ไม่ว่าคุณจะกำลังต่อสู้บู๊ล้างผลาญไปกับฝูงศัตรูอยู่ใน Swarm เฉลิมฉลองไปกับ Pengu's Party ด้วยการกลมกลืนไปกับคอมพ์ทั้งใหม่และเก่า หรือกำลังไต่อันดับเพื่อคว้าฉายา Arena God โหมดเกมต่าง ๆ ก็สามารถเกิดขึ้นได้ในหลากหลายรูปแบบ 

เราสามารถยกระดับเกมหลักให้กลายเป็น URF หรือนำแชมเปี้ยนจาก League เข้ามาประยุกต์กับแนวเกมแบบใหม่สุด ๆ อย่างแนวต่อสู้อัตโนมัติหรือแนวสาดกระสุนก็ได้ และด้วยปีที่แสนวุ่นวายที่โหมดเกมต่าง ๆ กำลังเปิดให้เล่นอยู่เช่นนี้ เราจึงอยากที่จะพูดคุยกันสักเล็กน้อยเกี่ยวกับ Swarm รวมถึงแนวคิดที่ทีมของเรามีต่อโหมดต่าง ๆ และแรงกระเพื่อมที่โหมดดังกล่าวมีต่อผู้เล่นและทีมพัฒนา 

โฉมใหม่ แปลกใหม่ และ (หวังว่าจะ) สนุกแบบสุด ๆ

“คุณค่าของโหมดเกมคือการที่โหมดนั้น ๆ สามารถสร้างสรรค์วิธีการสัมผัสประสบการณ์ของ League of Legends ในแบบที่แตกต่างออกไปได้” August “Riot August” Browning หัวหน้าฝ่ายออกแบบของ Swarm กล่าว “ผู้เล่นบางคนอาจจะเป็นนักไต่แรงค์ตัวยง บ้างก็หลงใหลไปกับ ARAM และก็มีผู้เล่นที่ชื่นชอบแค่เกมทั่วไปอยู่เช่นกัน League ถือเป็นเกมที่มีฐานผู้เล่นที่ยิ่งใหญ่และหลากหลาย และโหมดเกมนั้นก็ถือเป็นวิธีที่ดีเยี่ยมในการรองรับผู้เล่นที่สนใจสัมผัสประสบการณ์ในแบบที่ต่างออกไป”

กว่าประวัติศาสตร์ 15 ปีของ League เราได้สร้างโหมดต่าง ๆ มากมายไล่ได้ตั้งแต่การปาบอลหิมะไปจนถึง Star Guardian ถึงกระนั้นเมื่อไม่กี่ปีก่อน ทีมผู้สร้างโหมดเกมของ League จำเป็นต้องชะลอความคืบหน้าลง 

“ก่อนที่จะเปิดตัว Arena ในปี 2023 เราได้เห็นแล้วว่าระบบต่าง ๆ ของเรานั้นดูเป็นอย่างไรเมื่อเราไม่ได้ส่งมอบประสบการณ์ที่แปลกใหม่ และสดใหม่ให้กับผู้เล่น” Eduardo “Riot Cadmus” Cortejoso หัวหน้าฝ่ายผลิตภัณฑ์ของทีมโหมดเกมประจำ League กล่าว “ผู้เล่นต่างบอกกับเราอย่างเสียงดังฟังชัดว่าพวกเขาไม่มีโหมดใหม่ให้เล่นเลย ในตอนนั้นเราเห็นแล้วว่าจำเป็นต้องส่งมอบแผนที่ใหม่และพื้นที่ในการเกมเพลย์ใหม่ ๆ เพื่อสร้างประสบการณ์ใหม่ด้วยจุดเด่นและกฎสุดพิเศษที่จะหาไม่ได้กับ League ในปัจจุบัน นั่นทำให้เราลงทุนลงแรงไปกับโหมดที่มีแผนที่ขนาดเล็กอย่าง Arena และสร้างเป็น Swarm ขึ้นมาซึ่งเป็นแนวเกมแบบใหม่ที่มีระบบการควบคุมที่แตกต่าง” 
 

