在魔獸成群裡對抗一波又一波的敵襲,或是在鵝鵝騎士派對將新舊陣容結合在一起,抑或是努力追求難以企及的「競技場之神」稱號——遊戲模式種類繁多。 

我們可以像阿福快打一樣為主遊戲錦上添花,或讓聯盟英雄在自走棋或彈幕等全新類型的遊戲模式中登場。這一整年有各種遊戲模式陸續推出,我們想趁機談一談魔獸成群、遊戲團隊對不同模式的想法,以及這些模式對玩家和開發人員的影響。 

遊戲創新,(希望)玩家開心

「遊戲模式的價值就是創造體驗《英雄聯盟》的不同方式。」魔獸成群設計總籌August Browning(ID:Riot August)說道。「有些玩家喜歡爬分,有些喜歡隨機單中,有些喜歡一般對戰。《英雄聯盟》玩家群非常大,且廣泛多元,而各式各樣的遊戲模式能為玩家帶來不同的體驗。」

回顧《英雄聯盟》十五年歷史,從雪球大戰到星光戰士,我們推出了各種遊戲模式。不過,幾年前《英雄聯盟》推出新模式的速度慢下來了。 

「在2023年推出競技場前,我們親眼目睹沒有為玩家製作創新體驗時,體系會變成什麼樣子。」《英雄聯盟》遊戲模式團隊產品負責人Eduardo Cortejoso(ID:Riot Cadmus)說道。「玩家清楚地告訴我們,他們想念各種遊戲模式。就是在這段時間,我們發現必須推出新地圖和遊戲空間,以創造有獨特魅力和規則,且當今《英雄聯盟》沒有的體驗。因此,我們開始設計競技場及其各種小地圖,以及屬於不同遊戲類型,操作方式也完全不一樣的魔獸成群。」 
 

經一番打磨後更新的競技場地圖
經一番打磨後更新的競技場地圖


「特別遊戲模式就像一個能安心挑戰《英雄聯盟》體系能有多好玩的實驗室。」魔獸成群產品負責人Sope May(ID:Riot Sopebox)說道。「這不是在說我們會推出各種實驗性遊戲來作為遊戲模式的基礎,而是會持續探索改善各種模式的方法。拿競技場來舉例好了,我們推出這模式,了解玩家想怎麼玩之後,就將其送回去設計室打磨,目標是達到可以長期持續發展的地步。」 

講到拿《英雄聯盟》做實驗時,我們心目中的實驗,是漢默丁格那類有衡量過風險的實驗,而不是辛吉德那類的瘋狂實驗。隨著更多模式推出,我們也更加了解玩家想要什麼樣的《英雄聯盟》體驗。 

邊做邊學

《英雄聯盟》的初衷是追求高度競爭性,所以我們一定會為想要成為強中之強的玩家,保留能達到這個目標的模式。不過,《英雄聯盟》現在的玩家群比原本預期的更廣泛多元,而讓我們了解到這事實的,是一個模式。 

「《英雄聯盟》剛上線的前幾年,我們從隨機單中學到了很多。」August說道。「隨機單中讓我們意識到,有些玩家想要享受《英雄聯盟》體驗,但不是在召喚峽谷裡,也不是在競技環境裡。它讓我們知道玩家想要以很多不同的方式玩這款遊戲,無論是在隨機單中、一般對戰、積分對戰,甚至是在阿福快打狂放技能。」 

現在《英雄聯盟》將近15歲了,而隨機單中也成為了常駐模式11年。針對比較近期推出的Riot遊戲,如快要四歲的《激鬥峽谷》,開發團隊也嘗試利用各種模式來進一步了解遊戲的核心玩家群。 

「遊戲模式為什麼那麼重要,有兩個主要理由。」今年稍早參與殞落詛咒模式開發的《激鬥峽谷》產品經理Yunfei Fei(ID:Riot Vegetabird)說道。「一、特別模式為遊戲帶來新內容和新鮮感。二、特別模式是測試大改動的好地方。想要改動召喚峽谷或核心玩法時,我們會在這類低風險的遊戲模式裡,先測試這些改動會有什麼影響。這樣一來,我們便能更加了解應不應該將改動套用在整款遊戲,以及如何實裝。」
 

闇影島鬼魅——《激鬥峽谷》殞落詛咒活動的主角克黎思妲
闇影島鬼魅——《激鬥峽谷》殞落詛咒活動的主角克黎思妲


今年夏天,《激鬥峽谷》推出一個模式,將競技場的增幅裝置帶到隨機單中。開發團隊想看看增幅裝置離開2對2競技場後,在5對5環境裡有多強。五連殺越多,玩家應該會越開心吧?

