Sepanjang tahun lalu kami telah menerbitkan satu siri catatan blog daripada Ketua Pegawai Eksekutif Riot. Kami memanggilnya One Shot. Kini kami mengembangkan siri itu untuk mendengar pandangan pemimpin lain di Riot. Dalam artikel ini, John Needham, Presiden E-sukan Riot Games, akan membincangkan tentang masa depan e-sukan di Riot, ekonomi dunia e-sukan yang lebih luas, dan rancangan Riot untuk Worlds 2023 dan seterusnya. TLDR, kami komited sepenuhnya dalam e-sukan di Riot dan berdedikasi untuk mencipta masa depan yang mampan demi semua pasukan, pemain dan peminat.


Sejak empat tahun lalu, saya telah menerajui perniagaan e-sukan di Riot Games. Itu merupakan antara tempoh terbaik dalam kerjaya saya. Menggabungkan dua minat terbesar saya–permainan dan sukan–benar-benar adalah satu keistimewaan, dan saya amat terinspirasi setiap hari. 

Riot ialah sebuah syarikat yang memberi anda ruang untuk bermimpi besar tentang pengalaman yang anda mahu bina untuk pemain, dan akan melabur dalam idea hebat yang “di luar jangkaan peminat kami” (kami kerap menyatakan perkara ini). Worlds (ataupun, League of Legends World Championship) ialah contoh yang bagus untuk salah satu detik tahunan terbesar dalam kalendar Riot–dan salah satu acara sukan terbesar di planet ini. 

 

"Kami benar-benar percaya bahawa kami sedang membina Masa Depan Sukan di Riot Games. Khalayak kami yang semakin berkembang adalah muda, terhubung, sosial, bermain permainan dan menonton banyak kandungan permainan pada platform penstriman."

 

Dalam temu bual sejak beberapa tahun lalu, saya telah menyebut bahawa saya dan pasukan saya percaya yang kami sedang membina Masa Depan Sukan di Riot Games. Jadi anggap ini sebagai permulaan usaha untuk menyampaikan lebih lanjut cara kami berfikir tentang masa depan ini. Pertama sekali saya ingin menulis tentang perniagaan e-sukan. Ini masa yang sangat kritikal untuk membincangkan topik ini dengan perbincangan tentang kemelesetan yang akan berlaku dan ketidakpastian tentang perniagaan e-sukan yang memberi kesan kepada keupayaan 100+ pasukan pro dalam liga kami (E-sukan League of Legends/E-sukan LoL dan VALORANT Champions Tour/VCT) untuk mengumpul modal dan mencari serta mengekalkan penaja. 

Dengan blog ini, saya ingin menjelaskan sebab kami percaya sepenuh hati dalam daya maju kewangan jangka panjang e-sukan sebagai sebuah perniagaan. Dalam dekad pertama e-sukan profesional Riot, perniagaan ini telah membina asas yang kukuh, jangkauan global dan khalayak yang muda, bersemangat dan terlibat. Kami mempunyai visi yang kukuh tentang cara kami akan membuka semangat itu, menjana pendapatan, dan akhirnya membina dan mengekalkan ekosistem sukan yang berkembang maju dan mampan. Untuk mewujudkan suasana, mari berbincang tentang peranan yang dimainkan oleh e-sukan di Riot Games.

 

Lil Nas X membuat persembahan sebagai sebahagian daripada Majlis Perasmian World Championship Disampaikan oleh Mastercard™
Lil Nas X membuat persembahan sebagai sebahagian daripada Majlis Perasmian World Championship Disampaikan oleh Mastercard™

 

Sebab Riot Menyukai E-sukan

Semasa perkembangan League of Legends, pengasas Riot mengagumi Intel Extreme Masters Series dan permainan dengan e-sukan seperti Starcraft dan Counter Strike. Satu hari mereka berharap League of Legends (“LoL” atau “League”) akan layak untuk e-sukannya sendiri. Apabila pemain mula menerima LoL dan mahu mengambil bahagian serta menonton dunia kompetitifnya, Riot mahu menyampaikan pengalaman liga dan penonton yang sesuai dengan tahap jangkaan pemain tersebut. Satu lagi bahagian besar impian e-sukan itu ialah menjadikan bermain League sebagai tujuan hidup yang bermakna dengan potensi untuk pemain membina kerjaya yang lama dan bergaji tinggi dengan bermain LoL. Keinginan untuk menganjurkan dan memprofesionalkan e-sukan, serta menyampaikan pengalaman berkualiti tinggi untuk pemain kami adalah permulaan kepada e-sukan moden yang kami kenal hari ini.  

