一台跳舞机的底座被拆成碎片散落在地上,人们推着白板在庭院里走来走去。160 多支拳头员工组成的团队在世界各地的办公室聚集起来,Thunderdome 活动如火如荼地开展着。

在洛杉矶,许多不同的项目在同时进行着。在某个房间内,一支团队在调配颜料,为 3D 打印的 2XKO 角色人偶上色,他们隔壁的团队则在思考一款休闲咖啡店游戏的后勤安排。左边的团队致力于内部流程优化,而右边团队正忙着开发新的流媒体扩展功能。还有一群开发者正在共同攻克一个困扰他们多年的细节问题。

“Thunderdome 就是我们自己的黑客马拉松。在游戏界,有些人会把这种活动叫做游戏创作大赛(Game Jam),”拳头技术负责人Eric “Riot Dankatron” Danker 如此说道,十多年前的首届 Thunderdome 正是由他提议举办的。“不过游戏制作节的重点在于产出游戏,而对 Thunderdome 来说,我们尽量想让它更具有开放性。可以制作游戏,或者提出游戏创意,也可以尝试其他挑战,比如改进财务工作流程之类的。这项活动的目标就是让你的项目改善别人的生活,无论是玩家还是其他拳头员工。只要能达成这个目的,基本上做什么都行。”
 

Rioter working during Thunderdome 2024


“Thunderdome 这个点子刚被提出时,《英雄联盟》还处于早期阶段,我们忙得不可开交,不断的推出一个又一个新英雄,”Riot Dankatron继续说道。“有些工程师日常工作太忙,积压了不少问题没法解决。他们说,‘要不我们找些空闲时间,想想办法搞定这些问题吧。’虽然他们这种精神可嘉,但我们不该把问题推到开发者的私下时间去解决,于是就想试试举全公司之力来攻关。我们在2012年提出了这个想法,Marc和Brandon同意了,当时150 名拳头员工聚在一起,用两天半的时间折腾各种项目。”

从那时起,这项活动也有了段不短的历史。依照Danker 的估计,这是我们第 14 届 Thunderdome,也是规模最大的一届。来自 20 多个办公室的 1500 多名拳头员工参与了 Thunderdome 团队。有些人专程来到洛杉矶,其他人则聚在都柏林和新加坡等地区中心面对面合作。但这就引出了一个问题——我们为什么要这样做?

Thunderdome 的存在理由

“这是解决问题的好机会”、“可以尽情释放创造力”、“就是好玩,这就够了”…问十个人,你可能会得到十个不同的答案。但请注意,举办 Thunderdome 的目的并不是为了产出内容加进游戏里,这一点非常重要。当然,如果有的话,我们也并不会拒绝——因为 Thunderdome 确实催生了一些非常酷的东西。

最著名的例子就是试炼之地,它后来成为了嚎哭深渊,也就是ARAM(极地大乱斗)中的“AM”。还有一些英雄皮肤、迷你游戏和地图皮肤,也都是源于 Thunderdome 的项目。但如果我们只聚焦于具体产品的产出,那就会大大限制 Thunderdome 的真正意义。

“Thunderdome 落幕时,我们会得到五花八门的成果,”Riot Dankatron说道。“包括一些很有意思但以失败告终的实验,但我们在过程中仍能获得启发。有一些创意实现了最初的预想,但还有很多东西最初只是多年前的小创想,最终实现时已经是完全不同的东西了。”

举个很酷(但纯属假设)的例子吧。早在 2012 年,几个拳头员工在 Thunderdome 中用英雄联盟角色做了个 2D 格斗游戏出来。四年后,拳头游戏收购了 Tom 和 Tony Cannon 的 Radiant Entertainment 公司,由此为《2XKO》的诞生奠定了基础。

当年做格斗游戏的那几个拳头员工会不会有人转到了那个团队去了?当时的领导层看到了格斗游戏里的阿狸会不会暗想:“等等,要不要真的把这游戏做出来?”会不会有个新来的叫 Riot August 的家伙看到了他们团队的演示,然后想“要是设计一个有着机械大拳头的英雄岂不是很酷炫?”谁知道呢?当然,我可以去问问他们,但这只是个假设而已,所以我们就别在意这些细节了,好吗?

不过老实说,即使是这样的假设听着也有些牵强。一闪而过的创意是无法追踪的。这正是 Thunderdome 的本质所在,即激发大家的创造力。不过也别把自己逼得太紧,在这 48 小时里留出休息的时间吧。

“创造力是拳头游戏的基石,”Ahmed Sidky说道,他的团队正在设计一门高阶的产品战略课程,之后所有拳头员工都能参加。“我希望 Thunderdome能重新点燃这种创造欲望,并给人们一些空间去梦想,去和他人连接。创造力并不一定要依赖什么“全天讨论会”;和其他拳头员工简单交流,讨论一个想法,就能激发出大量创造力。这就是 Thunderdome 的核心。从一个点子开始,在 48 小时内必须交付成果。要做到这一点,既需要合作,也需要创造性思维。”
 


展示环节于 Thunderdome 活动第三天开始,准确来说是从绿灯亮起的第 51 个小时。我们称之为“科学博览会”,它和你想象的没什么不同,只是没有小苏打火山罢了。各个团队围绕着各自的白板和电脑显示器,展示过去两天中努力创作的成果。他们与其他拳头员工分享成功、遇到的障碍和在过程中学到的经验。

今年,我们还设立了奖项,以表彰各团队在活动过程中表现出的创造力、激情和奉献精神。
 


虽然无法与大家分享我们今年所参与的一系列项目的具体细节,但只需记住,未来几年出现的任何项目都很有可能源自这 48 小时中某个灵光一闪。如果有一天,你光临拳头游戏办公室,在我们园区的《劲舞革命》机器上跳了一首《POP/STARS》,那就说明有个团队没有白费这48 个小时。