去年我們刊登了一系列由Riot CEO撰寫的部落格文章,稱為「One Shot」。這個系列現在將擴展到其他Riot領導階層。Riot Games電競部門總裁John Needham將在本文中談論Riot電競的未來,整個電競世界的經濟,以及Riot為2023年及往後世界大賽做出的準備。懶人包:Riot全力投入電競,致力為戰隊、選手及電競迷打造永續未來。
過去四年來,我負責主導Riot Games的電競業務,這是我職業生涯中最美好的時光之一。遊戲與競技是我熱愛的兩件事物,能夠出力將它們融合在一起是我的榮幸,讓我每天都受到激勵。
Riot這間公司會給你機會追求遠大夢想,為玩家打造最棒的體驗,並願意投資在能夠「超乎粉絲的想像」(這是我們的座右銘)的好點子。《英雄聯盟》世界大賽就是最好的例子,它是我們每年行事曆中最盛大的時刻之一,也是全球最盛大的競技賽事之一。
"在Riot Games努力的我們,都深信自己在打造電競的未來。我們的觀眾群不斷增長,成員都很年輕、互動頻繁、喜愛社交、熱愛遊戲,也時常在各個串流媒體平台觀看題材眾多的遊戲內容。"
在過去幾年的多次採訪中,我說過我和我的團隊都深信自己在Riot Games打造電競的未來。這只是一個開端,將來我們會分享更多我們對這個未來的想法。首先,我想談談電競業務,這是談論這個主題的關鍵時機,因為有各種傳聞說經濟衰退迫在眉睫,電競產業前景不明朗,可能導致我們聯賽(《英雄聯盟》電競/《特戰英豪》冠軍巡迴賽)中超過100支職業戰隊無法籌集資金,以及難以尋找或留住贊助商。
在本文中,我會解釋為什麼我們一心相信電競產業能夠長期維持財政穩健。Riot在前十年為職業電競業務打下穩固基礎,粉絲遍及全球各地,並有一群年輕、熱情及投入的觀眾。我們有一個清晰的願景,能夠釋放這份熱情、產生收入,最終打造並維持一個繁榮永續的電競環境。那我們就從電競對Riot Games的重要性說起吧。
Riot熱愛電競的理由
在《英雄聯盟》開發期間,Riot的創始人們非常仰慕Intel Extreme Masters系列賽,以及《星海爭霸》(Starcraft)和《絕對武力》(Counter-Strike)等有電競社群的遊戲,並希望《英雄聯盟》有一天也能成為電競遊戲。當玩家開始接受《英雄聯盟》,並想要參與或觀賞競賽時,Riot也想回應玩家的期望,舉辦並提供相應水準的聯賽和觀賽體驗。這個電競夢的另一重要目標,是使《英雄聯盟》成為有意義的人生追求,讓《英雄聯盟》職業選手有機會成為一個長期、高薪的職業。這份想要組織賽事,使電競專業化,並為玩家提供高品質體驗的渴望,成為了現今電競的基石。
我們通常不會依靠電競來獲得新玩家,因為要真正地享受競賽,觀眾必須有遊戲的基礎知識,所以電競並不是達成前述目標的有效手段。以大部分傳統運動來說,觀眾不需要有太多知識,就能享受觀賽體驗;看到球入網或冰球越過球門線門,就足以令人興奮。我曾經看過沒玩過《英雄聯盟》的觀眾看《英雄聯盟》電競賽事,當時他們看得一頭霧水,根本不明白畫面中發生什麼事。《特戰英豪》比較易懂,但節奏非常快,而且技能到處飛,最後也是很難看明白。
如果你曾經看過我們的電競轉播,應該會留意到我們不會花很多時間來講解遊戲的基礎。多年來我們嘗試面向新手的直播,但以向新手介紹遊戲或電競的方法來說,它們的效果真的不好。玩遊戲的KOL或實況主能夠更有效地講解遊戲的基礎,這也是為什麼我們安排越來越多聯播。我們的電競轉播旨在娛樂觀眾,但也注重技術和教育,會解釋不同打法的精妙之處和遊戲的細節,因為我們的電競觀眾基本上都有在玩或玩過這些遊戲。我們的觀眾收看電競與傳統運動的動機有個很大的區別,就是約60%的電競觀眾觀賽的理由是想要進步。我看波士頓塞爾提克隊比賽也有幾千個小時了,怎麼打籃球還是這樣爛呢?