Riot secara amnya tidak menggunakan e-sukan sebagai cara untuk memperoleh pemain permainan baharu. E-sukan bukan cara yang berkesan untuk berbuat demikian kerana untuk benar-benar menikmati pertandingan, penonton perlu mempunyai pengetahuan asas tentang permainan. Kebanyakan sukan tradisional tidak memerlukan banyak pengetahuan permainan untuk menikmatinya; jika anda melihat bola atau puk sudah masuk ke dalam jaring atau melintasi garisan, anda tahu ada perkara istimewa telah berlaku dan anda patut teruja. Saya lihat orang yang menonton E-sukan LoL yang tidak pernah bermain permainan itu, dan mereka benar-benar bingung tentang apa yang berlaku pada skrin. VALORANT lebih mudah diakses sedikit tetapi ia masih sangat pantas, dengan ability yang digunakan sepanjang masa, jadi ia juga sukar untuk difahami. 

Jika anda menonton siaran e-sukan Riot Games, anda akan dapati bahawa kami tidak meluangkan banyak masa untuk menerangkan asas permainan. Selama bertahun-tahun, kami cuba menghasilkan “strim newb,” tetapi ia bukan cara yang berkesan untuk memperkenalkan pemain baharu ke permainan atau e-sukan. Pempengaruh dan penstrim permainan boleh menerangkan asas permainan dengan lebih baik, itu salah satu sebab mengapa kami semakin membuka siaran kami untuk penstriman bersama. Siaran e-sukan Riot direka untuk menghiburkan tetapi ia juga mempunyai tujuan teknikal dan pendidikan dengan menerangkan nuansa strategik dan butiran permainan kerana hampir semua penonton e-sukan kami adalah pemain aktif atau bekas pemain. Perbezaan penting dalam motivasi untuk menonton e-sukan berbanding sukan tradisional ialah ~60% daripada penonton kami menonton e-sukan untuk menjadi lebih baik dalam bermain permainan. Saya berharap beribu-ribu jam yang saya luangkan menonton Boston Celtics menjadikan saya pemain bola keranjang yang lebih baik.

 

Ahli DRX menonton semula detik perlawanan mereka menentang T1 di Peringkat Akhir World 2022
Ahli DRX menonton semula detik perlawanan mereka menentang T1 di Peringkat Akhir World 2022

 

Riot Games bercita-cita untuk menjadi syarikat permainan yang paling fokus kepada pemain di dunia, membina pengalaman e-sukan dan hiburan yang luar biasa yang berakar umbi dalam permainan. Hari ini, sebagai tambahan kepada faedah penglibatan, e-sukan membantu dengan visi Riot Game yang lebih besar. Memperluas dan mendalami pengalaman permainan teras dengan e-sukan dan hiburan (cth. siri animasi pemenang Emmy kami, Arcane) untuk memberi inspirasi kepada fandom ialah sebab utama Riot melabur dalam e-sukan hari ini. Ini adalah teras kepada budaya Riot, dan sebab kami tidak henti-henti menumpukan pada pengalaman pemain. Kami tidak bertindak secara meluas dengan permainan kami, kami memberikan perkhidmatan yang mendalam kepada pemain kami untuk mendapatkan kesetiaan dan fandom mereka. Dan e-sukan adalah pemangkin fandom yang hebat.

Riot + Pasukan: Perkongsian yang Saling Menguntungkan

Kami mahu e-sukan menjadi perniagaan yang sihat dengan sendirinya untuk Riot dan rakan kongsi kami. E-sukan adalah peluang yang luar biasa untuk orang lain turut serta dalam kejayaan dan fandom yang dibina di sekitar permainan generasi seperti League atau VALORANT. 