แผนที่แบบอัปเดตของ Arena หลังจากที่ใช้เวลาทดลองกันอยู่สักพัก
แผนที่แบบอัปเดตของ Arena หลังจากที่ใช้เวลาทดลองกันอยู่สักพัก


“เรามองไปที่โหมดเกมต่าง ๆ และเราได้เห็นหนทางในการทดลองที่ปลอดภัยเพื่อขยายขอบเขตไปสู่สิ่งที่สร้างความสนุกให้กับระบบการเล่นภายใน League ได้” Sope “Riot Sopebox” May หัวหน้าฝ่ายผลิตภัณฑ์ของโหมด Swarm เสริม “แม้เราจะไม่ได้บอกว่าเราจะผลักดันให้เกมที่กำลังพัฒนาอยู่นั้นจะกลายเป็นรากฐานให้กับโหมดต่าง ๆ เราก็ยังมองหาแนวทางที่เราจะพัฒนาโหมดต่าง ๆ ต่อไปอยู่เสมอ ซึ่งคุณจะเห็นว่า Arena ที่เปิดให้เล่นตอนนี้นั้น คือการที่เราส่งโหมดนี้ออกมา เฝ้าดูว่าผู้เล่นต้องการจะมีส่วนร่วมกับโหมดนี้ในจุดไหน และจะขอนำกลับเข้าห้องวิจัยกันอีกครั้ง เป้าหมายของเราคือการทำให้โหมดดังกล่าวสามารถไปอยู่ในจุดที่ก่อให้เกิดความยั่งยืนในระยะยาวได้” 

เมื่อเรานึกถึงเรื่องการทำการทดลองของ League เราจะเห็นภาพตัวเองเป็นเหมือนกับที่ Heimerdinger กำลังคำนวณความเสี่ยงมากกว่าที่จะทดลองอย่างบ้า ๆ บอ ๆ เหมือนกับ Singed เมื่อเราปล่อยโหมดต่าง ๆ ให้เล่นมากขึ้น โหมดเหล่านี้ก็จะช่วยให้เราเข้าใจถึงสิ่งที่ผู้เล่นต้องการจะสัมผัสประสบการณ์กับ League ได้ดียิ่งขึ้นด้วยเช่นกัน 

เรียนรู้ขณะที่มุ่งไปข้างหน้า

League เปิดตัวครั้งแรกในฐานะเกมที่มีการแข่งขันสุดตึงและตัวเลือกที่ว่านี้ยังคงมีพื้นที่ให้กับผู้เล่นที่ต้องการเป็นที่สุดเหนือที่สุดมาโดยตลอด แต่ด้วยความที่ League ในตอนนี้มีฐานผู้เล่นที่แตกต่างออกไปมากกว่าที่เราคาดการณ์ไว้ตอนแรก โหมดจึงเป็นสิ่งที่จะพาผู้เล่นเหล่านั้นได้พบกับที่ที่เรียกว่าบ้าน 

“ย้อนกลับไปที่ League ในช่วงปีสองปีแรก เราได้เรียนรู้อะไรมากมายจาก ARAM” August กล่าว “ARAM แสดงให้เราเห็นว่ายังมีคนที่ชื่นชอบประสบการณ์การเล่นที่คล้ายคลึงกับ League แต่ไม่ได้เล่นบน Summoner’s Rift และไม่ใช่ในสภาพแวดล้อมที่แข่งขันกันแบบดุเดือด โหมดนี้สะท้อนให้เห็นว่ายังมีผู้เล่นมากมายที่ต้องการจะมีส่วนร่วมกับเกมนี้ ไม่ว่าจะเป็นในโหมด ARAM, เกมทั่วไป, เกมจัดอันดับ หรือแม้กระทั่งการสแปมปุ่มสกิลใน URF” 

ตอนนี้ League ได้เดินทางมาราว ๆ 15 ปีแล้ว และในจำนวนนี้ ARAM ได้กลายเป็นโหมดถาวรมาเป็นเวลากว่า 11 ปีแล้วเช่นกัน สำหรับเกมน้องใหม่ของเราอย่าง Wild Rift ที่มีอายุราว ๆ 4 ปีนั้น ทางทีมงานยังคงมองไปข้างหน้ากับโหมดต่าง ๆ เพื่อช่วยให้เข้าใจกลุ่มเป้าหมายหลักของเกมที่ว่าได้ดียิ่งขึ้น 