我們的目標是成為世界上「最玩家本位」的遊戲公司,打造深深植根於遊戲的精彩電競和娛樂體驗。電競除了幫助我們接觸粉絲以外,也幫助我們走向大目標。我們在電競投入心血的主要原因,就是要透過擴展並深挖核心遊戲體驗(例如我們的艾美獎得獎動畫影集《奧術》)來鼓舞粉絲。這就是我們的核心文化,也是我們為什麼努力不懈專注於玩家體驗的原因。我們的遊戲和服務求精不求多,這樣才能贏得玩家的忠誠和支持,而電競正是達成這個目標的催化劑。
Riot + 戰隊:雙贏合作關係
我們希望電競對我們和我們的合作夥伴來說都是門好生意。以《英雄聯盟》和《特戰英豪》等長期營運遊戲為基礎所建立的電競產業,是個讓人參與和獲得成功的好機會。
2017年,我們開始與各路戰隊建立正式的合作模式,就如傳統運動的隊伍一樣。《英雄聯盟》電競戰隊要求我們長期付出經營聯賽,這樣他們才能與贊助商和職業選手簽下多年合約。戰隊需要支付約1000萬美元來加盟聯賽,並可獲得多種好處,其中一個是可以獲得聯賽的一半收益(不是利潤)。我們也將販售數位內容的部分收益投資在電競內容和國際賽事的獎金池。《英雄聯盟》的合作夥伴模式在許多層面上幫助了電競事業,但對我們來說,贊助推銷和轉播授權是個新領域,所以花了比較久的時間才有辦法獲取實質收益。
為了支付約1000萬美元的聯賽加盟費,職業戰隊必須從投資者方面籌集巨額資本。當時的電競潮讓許多戰隊估值變高,幫助他們獲得資金。有了充足的資金後,戰隊便可支付合夥費,並以高薪合約簽下頂級職業選手,這也使選手薪資增長超出收入增長的速度,導致職業戰隊的庫存現金很快就用完。
我們認為自己有義務協助職業戰隊,並在這個艱難的時刻努力支持他們。過去幾年來,我們定下政策,確保最少一半收益都會給戰隊,讓他們有穩定的收入。此外,我們也加速償還對戰隊的欠款,戰隊則可延期或分期償還對我們的欠款。最後,我們還開闢了新的收入來源。這些措施在短期內非常有效,但做為一個體系,我們需要增強投資者對中長期電競業務的信心。
了解營運戰隊面對的挑戰後,當我們開始策劃《特戰英豪》冠軍巡迴賽(VCT)時,我們希望降低戰隊參與電競所需的資本,並與他們打造一個更緊密的合作關係,一同發展電競。在我們的VCT合作夥伴模式中,職業戰隊加盟聯賽時無需直接付款給我們,但可透過投資在宣傳活動、製作轉播內容、鼓勵粉絲參與VCT,或是支援職業選手來保留席位。此外,我們會給職業戰隊固定的年薪和販售數位電競內容的部分收益,並在賽事設立獎金池。如果戰隊進行基本要求外的宣傳活動也會獲得獎勵。基本來說,我們希望戰隊將資本運用在職業選手、宣傳、設施、製作內容、玩家社群,或是擴展業務,而不是付錢給我們。
電競界比較接近遊戲界,而不是傳統運動界