Pada tahun 2017, Riot memulakan model perkongsian rasmi dengan pasukan yang serupa, dalam beberapa aspek, dengan francais dalam sukan tradisional. Pasukan e-sukan League of Legends meminta Riot memberikan komitmen jangka panjang untuk menyertai liga kami supaya mereka boleh menandatangani perjanjian berbilang tahun dengan penaja dan pemain pro. Pasukan membayar ~$10 juta untuk menyertai sesuatu liga dan, antara faedah lain, menerima 50% daripada hasil (bukan keuntungan) yang dijana oleh liga tersebut. Riot juga membayar peratusan jualan digital untuk kandungan e-sukan dan kumpulan hadiah untuk menyertai pertandingan antarabangsa kami. Model perkongsian LoL membantu perniagaan e-sukan dalam banyak cara, tetapi menjual tajaan dan mengejar urus janji lesen penyiaran adalah perkara baharu di Riot dan, diakui, kami mengambil masa yang agak lama untuk mendapatkan hasil yang bermakna. 

Untuk membayar yuran penyertaan ~$10 juta, pasukan profesional terpaksa mengumpul modal yang besar daripada pelabur. Pada masa itu terdapat banyak gembar-gembur berhubung e-sukan yang membantu pasukan memperoleh wang tunai pada penilaian yang sangat menguntungkan (tinggi). Dengan wang tunai yang banyak, pasukan boleh membayar yuran perkongsian mereka dan juga mampu menandatangani pemain pro terbaik dengan kontrak bernilai tinggi. Ini menyebabkan gaji pemain meningkat pada kadar yang lebih cepat berbanding pendapatan dan akibatnya, rizab tunai pasukan pro cepat habis.

 
2023 Pemenang VCT LOCK//IN FNATIC
2023 Pemenang VCT LOCK//IN FNATIC

 

Riot merasakan kewajipan yang besar kepada pasukan profesional kami, dan kami bekerja keras untuk menyokong mereka dari segi kewangan melalui masa yang mencabar ini. Sejak beberapa tahun kebelakangan ini, Riot telah melaksanakan jaminan minimum pada perkongsian hasil 50% untuk memberi pasukan lebih kebolehramalan hasil, mempercepatkan pembayaran yang terhutang kepada pasukan, menangguhkan dan menyebarkan pembayaran tunai yang pasukan perlu bayar kepada Riot, dan membuka peluang pendapatan baharu. Langkah-langkah ini telah menjadi langkah jangka pendek yang membantu tetapi sebagai satu ekosistem kami perlu melakukan lebih banyak lagi untuk memberi keyakinan pelabur terhadap prospek jangka pertengahan hingga jangka panjang dalam perniagaan e-sukan. 

Memahami cabaran perniagaan pasukan, apabila kami mula memikirkan tentang VALORANT Champions Tour (VCT), kami ingin mengurangkan modal yang diperlukan untuk pasukan memasuki e-sukan, dan mencipta model perkongsian yang lebih menyelaraskan pasukan dengan Riot dalam membangunkan e-sukan. Dalam model perkongsian VCT kami, pasukan pro tidak membayar Riot secara langsung untuk menyertai liga tetapi sebaliknya mengekalkan slot mereka dengan melabur dalam aktiviti pemasaran, menghasilkan kandungan untuk siaran, mengaktifkan peminat mereka berkaitan acara VCT, dan menyokong pemain pro mereka. Dalam model ini, Riot membayar pasukan profesional gaji tahunan tetap, satu peratusan jualan digital untuk kandungan e-sukan, kumpulan hadiah untuk menyertai pertandingan kami dan insentif untuk aktiviti pemasaran tambahan melebihi keperluan asas. Pada asasnya, kami mahu pasukan menggunakan modal mereka untuk pemain profesional, pemasaran, kemudahan, kandungan, komuniti dan membina perniagaan mereka dan bukannya untuk membayar Riot. 