“โหมดเกมนั้นมีความสำคัญด้วยเหตุผลสองประการ” Yunfei “Riot Vegetabird” Fei ผู้จัดการฝ่ายผลิตภัณฑ์ของ Wild Rift ผู้ดูแลโหมด Ruination ที่เปิดให้เล่นไปแล้วในปีนี้กล่าว “หนึ่งคือการทำให้ตัวเกมดูมีชีวิตชีวาไปกับคอนเทนต์ใหม่ และสองคือโหมดเกมนั้นคือสถานที่อันยอดเยี่ยมในการทดสอบการเปลี่ยนแปลงขนาดใหญ่ หากเรามีความคิดในการดัดแปลงอะไรสักอย่างในแผนที่ Summoner's Rift หรือต้องการจะสลับเรื่องเกมเพลย์หลัก เราสามารถทำการทดสอบการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ได้ในโหมดเกมที่มีความเสี่ยงต่ำ ด้วยวิธีการเช่นนี้เราจะดูได้ว่านี่เป็นการเปลี่ยนแปลงที่เราอยากให้เกิดขึ้นกับเกมโดยรวมหรือไม่ อีกทั้งเราจะได้ข้อมูลที่มากขึ้นเพื่อที่จะดูว่าเราจะนำการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มาดำเนินการในรูปแบบใด”
 

Phantom of the Shadow Isles - Kalista เป็นผู้รับบทหลักในอีเวนต์ Ruination ของ Wild Rift
Phantom of the Shadow Isles - Kalista เป็นผู้รับบทหลักในอีเวนต์ Ruination ของ Wild Rift


ในช่วงฤดูร้อนนี้ Wild Rift จะมีโหมดที่จะนำ Augment ของ Arena มาใช้กับ ARAM ทางทีมงานต้องการจะดูว่าระดับพลังของ Augment นั้นจะออกมาเป็นอย่างไรในสถานการณ์แบบ 5v5 เมื่อเทียบกับ 2v2 ใน Arena สมมติฐานคือ ยิ่งเกิด Penta มาก จะยิ่งสนุกมากขึ้นไหม?

ไม่ว่าโหมดเกมจะสอนเราได้มากขึ้นเรื่องลูปเกมเพลย์หลักหรือจะสามารถยืนได้ด้วยสองขาเป็นโหมดถาวรได้ โหมดเกมก็มีคุณค่าอย่างมากต่อประสบการณ์การพัฒนา 

“เดิมที TFT เป็นเพียงแค่โหมดเกมโหมดหนึ่งเท่านั้น” Christina “Riot Xtna” Jiang ผู้จัดการฝ่ายผลิตภัณฑ์อาวุโสของ Teamfight Tactics กล่าว “เราพึ่งมีการเฉลิมฉลองครบรอบห้าปีเพื่อขอบคุณผู้เล่นทุกคนที่เล่นเกมของเรามาโดยตลอดในช่วงหลายปีที่ผ่านมา เมื่อเราไปถึงจุดที่ TFT สามารถกลายเป็นโหมดเกมของตัวเองได้นั้น มันรู้สึกเหมือนได้บรรลุความสำเร็จครั้งใหญ่เลยทีเดียว” 

ในช่วงครบรอบห้าปีที่ผ่านมา ทางทีมได้ปล่อยโหมดเกมออกมาสองสามโหมดเช่นกัน โดยโหมดแรกจะเป็น Choncc’s Treasure ซึ่งเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้เห็น Sett ทำท่าสควอทแบบยกกระดานเมื่อเขาไปถึงระดับ 3 ดาว จากนั้นจะเป็นเวลาที่เราจะได้ย้อนรำลึกความหลังไปกับ Pengu's Party ที่ซึ่งคุณสมบัติโปรดในอดีตจะมาผสมรวมเข้ากับเมต้าปัจจุบันของ Inkborn Fables 
 