我們在Riot Games電競前十年學到的寶貴功課之一,就是不能把電競當為傳統運動!電競能夠接觸全球最重要的人口:千禧世代、Z世代,以及現在的阿法世代。Riot Games電競與這些觀眾的互動程度非常驚人。2021世界大賽決賽的全球最高同時觀看人數(PCU)大約有7400萬人,平均每分鐘觀眾數(AMA)則大約有3100萬人,這跟頁面瀏覽量或可能只短時間觀看的獨立觀眾人數可不是同一回事喔!PCU和AMA是我們衡量表現的主要指標,因為它們最清楚地反映電競迷的增長,也是贊助商能夠理解的指標。幾年前,我們與Nielsen合作開發,讓AMA和PCU的定義和計算更貼近贊助商在傳統媒體上用於追蹤投資表現的指標。
Riot Games的電競事業,已經成功展示如何有效接觸到年輕群體,並建立了規模化的贊助業務。在贊助業務方面,Riot採用獨特的合作方法,不只是單純增加收益,也透過品牌間的合作,為玩家提供酷炫的獨家商品(例如Louis Vuitton的《英雄聯盟》造型。)我們之所以喜歡這項業務,是因為除了收入之外,與賓士(Mercedes-Benz)、萬事達卡(Mastercard)、蒂芙尼(Tiffany)和可口可樂(Coca-Cola)等頂級品牌合作的光環效應,也有助於提升電競的能見度,以及吸引更多觀眾。我們始終致力於為贊助商提供巨大的回報價值,根據尼爾森(Nielsen)公司的估計,我們已經成功為贊助商提供了5至7倍的投資回報。而贊助業務的挑戰在於,能夠銷售的贊助類別就只有這麼多,而且收入不一定與觀眾規模成正比。
與傳統體育賽事相比,電競商業模式的一大利益損失是轉播授權收入。例如NFL、FIFA、NBA和F1,光是透過旗下賽事的有線電視轉播授權交易就賺進了數十億美元。然而有線電視一直都不是電競內容的良好收視管道,主要是因為有著根本上的觀眾差異。Riot電競的觀眾大多都沒有收看ESPN或FOX體育台,而是在Twitch和YouTube上觀看遊戲實況。另一方面,ESPN或FOX體育台的觀眾一般來說也對我們的遊戲不熟悉,因此電競對他們來說是完全陌生的領域(除了體育模擬遊戲,如《NBA 2K》系列)。
Riot希望玩家在所有地方都能看見我們的內容。在西方的串流媒體平台上,電競內容並非獨家播出。這種模式在西方市場的商業問題是,由於缺乏競爭和廣告收入疲軟,Twitch和YouTube等串流媒體平台是不會為電競的優質內容付費的。幾年前,西方的串流媒體平台確實為其他非Riot電競簽署了大型獨家授權協議,以和其母公司進行更大的基礎設施交易。最終,這些交易並沒有獲得盈利,因此西方串流媒體平台的交易又回到純粹的低價值廣告收益。儘管從價值甚高的觀眾那裡獲得了數十億小時的收視率,但Riot在西方的串流媒體平台獲得的收入仍然微乎其微。那麼在沒有來自西方的有線電視或串流媒體平台的高價授權收入的情況下,我們該如何為戰隊創造營收呢?