Perniagaan E-sukan Akan Menjadi Lebih Seperti Perniagaan Permainan berbanding Sukan Tradisional

Satu iktibar penting yang kami pelajari dalam dekad pertama e-sukan di Riot Games ialah kami perlu berhenti memikirkan perniagaan e-sukan seperti sukan tradisional! E-sukan menjangkau demografi paling berharga di planet ini: Milenium, Gen Z, dan kini Alpha. E-sukan di Riot Games mencapai khalayak ini pada skala yang luar biasa. Peringkat akhir Worlds 2021 mencapai jumlah penonton serentak tertinggi (“PCU”) hampir 74 juta peminat di seluruh dunia dan purata penonton minit (“AMA”) hampir 31 juta. Ini bukan tontonan halaman atau bilangan unik peminat yang mungkin telah menontonnya untuk seketika; ini ialah bilangan orang yang menonton pada satu masa secara global (PCU) dan secara purata setiap minit siaran kami (AMA). PCU dan AMA ialah metrik prestasi utama kami kerana ia memberi kami isyarat terbaik tentang pertumbuhan fandom berhubung dengan e-sukan, dan ia adalah metrik yang difahami oleh penaja kami. Beberapa tahun yang lalu, kami bekerjasama dengan Nielsen dalam pembangunan, pentakrifan dan pengiraan AMA dan PCU untuk menyelaraskan dengan lebih dekat definisi yang digunakan oleh penaja untuk menjejaki pelaburan mereka dalam media tradisional.

 
Peminat meraikan semasa Peringkat Akhir Worlds 2022 antara DRX dan T1
Peminat meraikan semasa Peringkat Akhir Worlds 2022 antara DRX dan T1

 

E-sukan Riot Games telah berjaya menunjukkan betapa cekapnya ia boleh menjangkau demografi muda ini dan membina perniagaan penajaan berskala. Riot mengambil pendekatan unik terhadap perniagaan penajaan dengan bukan sahaja mencari pendapatan tetapi cuba bekerjasama dengan jenama yang membolehkan kami berkolaborasi dan menyampaikan sesuatu yang menarik untuk pemain kami (cth. skin Louis Vuitton League of Legends). Kami sangat menyukai perniagaan ini kerana, selain pendapatan, kesan halo gabungan dengan jenama berkualiti tinggi seperti Mercedes-Benz, Mastercard, Tiffany, dan Coca-Cola membantu mengesahkan e-sukan dan penonton kami. Kami sentiasa menyasarkan untuk memberikan nilai yang hebat kepada penaja kami dan kami telah berjaya menyampaikan 5-7x pelaburan penaja kami kembali sebagai nilai (seperti yang dianggarkan oleh Nielsen). Cabaran dengan perniagaan penajaan ialah hanya terdapat segelintir kategori penaja yang boleh anda jual dan pendapatan tidak semestinya berskala secara langsung dengan saiz khalayak.

 

Mercedes-Benz mempamerkan SUV EQS mereka di EQ House semasa Fan Fest Worlds 2022 di San Francisco
Mercedes-Benz mempamerkan SUV EQS mereka di EQ House semasa Fan Fest Worlds 2022 di San Francisco

 

Satu lubang besar dalam model perniagaan e-sukan berbanding sukan tradisional ialah hasil pelesenan penyiaran. NFL, FIFA, NBA, dan F1 menghasilkan berbilion dolar daripada tawaran pelesenan penyiaran untuk kandungan mereka, kebanyakannya di televisyen linear. Walau bagaimanapun, televisyen linear bukanlah, dan tidak pernah menjadi saluran yang baik untuk kandungan e-sukan kerana terdapat ketidakpadanan penonton yang asas. Kebanyakan khalayak Riot tidak menonton ESPN dan FOX Sports; mereka menonton strim di Twitch dan YouTube. Sebaliknya, penonton ESPN dan FOX Sports secara amnya tidak mengetahui permainan kami jadi e-sukan bukan untuk mereka (melainkan ia adalah sukan tradisional simulasi seperti NBA2K). 

