Bullet Heaven‘-Survival-Genres bist oder einfach nur eine andere Möglichkeit suchst, League mit Freunden zu spielen, ist dieser Modus genau das Richtige für dich“, so August. „Wenn du dir schon immer vorgestellt hast, wie es wäre, einen Champion aus League of Legends in einem solchen Spiel zu spielen, dann hast du jetzt die Möglichkeit dazu. Das ist das Schöne an den Modi: Sie ermöglichen es dir, einzigartige Erlebnisse für Spieler zu schaffen, die sich so sehr vom eigentlichen LoL-Gameplay unterscheiden. Außerdem bieten sie den Spielern mehr Möglichkeiten, mit Freunden zu spielen. Wenn deine Freundesgruppe sich in Bezug auf Rangliste, ‚ARAM‘ und normale Modi nicht einigen kann, bietet ‚Schwarm‘ eine neue Möglichkeit, League gemeinsam zu erleben.“

Das Ziel von „Schwarm“ ist es, etwas für jeden zu bieten, der League mag – und sogar für Leute, die das Spiel seit Jahren nicht mehr gespielt haben. Der Anima-Trupp spielt auf vier neuen Karten eine Geschichte mit zusätzlichen Schwierigkeitsstufen, die langjährige Spieler von „Bullet Heaven“ herausfordern sollen. Aber im Kern geht es bei „Schwarm“ darum, eine zwanglosere Art zu bieten, das Universum von LoL mit Freunden während unseres Anima-Trupp-Events im Sommer zu genießen. 

„Es geht nicht nur darum, League of Legends mit geringeren Einsätzen und gemeinsam zu spielen, sondern auch darum, dieses Sommer-Event zum Strahlen zu bringen“, so Cadmus weiter. „Es soll so etwas wie ‚Odyssee‘ oder ‚Sternenwächter: Invasion‘ sein – Momente, an die sich die Spieler jahrelang erinnern. Auch bei ‚Schwarm‘ haben wir das Ziel, dass sich die Spieler so richtig in das Spiel vertiefen können.“

Wir sind sehr zufrieden damit, wie ‚Arena‘ und ‚Schwarm‘ aufgenommen wurden, und freuen uns auf die vielen Möglichkeiten für die Zukunft. Gleichzeitig heimerdingern wir immer noch an weiteren Erlebnissen, die neu und neuartig und (hoffentlich) unterhaltsam sein sollen.