比起傳統體育賽事,電競有著一項巨大優勢,就是和觀眾的直接聯繫。Riot Games在Lolesports.com上有著觀賞賽事的平台,使用嵌入式的Twitch或YouTube播放器。如果玩家使用Riot電競頁面觀賞電競內容,並登入Riot帳號,我們便會給予獎勵。對於最大型的賽事活動,我們也會提供「活動通行證」,讓玩家可以解鎖遊戲中的數位內容(數位貨幣、表情、造型等)作為觀賞賽事和玩遊戲的獎勵。Riot觀賽平台也有個叫作「掉寶」的功能,能從贊助商處推送數位序號,透過轉播實況交給觀眾。掉寶能讓贊助商和粉絲產生虛擬的連結,尤其在疫情期間沒有實體觀眾的情況下,這點互動更是寶貴。
活動通行證和掉寶功能在我們的玩家之間非常熱門。因此,對於大多數大型電競賽事,西方國家有多達40%的觀眾是透過Riot的觀賽平台收看的。現在我們正進一步開發觀賽平台,期望能發展為更先進的商業平台,可以透過轉播直接向粉絲銷售數位商品和服務。我們希望之後能結合這種商業能力以及我們對玩家的了解,以針對觀眾的興趣銷售別具價值的數位商品和服務。
試想一下:一名職業選手選了你在《英雄聯盟》中常玩的英雄。接著一聲音效響起,觀賽平台馬上跳出通知,問你要不要購買尚未擁有的該英雄造型。另一個假設性的案例,是一位玩家觀賞了所有T1戰隊的比賽,但尚未購買「T1粉絲組合包」,內含T1表情、特殊T1召喚師頭像,以及T1粉絲通行證,可獲得進入專屬聊天頻道,和其他粉絲與戰隊成員聊天的權利。當這名玩家下次登入觀賞T1比賽時,我們便會推送「T1粉絲組合包」以及相關內容給他,並說明組合包的收益將會贊助他所支持的戰隊。如此一來,電競粉絲就能透過購買商品來直接支持戰隊的營運。
數位電競內容是Riot銷量最好的遊戲內容之一。《英雄聯盟》總銷售量最高的前6名造型中,就有三種是電競主題造型。電競主題的銷售中,一大部分將會用於回饋戰隊以及選手。在2022年,《特戰英豪》的VCT冠軍賽造型組合包就有4,200萬美元的銷售額,其中一半的銷售金額都分配給了各個參賽的戰隊。《DOTA2》的國際錦標賽戰鬥通行證也是另一個好例子,展示粉絲是如何透過金錢支持他們所愛遊戲的電競事業。
話雖如此,像《英雄聯盟》這樣規模龐大又流行全球的遊戲,打造遊戲內容卻是一項挑戰。在《英雄聯盟》電競方面,Riot一直努力製作數位遊戲電競內容,希望能作出顯著改變,為所有LoL戰隊帶來收入,卻屢屢受挫。因為《英雄聯盟》的電競體系中有著近100支戰隊,又是全球最熱門的PC遊戲之一,兩項優勢反倒成為阻力。全球所有玩家遊玩的都是相同版本的《英雄聯盟》,而我們目前只有替贏得世界大賽冠軍的少數幾支隊伍製作戰隊專屬的遊戲內容。然而在過去一年中,電競得到了《英雄聯盟》遊戲團隊的許多遊戲內容支援,規模可說是前所未有的。因此我們正在探索許多新的途徑,希望能在遊戲中新增更多電競內容,造福每支職業戰隊。所以《特戰英豪》借鑑了《英雄聯盟》電競的經驗,刻意限制了《特戰英豪》職業聯賽參賽戰隊的總數量(30支隊伍),因此打造與整合戰隊專屬電競內容的難度就相對降低了。
綜觀我們旗下所有電競項目,包含VCT、《英雄聯盟》電競、《聯盟戰棋》和其他未來具有電競潛力的遊戲,以及Riot觀賽平台的演進,我們正在打造遊戲以外的體驗,讓粉絲可以進行社交、互動、表達自我以及對遊戲的熱情。要是我們結合線上觀賽體驗或是虛體社群,提供玩家在遊戲以外的場合購買數位商品和服務的管道,就能為所有電競戰隊開啟更多的可能性,也能提升電競轉播的觀賞體驗。