Di Riot, kami mahu berada di mana-mana pemain kami berada dengan kandungan kami. E-sukan disiarkan secara bukan eksklusif pada platform penstriman Barat. Masalah perniagaan dengan model ini di pasaran Barat adalah, disebabkan oleh kekurangan persaingan dan pendapatan yang lemah daripada pengiklanan, platform penstriman seperti Twitch dan YouTube tidak membayar untuk kandungan premium seperti e-sukan. Beberapa tahun lalu, platform penstriman Barat telah menandatangani tawaran lesen eksklusif yang besar untuk e-sukan bukan Riot lain sebagai sebahagian daripada perjanjian infrastruktur yang lebih besar dengan syarikat induk mereka. Akhirnya, tawaran ini tidak menjana pendapatan dan akibatnya, tawaran platform penstriman Barat kembali kepada perkongsian hasil tulen pada pengiklanan bernilai rendah. Walaupun menjana berbilion jam tontonan daripada khalayak yang sangat berharga, Riot menerima pendapatan platform penstriman de minimis di Barat. Jadi tanpa lesen bernilai tinggi daripada televisyen linear atau platform penstriman di Barat, bagaimanakah kami harus menjana pendapatan untuk pasukan?

 

Peminat Khusyuk Menonton Peringkat Akhir VCT 2023 antara OpTic dan LOUD
Peminat Khusyuk Menonton Peringkat Akhir VCT 2023 antara OpTic dan LOUD

 

Satu kelebihan BESAR e-sukan berbanding sukan tradisional ialah sambungan langsung kepada penonton kami. Riot Games mempunyai platform tontonan di Lolesports.com yang menggunakan pemain video Twitch atau YouTube terbenam. Jika pemain kami menggunakan akaun Riot mereka untuk log masuk dan melihat kandungan e-sukan pada platform tontonan Riot, kami berikan mereka ganjaran. Untuk acara terbesar kami, kami menawarkan "Event Pass" yang mengaktifkan kandungan digital dalam permainan (mata wang digital, emote, skin, dll.) sebagai ganjaran kerana menonton dan bermain. Kami juga mempunyai ciri pada platform tontonan Riot yang dipanggil "Drops" yang membolehkan kami memberikan kod digital daripada penaja kepada penonton terus melalui strim siaran kami. Kami menggunakan Drops sebagai cara untuk penaja kami berhubung secara maya dengan peminat kami, yang ternyata sangat berharga apabila kami tidak mempunyai penonton secara langsung semasa COVID.

Event Pass dan Drops sangat popular dengan pemain kami. Akibatnya, untuk kebanyakan acara e-sukan utama, sehingga sebanyak 40% daripada penonton Baraty kami adalah melalui platform tontonan Riot. Kami kini sedang membangunkan platform tontonan kami untuk pergi lebih jauh dan mengubahnya menjadi platform perdagangan canggih yang kami boleh gunakan untuk menjual barangan dan perkhidmatan digital terus kepada peminat kami melalui siaran kami. Akhirnya, kami ingin menggabungkan keupayaan perdagangan ini dengan semua yang kami ketahui tentang pemain kami untuk menjual barangan dan perkhidmatan digital yang bernilai kepada penonton.

 
Tiga daripada 6 skin LoL terlaris sepanjang zaman adalah bertemakan e-sukan
Tiga daripada 6 skin LoL terlaris sepanjang zaman adalah bertemakan e-sukan

 

Bayangkan seorang pemain pro dalam pertandingan memilih champion yang anda main dalam League – boom! – kami hantar gesaan kepada anda melalui platform tontonan untuk membeli skin yang anda tidak miliki untuk champion itu.  Satu lagi contoh hipotetikal ialah apabila kami melihat salah seorang pemain kami menonton setiap perlawanan T1, tetapi tidak membeli "pek peminat T1" yang termasuk emote T1 dalam permainan, ikon summoner T1 khas, dan pas peminat T1 yang memberi mereka akses kepada saluran sembang khas dengan peminat T1 lain dan juga pasukan itu secara langsung. Apabila pemain ini log masuk untuk perlawanan T1 seterusnya, kami mempromosikan pek peminat T1 dengan butiran tentang cara hasil akan dikongsi dengan pasukan itu. Dengan cara ini peminat e-sukan akan dapat menyokong pasukan mereka secara langsung dengan pembelian mereka. 

