เรากลับมาอีกครั้งกับไดนามิกของผู้เล่นครั้งที่ 2 ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของแผนต่อเนื่องเพื่อให้เกิดความชัดเจนมากขึ้นเกี่ยวกับผลกระทบที่ไดนามิกของผู้เล่นมีต่อเกม โพสต์แรกกล่าวถึงสถานะของการออกแบบไดนามิกของผู้เล่น ตอนนี้ เราต้องการเจาะลึกถึงวิธีที่เราช่วยให้ทุกคนที่ Riot คิดเหมือนนักออกแบบไดนามิกของผู้เล่น แนะนำภาษาที่ขับเคลื่อนการอภิปรายไดนามิกของผู้เล่น และหารือกันว่าเหตุใดไดนามิกของผู้เล่นจึงมีความสำคัญในการสร้างคอมมูนิตี้ โครงสร้างทางสังคม และเกมที่ดีขึ้น 

มีความคิดที่หลากหลาย

เราได้เรียนรู้ว่าการเรียนรู้วลีง่าย ๆ นี้เป็นวิธีที่ง่ายสำหรับทุกคนที่จะนำการคิดแบบไดนามิกของผู้เล่นมาใช้อย่างรวดเร็ว ไม่ว่าพวกเขาจะมีบทบาทอย่างไร: มีความคิดที่หลากหลาย 

คำว่า "ความคิดที่หลากหลาย" เป็นคำสำหรับผู้ที่ไม่ใช่นักออกแบบ มีแนวคิดคล้ายกับการคิดเชิงออกแบบ และ การออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลาง อย่างไรก็ตาม วิธีการเหล่านี้มุ่งเน้นที่การสร้างผลิตภัณฑ์ที่เป็นมิตรต่อผู้ใช้ ในขณะที่ไดนามิกของผู้เล่นซึ่งเป็นแนวทางที่มีความคิดที่หลากหลาย มุ่งเน้นที่การสร้างผลิตภัณฑ์ที่เป็นมิตรต่อสังคม 

การมีความคิดหลากหลายเป็นวิธีปฏิบัติ วิธีปฏิบัติในการทำงานและในชีวิตที่ตระหนักว่า:

  • พฤติกรรมไม่ได้เกิดขึ้นมาแบบเดี่ยว ๆ 
  • พฤติกรรมเป็นส่วนหนึ่งของบุคคลในสภาพแวดล้อม ที่มักได้รับอิทธิพลมาจากผู้คน
  • ทุกคนมีอคติที่แตกต่างกัน (ส่วนตัว วัฒนธรรม ฯลฯ) ซึ่งหล่อหลอมวิธีที่เรามองและมีส่วนร่วมกับโลก
  • วิธีการแบบครอบคลุมจะทำให้ผลิตภัณฑ์ดีขึ้นและสภาพแวดล้อมทางสังคมที่ดีสำหรับผู้ชมมากขึ้น

เมื่อคุณมีความคิดที่หลากหลาย คุณกำลังคิดเหมือนนักออกแบบไดนามิกของผู้เล่น 

ในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ การมีความคิดที่หลากหลายเป็นเรื่องเกี่ยวกับการเจรจาต่อรอง และบางครั้งก็เป็นการประสานการทำงานร่วมกันระหว่างผู้คนกับพื้นที่เพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดี 

กล่าวอีกนัยหนึ่ง การมีความคิดที่หลากหลายก็เหมือนกับการจัดปาร์ตี้ที่บ้าน (อุปมาอุปไมยที่ฉัน อยาก ให้คิดก่อน) ที่คุณได้สร้างบรรยากาศที่เหมาะสมให้ทุกคนรู้สึกปลอดภัยและยินดีที่จะสนุกไปกับมัน การมีความคิดเดียวก็เหมือนกับการคิดว่าทุกคนอยากปาร์ตี้ในแบบเดียวกับคุณ ลองนึกภาพว่าคนนับล้านจากทั่วทุกมุมโลกเข้าร่วมงานปาร์ตี้นี้ ซึ่งทุกคนต่างก็มาพร้อมกับไอเดียของตัวเองว่าปาร์ตี้ที่สมบูรณ์แบบจะมีหน้าตาเป็นอย่างไร