มีเค้กมากมายชนิดที่ Choncc เองก็กินไม่หมดเลยทีเดียว
มีเค้กมากมายชนิดที่ Choncc เองก็กินไม่หมดเลยทีเดียว


“สำหรับ Pengu's Party เราอยากทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นจะได้รับทองและไอเทมที่จำเป็นมากพอเพื่อให้ผู้เล่นสามารถโยกไปเล่นคอมพ์ใหม่ตามคุณสมบัติครบรอบที่พวกเขาเลือกมา” Xtna กล่าว “เราแทนที่มอนสเตอร์ปกติด้วย Cupcake และ Party Crab ที่จะมอบสมบัติให้กับผู้เล่นเพื่อให้พวกเขาเพลิดเพลินไปกับการฉลองครบรอบด้วยทองมากมายที่อยู่ในมือ”

โหมดซึ่งเป็นมิตรกับคอมพ์ High Roll เช่นนี้สะท้อนให้เห็นว่ามีผู้เล่น TFT ที่สนุกไปกับเกมนี้มากน้อยแค่ไหน พร้อมทั้งเปิดช่องทางให้กลยุทธ์อื่น ๆ ที่มีข้อจำกัดเรื่องการเงินสามารถเฉิดฉายได้มากขึ้นในคิวห้องแรงค์ ในขณะเดียวกันโหมดที่ว่านี้ยังช่วยสนับสนุนโมเดลของ TFT ที่จะมีสามเซ็ตต่อปีอีกด้วย ซึ่งเปิดโอการให้ทีมพัฒนาสามารถดำเนินงานล่วงหน้าได้ 

“เมื่อ TFT มีการพัฒนาต่อไปแล้ว ความปรารถนาของผู้เล่น TFT ที่ต้องการคอนเทนต์ใหม่ ๆ ก็เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง” Xtna กล่าว “นั่นจึงเป็นเหตุผลที่เราเปลี่ยนให้มีเซ็ตเกิดขึ้น 3 เซ็ตต่อปี และเป็นเหตุผลว่าทำไมเราถึงลงทุนไปกับการส่งมอบประสบการณ์ที่แปลกและใหม่ให้กับผู้เล่นในแต่ละเซ็ต การพัฒนาที่ต่อเนื่องนี้คือหนึ่งสิ่งที่ TFT สามารถทำได้ดีที่สุดและเป็นสิ่งที่ผู้เล่นต้องการเมื่อพวกเขาเข้าคิวค้นหาเกม” 

แม้ว่า TFT จะแสดงให้เห็นถึงคุณค่าที่โหมดต่าง ๆ สามารถมอบให้กับผู้เล่นได้ เราก็ไม่ได้คาดหวังอย่างเต็มที่ว่าจะให้ทุก ๆ โหมดสามารถขึ้นเป็นหนึ่งเหนือแนวเกมของมันได้หรอก แต่ก็นะ ถ้ามันจะเกิด มันก็เกิด 

ความสมดุลระหว่าง PvP และ PvE

โดยทั่วไปแล้วโหมดเกมสามารถแบ่งได้เป็นประสบการณ์สองรูปแบบ และทั้งสองแบบต่างก็มีคุณค่าที่ต่างกันตามแต่เป้าหมายที่คุณต้องการจะไปถึง 

ในด้านหนึ่งก็มีโหมดเกมแบบ PvE เน้นเล่าเรื่องอย่าง Spirit of Hearth-Home ซึ่งเป็นโหมดแนะนำตัวละคร Aurora ผ่านเกมปริศนาแบบชี้แล้วคลิกในห้องทำงานของ Ornn เกิดขึ้น และทางด้าน Wild Rift เองก็มีการผจญภัยจาก Ruination ที่พึ่งเปิดตัวไปซึ่งผู้เล่นจะได้ต่อสู้ไปกับเรื่องราวของ Kalista โหมดเกมเหล่านี้ช่วยให้จักรวาลของรูนเทอร์รามีชีวิต แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าโหมด PvE ทุกโหมดจะทำเช่นนี้ได้ เพราะสุดท้ายคุณจะไปถึงจุดสูงสุดที่รูปแบบประสบการณ์แบบนี้จะมอบให้ได้ 
 

