无论是在无尽狂潮中迎战一波波的敌人,还是新旧阵容交叠来庆祝5周年时光机,亦或是为了获得极其难得的“竞技场之神”称号而努力,游戏模式可以呈现出多种不同的形式。 

我们可以用无限火力这样的模式为主游戏添彩,也可以将《英雄联盟》的英雄带入自走棋或弹幕射击等全新的游戏类型。今年是游戏模式蓬勃发展的一年,我们想谈谈无尽狂潮,谈谈我们游戏团队对各种模式的一些看法,以及它们对玩家和开发者的影响。 

新奇、新颖,并且(希望能够)充满乐趣

“游戏模式的价值在于它们开辟了不同的方式来体验《英雄联盟》。”无尽狂潮的设计总监“Riot August”August  Browning 说道,“有些玩家喜欢排位赛,有些玩家喜欢极地大乱斗,还有一部分玩家喜欢常规赛。《英雄联盟》拥有庞大多样的玩家群体,对于想体验不同类型游戏的玩家来说,各种模式是满足他们需求的好方法。”

在《英雄联盟》15年的历程中,我们推出过雪球、星之守护者等许多模式。但从几年前开始,《英雄联盟》放缓了游戏模式的制作速度。 

“2023年竞技场发之前,我们已经看清了,如果不给玩家带去新奇、新颖的体验,游戏生态将不容乐观。”《英雄联盟》游戏模式产品负责人“Riot Cadmus”Eduardo Cortejoso说道,“玩家群体明确地告诉了我们,他们想念各种游戏模式。在此期间,我们才认识到提供新地图和玩法空间的必要性,这样才能创造具有独特魅力和成套规则的体验,但现在的《英雄联盟》缺少这样的内容。因此,我们对带有小地图的竞技场倾情投入,制作出了具有不同控制方案的全新玩法,无尽狂潮。”
 

在实验室调整一段时间后,竞技场的更新地图
在实验室调整一段时间后,竞技场的更新地图


“我们在研究游戏模式的过程中,找到了一种安全的实验方法,能够突破《英雄联盟》生态的界限,制造更多乐趣。”无尽狂潮产品负责人“Riot Sopebox”Sope May补充道,“虽然并不意味着我们要将研发型游戏作为模式玩法的基础,但我们正在寻找能够随着时间推移、不断改进游戏模式的方法。这一点从竞技场中就能看出来。我们先发布模式,了解玩家对模式的意见想法,然后再把它带回实验室调整。我们的目标是让模式能达到长期的可持续。”

在考虑为《英雄联盟》进行实验时,我们更像是慎重的黑默丁格,而不是疯狂的辛吉德。随着更多模式的推出,我们也能更好地了解玩家对《英雄联盟》游戏体验的需求。 

边走边学

最初发布时,《英雄联盟》就是一款高对抗性的游戏,而对于希望成为顶尖高手的玩家来说,这一点并不会改变。但《英雄联盟》现在的玩家群体远比我们最初设想的要更多样化,正是游戏模式帮助我们认识到这一点。 

“早在《英雄联盟》刚发布的几年里,我们就从极地大乱斗中学到了很多东西”August说道,“极地大乱斗向我们展示了玩家对类似于《英雄联盟》的游戏体验的渴望,但并不是在召唤师峡谷中,也不是在竞技性极强的环境中。这有助于说明,无论是极地大乱斗、常规赛、排位赛,甚至是在无限火力中用技能轰炸,玩家们都希望以各种方式参与到这款游戏中来”。 

如今《英雄联盟》已走过了15个年头,而有着11年历史的极地大乱斗也早已成为常驻模式。对于更年轻的游戏,比如《英雄联盟手游》如今已经是第四个年头了,团队也在研究各种模式,以便更好地了解游戏的核心受众。 

“游戏模式之所以如此重要,主要有两个原因。”《英雄联盟手游》产品经理费云飞“Riot Vegetabird”说道,他在今年早些时候参与开发了背水一战模式。“一方面是,它们能用新内容给游戏带来活力。另一方面,对于重大改动的测试来说,游戏模式是理想的试验场。如果想在召唤师峡谷中做某些改动,或者想改变核心的游戏玩法,我们可以在低风险的游戏模式中测试这些变化的影响。这样能弄清楚这种改变是否是我们想要对整个游戏做出的改变,并且我们会获得更多有关如何实施这一改变的信息。”
 

暗影岛的幻影 - 卡莉丝塔是《英雄联盟手游》背水一战活动的中心角色
暗影岛的幻影 - 卡莉丝塔是《英雄联盟手游》背水一战活动的中心角色


《英雄联盟手游》于今夏推出了一种将竞技场的增强功能带入极地大乱斗的模式。团队希望了解和竞技场的2v2相比,增强强度在5v5中的表现有何不同。一个假说:五杀越多就越好玩?