ความคิดนี้เป็นแกนหลักของไดนามิกของผู้เล่น แต่ไม่จำเป็นว่าจะต้องใช้สำหรับนักออกแบบเท่านั้น บริษัทที่ฝึกฝนการเป็นคนมีความคิดที่หลากหลายจะเพิ่มโอกาสในการสร้างผลิตภัณฑ์ที่จะตรงใจผู้ชมทั่วโลก และสร้างสภาพแวดล้อมที่หลากหลายและครอบคลุมมากขึ้นในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ของตน 

การพัฒนาผลิตภัณฑ์ด้วยความคิดที่หลากหลาย

การมีความคิดที่หลากหลายในการพัฒนาผลิตภัณฑ์สามารถทำได้ง่าย ๆ ด้วยแนวทางการออกแบบที่เน้นความหลากหลายเป็นหลัก:

 
riot-games-player-dynamics-diversity-first-design
กระบวนการการพัฒนาและการออกแบบที่เน้นความหลากหลายเป็นหลัก

 

ความมุ่งมั่นในแนวทางนี้คือการเตรียมตัวเองและทีมของคุณด้วยบุคลากรและสิ่งต่าง ๆ ที่สามารถรับประกันมุมมองที่ถูกต้องเพียงพอ เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้สำหรับผู้ชมอย่างทั่วถึงที่สุด 

เมื่อมีระบบและโครงสร้างที่เหมาะสมแล้ว ไม่ควรมีกลุ่มใดต้องถูกพิจารณาในภายหลัง ความสามารถในการเข้าถึง อัตลักษณ์ ความลำเอียงทางวัฒนธรรม ความต้องการด้านความปลอดภัยส่วนบุคคล ทั้งหมดนี้และอื่น ๆ สามารถรวมเข้ากับการคิดล่วงหน้าเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ได้ ระบบที่เหมาะสมสามารถรับประกันได้ว่าเรากำลังรักษากรอบความคิดระดับโลกและจะไม่สร้างความลำเอียงให้กับภูมิภาคที่เราอาศัยอยู่มากเกินไป (ซึ่งเป็นเรื่องปกติและทำได้ง่ายมาก)

ดังนั้นเครื่องมือในไดนามิกของผู้เล่นชนิดใดที่คุณสามารถใช้ได้ในกระบวนการที่เน้นความหลากหลายเป็นหลัก? เราไม่มีเวลาลงรายละเอียดมากนัก แต่นี่เป็นข้อมูลบางส่วนในระดับสูง:

  • บุคลิก ตัวละครสมมติที่สนับสนุนการวิจัยซึ่งเป็นตัวแทนของกลุ่มย่อยของผู้ชมของคุณ 
  • กลุ่มย่อยพฤติกรรม กฎเกณฑ์ฮิวริสติกที่สร้างขึ้นจากการกลั่นกรองรูปแบบพฤติกรรมทั่วไป
  • การบอกกล่าวถึงมุมมอง ช่วยให้ผู้คนรวมเอามุมมองที่หลากหลายไว้ในคำชี้แจงปัญหาที่ครอบคลุม 
riot-games-player-dynamics-behavior-subgroup
กลุ่มย่อยพฤติกรรม: เครื่องมือในไดนามิกของผู้เล่นที่มีประโยชน์

 

เราขอแนะนำให้จับคู่ข้อมูลข้างต้นกับเครื่องมืออื่น ๆ สองสามตัวที่นำสิ่งต่าง ๆ มารวมไว้ในบริบทและนำข้อมูลทั้งหมดที่คุณรวบรวมมาใช้งานได้จริง:

  • การเดินทางแบบไดนามิก แผนที่ประสบการณ์อันหลากหลายของผู้คนที่แสดงพร้อม ๆ กัน สิ่งเหล่านี้สามารถเป็นกราฟวงจรและสไลด์โชว์ที่มีความเที่ยงตรงสูง 
  • ต้นแบบมุมมองที่หลากหลาย ต้นแบบ lo-fi แบบเคียงบ่าเคียงไหล่กันที่ช่วยเราออกแบบและทบทวนประสบการณ์ผ่านสายตาของผู้คนจำนวนมากในเวลาเดียวกัน เหมาะสำหรับการพัฒนาปฏิสัมพันธ์ทางสังคมแบบเรียลไทม์
  • ผืนผ้าใบความขัดแย้ง เครื่องมือที่มีประโยชน์สำหรับการประเมินศักยภาพของฟีเจอร์สำหรับพฤติกรรมก่อกวนและเชิงบวกผ่านเลนส์ของประเภทความขัดแย้งทั่วไปในกลุ่ม 