不論是讓我們更深入了解核心玩法,或是自立門戶成為常駐模式,對開發體驗來說,遊戲模式有很多價值。 

「《聯盟戰棋》本來只是個遊戲模式。」《聯盟戰棋》資深產品經理Christina Jiang(ID:Riot Xtna)說道。「多虧了過去幾年所有玩家不懈的支持,我們最近才能慶祝五週年。後來《聯盟戰棋》有了自己的遊戲模式,感覺就像達成了一個重大里程碑一樣。」 

到了五週年前後,開發團隊已經推出了幾個遊戲模式。第一個是「巴豆龍的寶藏」。在這個模式中,玩家真的有機會看到賽特升上三星後,能夠獨力清盤。接下來,是帶玩家踏上回憶之旅的「鵝鵝騎士派對」,各種過去推出的人氣特性,融入了彩墨書話的meta裡。 
 

蛋糕太多,連巴豆龍都吃不完
蛋糕太多,連巴豆龍都吃不完


「在鵝鵝騎士派對裡,我們確保玩家有足夠的金錢和道具,可以根據所選的週年紀念特性換去新的陣容。」Xtna說道。「我們將常規野怪換成杯子蛋糕和派對河蟹,為玩家掉落更多戰利品,讓他們可以拿著滿手金錢享受週年慶。」

這類鼓勵賭運氣的模式反映出許多《聯盟戰棋》玩家熱愛的玩法,同時留下一些空間,可以應用積分對戰裡金錢有限時所想出的各種策略。與此同時,它們也幫忙支撐著《聯盟戰棋》每年推出三套棋組的模式,讓開發團隊能夠超前部署,更快開發新內容。 

「《聯盟戰棋》一直都在演變,不變的是玩家對新內容的渴求。」Xtna說道。「這也是為什麼我們改為每年推出三套棋組的模式,並投入更多資源,以在每套棋組為玩家提供各種新奇有趣的體驗。不斷進化是《聯盟戰棋》的強項之一,也是玩家列隊時想要的體驗。」 

雖然《聯盟戰棋》展示了各種模式為玩家帶來的價值,我們還是不會期望每個模式都成為其遊戲類型的領頭羊。不過,世事難料,就順其自然吧。 

PvP和PvE的平衡拿捏

一般來說,遊戲模式主要可以分為兩種,且視乎想要達成的目標,它們各有自己的價值。 

一方面,我們推出「爐心之魂」這類純PvE劇情模式,讓玩家在鄂爾的工作坊玩點擊式解謎遊戲,並讓歐羅拉登場;而在《激鬥峽谷》最近推出的「殞落詛咒」冒險,玩家則一邊體驗克黎思妲的故事,一邊戰鬥。這些模式讓符文大地活現在玩家眼前,但PvE模式能給玩家的體驗是有限的。 
 

鄂爾看起來脾氣很差,但其實沒有(好啦,可能有一點點)
鄂爾看起來脾氣很差,但其實沒有(好啦,可能有一點點)


「說到底,PvE的可玩性、編出來的故事,以及敵人的種類數量通通都有限。」Sopebox說道。「想要無限可玩性,還是得靠PvP。《英雄聯盟》和《戰神》這類遊戲所提供的可玩性是不能比較的,因為兩者截然不同,但各有所長。」

「設計新遊戲模式時,我們會考慮到目標客群是誰。」Cadmus解釋道。「並非所有遊戲模式都是給玩家長期遊玩的,但如果我們有這想法的話,設計時一定會加以考量。今年再次登場的競技場,就是一個追求無限可玩性的好例子。」

另一方面,爐心之魂的設計方向,則是個需時數小時的獨特體驗,旨在深入刻劃新舊英雄的背景故事。競技場和爐心之魂都達到了各自的目標。魔獸成群的遊玩時數和可玩性,位於這兩個模式之間。 

「考慮到魔獸成群的可玩性時,我們花了很多心思。」August說道。「我們想要設計一個可以玩很久,但回來再玩還是有很多內容要完成的模式。不過,魔獸成群在某種程度上是能通關的。持續遊玩的話,便能完成所有關卡及成就,然後基本上就通關了。不過,如果這10至20個小時能提供很棒的遊戲體驗,那就足夠了。況且,如果玩家真的喜歡這模式,我們可以在將來推出可玩性更高的版本。」 
 


彈幕 x 百獸特攻隊

魔獸成群已上線一段時間了,許多人應該已經跟百獸特攻隊進行了幾次任務,不過我們想還是別在這裡透露太多,以免爆雷。形容這模式的幾個關鍵詞是:合作 + PvE + 百獸特攻隊 + 彈幕。

「喜歡彈幕生存遊戲,或想用不同方式跟朋友遊玩《英雄聯盟》的話,那這個模式很適合你。」August說道。「如果你曾經幻想能在這類遊戲使用聯盟英雄的話,那你的夢想就成真了。這就是特別模式的美好之處,它們能為玩家創造與《英雄聯盟》核心玩法截然不同的獨特體驗,也提供更多跟朋友一起玩遊戲的方式。如果朋友群拿不定主意要玩積分/隨機單中/一般對戰,那就可以試試玩魔獸成群,享受一起遊玩《英雄聯盟》的新體驗。」

魔獸成群適合所有喜歡《英雄聯盟》的玩家,包括多年沒玩的回鍋玩家。在這模式裡,隨著劇情推進,百獸特攻隊會前往四張新地圖,且難度會逐步增加,挑戰經驗豐富的彈幕遊戲玩家。不過歸根結柢,魔獸成群的主要目的,是要讓玩家在百獸特攻隊夏日活動中,能以比較輕鬆的方式跟好友一起享受《英雄聯盟》的世界。 

「魔獸成群不僅提供玩家合作遊玩《英雄聯盟》的休閒打法,還讓今年的夏日活動發光發熱。」Cadmus補充道。「這個模式的設計宗旨,是像『奧德賽』或『星光戰士幽怪入侵』一樣讓玩家留下多年回憶,我們希望魔獸成群也能提供這樣的情緒價值。」

競技場和魔獸成群的定位及其開啟的可能性,令我們非常滿意。與此同時,我們依然像漢默丁格般不停設計創新且(希望)有趣的未來體驗。