Ornn ไม่ได้ขี้หงุดหงิดเหมือนหน้าตาเขาหรอกนะ (โอเค อาจจะหงุดหงิดอยู่บ้าง)
Ornn ไม่ได้ขี้หงุดหงิดเหมือนหน้าตาเขาหรอกนะ (โอเค อาจจะหงุดหงิดอยู่บ้าง)


“โหมด PvE เป็นโหมดที่จะถูกจำกัดการเล่นซ้ำอย่างสมบูรณ์แบบ เพราะเป็นโหมดที่จะมีแต่ศัตรูมากมายให้ได้เขียนโค้ดและเรื่องราวมากมายให้ได้เล่า” Sopebox กล่าว “PvP คือโหมดที่คุณจะสามารถเล่นซ้ำ ๆ ได้อย่างไม่รู้จบ คุณไม่สามารถเอาเมตริกการเล่นซ้ำของเกมแบบ League มาเปรียบเทียบกับเกมอย่าง God of War ได้เพราะทั้งสองเกมต่างก็มอบประสบการณ์ที่ต่างกันไปอย่างสิ้นเชิง แต่ทั้งสองเกมต่างก็ยอดเยี่ยมด้วยตัวของมัน”

“เมื่อเราคำนึงถึงโหมดเกมใหม่ โหมดดังกล่าวจะขึ้นอยู่กับว่ากลุ่มเป้าหมายจะเป็นใคร” Cadmus อธิบาย “โหมดเกมทุกโหมดไม่ได้ออกแบบมาเพื่อสนับสนุนวงจรการมีส่วนร่วมในระยะยาวและก็มีโหมดเกมบางส่วนที่สนับสนุนประเด็นส่วนนี้ เราออกแบบโหมดโดยระลึกถึงข้อนี้เสมอ Arena คือตัวอย่างชั้นเยี่ยมถึงสิ่งล่าสุดที่เราตั้งเป้าไว้ให้สามารถเล่นซ้ำได้ไม่รู้จบ นั่นจึงเป็นเหตุผลที่คุณได้เห็นโหมดนี้กลับมาอีกครั้งในปีนี้”

ในขณะเดียวกัน Spirit of Hearth-Home นั้นออกแบบมาให้เป็นประสบการณ์สุดเฉพาะภายในระยะเวลาไม่กี่ชั่วโมงและสามารถพาคุณดำดิ่งไปกับเรื่องราวของแชมเปี้ยนหน้าใหม่และหน้าเก่าได้ ทั้ง Arena และ Hearth-Home สามารถบรรลุเป้าประสงค์ของพวกเขาได้ แต่เมื่อมาถึงเรื่องของการเล่นเป็นชั่วโมง ๆ และความสามารถในการเล่นซ้ำได้นั้น Swarm กลับอยู่ในจุดกึ่งกลางของโหมดทั้งสอง 

“เราคิดกันหนักมากในเรื่องความสามารถการเล่นซ้ำของ Swarm” August กล่าว “เราต้องการบางสิ่งที่คุณจะสามารถจะใช้เวลาเล่นได้เป็นชั่วโมงและยังมีอะไรอีกมากให้คุณได้กลับมาเล่นให้เสร็จสิ้น แต่สุดท้ายแล้ว Swarm ก็ถูกออกแบบมาให้สามารถ เล่นเสร็จสิ้นได้ ในบางมุม หากคุณเล่นโหมดนี้เป็นประจำ คุณจะสามารถผ่านได้ทุกเลเวล สามารถปลดล็อกความสำเร็จได้จนครบ และคุณก็จะพอ แต่ถ้านั่นคือต้องใช้เวลาถึง 10-20 ชั่วโมง ก็ถือว่าโอเคนะ และถ้าหากผู้เล่นชื่นชอบโหมดนี้กันจริง ๆ ยังมีอีกหลายประเด็นที่เราสามารถเพิ่มปัจจัยการเล่นซ้ำได้กับเวอร์ชันใหม่ในอนาคตของโหมดดังกล่าว” 
 