只要可以直接銷售電競數位商品與服務給觀眾,就能開啟顯著的收入來源,有望能填補缺乏轉播授權金所遺留的缺口。這就是我們認為電競即將顛覆體育產業的主要領域之一:能夠透過賽事轉播,直接從觀眾手中獲得數位收益。如今我們看見許多新的可能性,能夠開創粉絲會喜歡的新商品與服務,並提升粉絲的電競觀賽體驗,也提供更多表達對電競熱愛的管道。
電競粉絲的未來:線上直播活動體驗
傳統體育賽事的收益,有很大一部分是來自現場比賽的活動收入,包含門票、特許銷售權以及週邊商品。而電競與之相反,現場活動在目前的營運中並沒有佔很大的比重。相較於傳統體育以城市為基礎的粉絲分布,電競的粉絲分布較為全球化,電競比賽也不需要辦在巨大的賽場或體育館,而且幾乎所有的觀眾都是在線上觀賽。這也使得戰隊幾乎無法透過現場活動從粉絲身上營利。為解決這項難題,我們正在構思一項虛擬門票計畫,既可以提升粉絲線上觀賽的體驗,也能產生收益。
從2023世界大賽開始,Riot將會進行新產品的測試,目的是連結線上與線下的粉絲參與度。我們先稱之為「虛擬通行證」。虛擬通行證的主要目標是給予粉絲以下福利:
- 豐富的世界大賽線上觀賽體驗
- CP值破表的商品與服務組合
- 更多表達電競熱情的管道
至於其他目標,則是支持電競戰隊的營收。
2023世界大賽的虛擬通行證包含數位商品的組合包(世界大賽限定炫彩造型、遊戲內活動通行證、額外獨家好康)、特殊實體商品(世界大賽限定紀念商品),以及贊助商提供的實體與數位好禮。而2024年以後,我們希望能進一步拓展電競服務,並推出VCT的虛擬通行證,加入更多提升粉絲體驗的內容,以增進粉絲的參與度,例如使用獨家畫面視角(能夠鎖定並觀賞任何英雄或特務的視角)、觀賞比賽現場的專屬鏡頭角度、使用專屬的聊天室與頻道、數位收藏、能夠展示地位的頭像與飾框,或許還能讓自己的粉絲訊息出現在比賽轉播上。上述內容都還只是初步想法和舉例,部分內容可能尚未周全,不會正式推出(至少團隊裡的成員是這麼跟我說的……)。
我們推出「虛擬通行證」的用意,就是希望往後可以為每支職業戰隊量身打造專屬通行證,內容包含戰隊品牌的虛擬和實體商品,甚至可以和職業戰隊接觸,進入戰隊的獨家聊天室,與選手互動。如果這項產品成功的話,就能帶來絕佳的體驗,作為粉絲與他們最喜歡的戰隊間的橋樑,也能同時為戰隊創造新的收入來源。
電競的未來
在Riot Games努力的我們,都深信自己在打造電競的未來。我們的觀眾群不斷增長,成員都很年輕、互動頻繁、喜愛社交、熱愛遊戲,也時常在各個串流媒體平台觀看題材眾多的遊戲內容。在第一個十年間,我們獲益良多,認為自己清楚明白粉絲期待怎樣的電競體驗,並且有著願景與計畫,為了職業戰隊與業內相關人士,決心為電競產業打造適合永續經營的未來。
Riot卯足全力,為了電競而努力不懈。我們持續投資與開發相關項目,例如觀賽平台與虛擬票券系統,為選手、戰隊與粉絲帶來更棒的環境。在今年的世界大賽以及VCT上,以及2024年後,各位就能開始看見未來逐漸成真的樣貌了。
– John
John Needham
John Needham現為Riot Games電競部門總裁,負責監督《英雄聯盟》電競、《特戰英豪》冠軍巡迴賽,以及其電競計畫。他已在遊戲產業工作了超過二十年,支持的棒球隊是愛荷華鷹眼,且每天早上必須玩一場(以上)《聯盟戰棋》。