 

riot-games-player-dynamics-conflict-canvas
ตัวอย่างผืนผ้าใบที่ขัดแย้งกันสำหรับเกมสมมติ (เพื่อจุดประสงค์ในการสอนเท่านั้น)

 

การใช้เครื่องมือเหล่านี้ร่วมกันจะช่วยให้เรามีความคิดที่หลากหลายและให้ความสำคัญกับความหลากหลายเป็นหลัก

บทสรุป

อย่างที่คุณเห็น หัวข้อนี้ซับซ้อนและน่ารำคาญมาก เราเข้าใจดี เราทำงานกับเกมเหล่านี้และเราก็เล่นเกมเหล่านี้ด้วย เรารับฟังข้อกังวลของคอมมูนิตี้ เราไม่ได้เพิกเฉยต่อปัญหาดังกล่าว และกำลังมองหาวิธีแก้ปัญหาระยะยาวที่สร้างผลกระทบอย่างแท้จริง ซึ่งจะสร้างประสบการณ์ที่ดีขึ้นสำหรับทุกคนที่เล่นเกมของเรา 

เป้าหมายของเราที่นี่คือการแสดงให้คุณเห็นถึงความทุ่มเทที่เรายินดีที่จะทำให้ประสบการณ์เกมดีขึ้นและเพื่อส่งเสริมคอมมูนิตี้เกมที่ดียิ่งขึ้น เราตระหนักดีว่าบางครั้งความทุ่มเทเหล่านี้นำไปสู่การสนทนาที่ไม่น่าพอใจทั้งในด้านปรัชญา วิชาการ หรือทางวิทยาศาสตร์ ความจริงก็คือไม่มียาหรือทางลัดใดที่สามารถเปลี่ยนพฤติกรรมของผู้เล่นได้ทันทีในแบบที่ทุกคนพอใจ เชื่อเถอะ เราลองมาแล้ว เรากำลังหาแนวทางใหม่ ๆ เพื่อทำสิ่งที่ดีกว่า รูปแบบเก่าก็จะได้ผลลัพธ์แบบเดิม ๆ 

และน่าเสียดาย ไม่ว่าเราจะออกแบบได้ดีเพียงใด ก็มีโอกาสเสมอที่ใครบางคนในเกมของคุณจะมีวันที่แย่จริง ๆ และตัดสินใจที่จะเอามันไประบายใส่เพื่อนร่วมทีมของพวกเขา เราจะดำเนินการแทรกแซงในเกมทั้งหมดของเราต่อไปเมื่อใดก็ตามที่มีพฤติกรรมก่อกวน 

การแก้ปัญหานี้จะเป็นแค่การเล่นตีตัวตุ่นด้วยนักแสดงกาก ๆ ไม่ได้เด็ดขาด และทางออกจะไม่ใช่ฟีเจอร์หรือระบบเดียวเท่านั้น มันจะต้องครอบคลุมและทั่วถึงทั้งบริษัทและระบบนิเวศของเรา มันจะเป็นการรวมกันของการเปลี่ยนแปลงและปรัชญามากมายที่รวมอยู่ในแกนหลักของเกม และหวังว่าเมื่อทำการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ เกมของคุณจะเต็มไปด้วย GLHF มากกว่า FF

มันจะต้องใช้เวลา

แต่โชคดีที่เราไม่ได้โดดเดี่ยว มีบริษัทมากกว่า 250 แห่งกำลังเข้าชนกับความท้าทายนี้ เรามุ่งมั่นที่จะแบ่งปันแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดที่เราได้เรียนรู้เพราะเราทุกคนมีเป้าหมายเดียวกัน นั่นคือ ประสบการณ์การเล่นเกมที่ครอบคลุม ความมีน้ำใจ และสนุกสนานที่มากขึ้นสำหรับทุกคน