เมื่อเกมแนวสาดกระสุนพบเจอกับ Anima Squad

Swarm ได้เปิดให้เล่นมาสักพักแล้วตอนนี้ และแม้ว่าพวกคุณหลายคนจะนำ Anima Squad ไปตะลุยภารกิจกันบ้างแล้ว เราก็จะไม่ขอสปอยล์ทุกสิ่งจนหมดเปลือกถึงสิ่งที่โหมดนี้จะมอบให้ แต่ถ้าให้สรุปง่าย ๆ ก็คือ: Co-op + PvE + Anima Squad + เกมแนวสาดกระสุน

“หากคุณเป็นแฟนตัวยงของเกมแนวสาดกระสุนเอาชีวิตรอด หรือกำลังมองหาแนวทางใหม่ในการเล่น League กับเพื่อน ๆ อยู่ล่ะก็ โหมดนี้แหละที่เหมาะกับคุณ” August กล่าว “หากคุณเคยจินตนาการว่าจะเป็นยังไงหากได้เล่นแชมเปี้ยนของ League of Legends ในแนวเกมที่ว่าแล้วล่ะก็ มาลองเล่นดูได้เลย นั่นคือความงดงามของโหมดเกม เพราะมันจะเปิดโอกาสให้คุณได้สร้างประสบการณ์สุดแปลกใหม่ที่จะแตกต่างออกไปจากเกมเพลย์หลักของ League อีกทั้งยังมอบแนวทางให้ผู้เล่นสามารถสนุกไปกับเพื่อน ๆ ได้มากขึ้นด้วย หากกลุ่มเพื่อนของคุณแบ่งแยกความสนใจไปกับโหมดเกมจัดอันดับ / ARAM / เกมทั่วไปแล้วล่ะก็ Swarm จะเป็นแนวทางใหม่ให้พวกคุณได้สัมผัสประสบการณ์ของ League ร่วมกัน”

Swarm ออกแบบมาโดยมีเป้าหมายเพื่อทุก ๆ คนที่สนุกไปกับ League และแม้แต่คนที่ไม่ได้ตามเล่นเกมนี้มาหลายปีก็สามารถสนุกได้ โหมดนี้จะตั้งอยู่ในธีมของ Anima Squad โดยจะแบ่งแผนที่ออกเป็น 4 แผนที่ซึ่งสามารถเล่นไปตามเนื้อเรื่องด้วยระดับความยากที่เพิ่มขึ้น โดยมีเป้าหมายในการท้าทายผู้เล่นที่ช่ำชองเกมแนวสาดกระสุน แต่แก่นแท้ของ Swarm นั้นคือการนำเสนอแนวทางที่ดูสบาย ๆ มากขึ้นในการเพลิดเพลินไปกับจักรวาลของ League ร่วมกับเพื่อน ๆ ในอีเวนต์ Anima Squad ช่วงฤดูร้อนของเรา 

“นอกจากที่โหมดนี้จะช่วยมอบวิธีการที่มีความเสี่ยงต่ำและเกิดการมีส่วนร่วมกันใน League of Legends แล้ว โหมดนี้ยังทำให้อีเวนต์ช่วงฤดูร้อนนี้ดูเจิดจรัสอย่างแท้จริง” Cadmus เสริม “โหมดดังกล่าวถูกออกแบบมาให้คล้าย ๆ กับ Odyssey หรือ Star Guardian Invasion อีเวนต์ทั้งสองต่างก็เป็นที่จดจำของผู้เล่นมานานหลายปี ซึ่งเราอยากให้ Swarm สามารถสร้างความตราตรึงใจให้กับผู้เล่นได้ในแบบเดียวกัน”

พวกเราพอใจกับจุดที่ Arena และ Swarm ปล่อยออกมา รวมถึงความเป็นไปได้ต่าง ๆ ที่โหมดทั้งสองจะเปิดทางให้ในอนาคต และในเวลาเดียวกันนี้เอง เรากำลังสรรค์สร้างประสบการณ์ในอนาคตตามสไตล์ Heimerdinger ซึ่งมีเป้าหมายว่าจะให้ออกมาดูโฉมใหม่ แปลกใหม่ และ (หวังว่าจะ) สนุกแบบสุด ๆ อยู่นะ