无论是让我们更好地理解核心游戏循环,还是永久性地独立发展,游戏模式对于开发者体验都具有极大价值。 

“《云顶之弈》最初只是一种游戏模式。”云顶之弈高级产品经理“Riot Xtna”Christina Jiang说道。“我们刚刚庆祝了五周年纪念日,感谢过去几年中的所有玩家。如今云顶之弈也开始有了自己的游戏模式,我们感觉这是一块重要的里程碑。” 

在五周年纪念日来临之际,团队发布了几种游戏模式。首先是恭喜发财模式,让玩家有机会亲眼目睹三星瑟提将如何称霸棋盘。不仅如此,玩家还能在5周年时光机中回顾过去,让画中灵赛季环境和过往赛季最爱的羁绊碰撞。
 

蛋糕太多,连胖胖龙都吃不完
蛋糕太多,连胖胖龙都吃不完


“在5周年时光机中,我们希望保证玩家拥有充足的金币和物品,以便用所选的周年纪念羁绊组成新组合。”Xtna说道,“我们用杯形蛋糕和派对蟹代替标准怪物,为玩家提供战利品,让他们能手握大量金币,好好享受周年庆典。”

这种对高赌注友好的模式不仅反映出有多少《云顶之弈》玩家喜欢享受游戏的乐趣,也为排位赛中预算更加有限的额外策略留出了空间。不仅如此,它们还有助于支持《云顶之弈》的一年三赛季模式,让开发团队能够进行超前工作。 

“《云顶之弈》在不断发展,玩家们也不断渴望着新内容。”Xtna说道,“这就是我们改为每年三个赛季的原因,也是我们重视活动模式,希望在各个赛季中为玩家带来更多新鲜体验的原因。这种不断的进化是《云顶之弈》最擅长的事情之一,也是玩家争着玩游戏时所希望的。” 

虽然《云顶之弈》的确展现了模式给玩家带来的价值,但我们当然也不会奢望每个模式都能成为同类型玩法中的佼佼者。但是,如果真能实现的话,当然更好。 

PvP和PvE之间的平衡

一般来说,游戏模式可以分为两种主要类型的体验,并且根据你希望实现的目标,它们都拥有各自的价值。 

一方面,有纯粹的PvE故事叙述模式,如炉乡之灵,游戏通过奥恩工坊中的点击式谜题对阿萝拉进行介绍,以及《英雄联盟手游》最近推出的背水一战模式,玩家在卡莉丝塔的故事中进行战斗。这些模式有助于让符文之地的世界变得更生动活泼,但PvE模式所能提供的体验终究有限。
 

奥恩并不像看上去那样暴脾气(好吧,也许他就是暴脾气)
奥恩并不像看上去那样暴脾气(好吧,也许他就是暴脾气)


“PvE的可重玩性终究是有限的,不论是写进代码里的敌人,还是写进文本里的故事都是有限的。”Sopebox说道,“PvP在可重玩性上的限制要少得多。单就可重玩性这点来说,《英雄联盟》这样的游戏和《战神》那一类的游戏难以比较,二者是完全不同的两种体验,但都各有千秋。”

“在构思新的游戏模式时,一切都取决于目标是谁,”Cadmus解释道。“并非所有游戏模式的设计都支持超长的参与周期,如果支持的话,说明我们在设计之初就考虑到了这一点。竞技场就是近期一个很好的例子,它的目标就是实现可无限重玩,所以今年又再次回归了。”

同时,炉乡之灵的目标是为玩家带来数个小时的独特体验,并深化新英雄和已有英雄的背景故事。竞技场和炉乡之灵都实现了各自的目标。就游戏时间和可重玩性来说,无尽狂潮介于这两种模式之间。 

“我们为无尽狂潮的可重玩性考虑了很多。”August说道,“我们原本确实想要一款可以连续玩几个小时,并且还能继续完成很多事情的游戏。但最后,无尽狂潮设计成了算是能够通关的形式。如果不断玩下去,你就会通过所有关卡,获得所有成就,然后差不多就玩到头了。但如果能在10到20个小时的时间里让玩家玩得开心,那也不错。如果玩家真的很喜欢这个模式,我们还有许多内容可以做,来增加未来版本的可玩性"。 
 


幻灵战队遇上弹幕射击

无尽狂潮已经上线一段时间了,虽然有许多人已经和幻灵战队一起执行了一些任务,但我们不会在这里剧透模式中的所有内容。简单总结一下就是:合作 + PvE + 幻灵战队 + 弹幕射击。

“如果你是生存类弹幕射击游戏的忠实粉丝,或者只是想用另一种方式与朋友一起玩《英雄联盟》,那么这种模式就很适合你。”August说道,“如果你想在这类游戏中扮演《英雄联盟》中的英雄,那么现在可以实现了。这就是游戏模式的魅力所在,它能为玩家带来和《英雄联盟》核心玩法截然不同的独特体验,同时也为玩家提供了更多与朋友一起玩的方式。如果你的朋友们对于排位赛、极地大乱斗、常规赛各有所爱,那么无尽狂潮将为玩家提供一种共同体验《英雄联盟》的新方式。

无尽狂潮的目标是让喜欢《英雄联盟》的玩家都能享受到乐趣,甚至是已经好几年没玩过也一样。它将幻灵战队放在了四张新地图中展开故事,也为弹幕游戏老手准备了额外的难度和挑战。但是,无尽狂潮的核心是在夏季幻灵战队活动期间,提供一种更休闲的方式,让玩家和朋友一起享受《英雄联盟》的世界观。 

“它不仅提供了一种游玩《英雄联盟》的低风险合作模式,还让这项夏季活动真正大放异彩。”Cadmus补充道,“它的设计理念就像‘奥德赛’或‘星之守护者 怪兽入侵’一样,希望能给玩家留下难以忘怀的回忆。我们希望无尽狂潮也能为玩家带来这种高感度的体验。”

对于竞技场和无尽狂潮的发展,以及它们给未来带来的可能性,我们感到很开心。与此同时,我们仍在努力为玩家打造未来的体验,力求新奇、新颖、并且(希望能够)充满乐趣。