Kandungan e-sukan digital ialah sebahagian daripada kandungan permainan terlaris Riot. Tiga daripada 6 kulit LoL terlaris sepanjang zaman adalah bertemakan e-sukan. Satu peratusan besar daripada jualan ini akan kembali kepada pasukan dan pemain. Pada tahun 2022, VALORANT menjual $42 juta pek skin VCT Champions dan mengagihkan separuh daripada hasil itu kepada pasukan yang bertanding dalam kejohanan itu. The International Battle Pass DOTA2 ialah satu lagi contoh hebat cara peminat akan melaburkan wang tunai hasil titik peluh mereka untuk menyokong e-sukan yang terikat dengan permainan yang mereka gemari. 

Walau bagaimanapun, membuat kandungan dalam permainan adalah mencabar dengan permainan yang sebesar dan seglobal League of Legends. Dengan E-sukan LoL, Riot telah bergelut untuk menghasilkan kandungan e-sukan dalam permainan digital pada skala yang memberikan kesan hasil yang ketara untuk semua pasukan dalam ekosistem kami. Ini adalah kelemahan apabila mempunyai hampir 100 pasukan dalam ekosistem e-sukan LoL kami dan salah satu permainan PC paling popular di seluruh dunia. League of Legends ialah permainan yang sama di seluruh dunia, jadi membuat kandungan digital khusus pasukan sehingga kini telah dikhaskan untuk beberapa pasukan yang memenangi Worlds sahaja. Walau bagaimanapun, sepanjang tahun lalu, e-sukan telah mendapat sokongan kandungan dalam permainan yang tidak pernah berlaku sebelum ini daripada pasukan permainan LoL, dan kami sedang melihat beberapa laluan baharu dan berbeza untuk mendapatkan lebih banyak kandungan e-sukan dalam permainan untuk manfaat pasukan pro. Untuk VALORANT, kami belajar daripada E-sukan LoL dan sengaja mengekang bilangan pasukan profesional yang bertanding dalam VALORANT International League kami (30), yang lebih memudahkan untuk membangun dan menyepadukan kandungan permainan e-sukan khusus pasukan. 

 

30 pasukan membentuk Ekosistem International League VCT 2023
30 pasukan membentuk Ekosistem International League VCT 2023

 

Untuk semua e-sukan kami–VCT dan E-sukan LoL, dan juga TFT dan potensi e-sukan masa depan yang lain–dan sebagai sebahagian daripada evolusi platform tontonan Riot, kami membina pengalaman luar permainan yang membolehkan peminat kami bersosial, berinteraksi, mengekspresikan diri mereka dan menunjukkan tahap fandom mereka. Jika kami berikan pemain cara untuk menikmati barangan dan perkhidmatan digital di luar permainan melalui pengalaman menonton itu sendiri atau di rumah kelab maya, ini akan membuka pelbagai peluang untuk semua pasukan e-sukan dan akan meningkatkan pengalaman menonton sukan ini secara langsung.

Mempunyai keupayaan untuk menjual barangan dan perkhidmatan digital e-sukan secara terus kepada penonton akan menyediakan sumber hasil berskala yang sepatutnya mengisi lubang akibat kekurangan lesen penyiaran. Ini adalah salah satu bidang besar yang kami fikir kami akan menggendalakan perniagaan sukan – hasil digital yang diperoleh secara langsung daripada penonton melalui siaran kami. Kami lihat banyak peluang membangunkan produk dan perkhidmatan baharu yang disukai peminat kami yang akan meningkatkan pengalaman mereka menonton e-sukan dan menawarkan mereka cara baharu untuk mengekspresikan fandom mereka.

Fandom NEXT: Pengalaman Event Langsung Maya

Sebahagian besar perniagaan sukan tradisional ialah hasil acara langsung daripada tiket, makanan dan minuman serta barang niaga. Sebaliknya, acara langsung untuk e-sukan bukanlah bahagian yang besar daripada perniagaan semasa kami. Fandom untuk e-sukan adalah lebih global (berbanding berasaskan bandar), sifat maya e-sukan tidak memerlukan arena atau stadium yang besar untuk pertandingan, dan hampir semua penonton kami menonton dalam talian secara eksklusif. Ini meninggalkan sedikit cara untuk pasukan mengewangkan peminat mereka melalui acara langsung. Untuk menangani cabaran ini, kami sedang membina program tiket maya yang akan meningkatkan pengalaman peminat menonton acara kami dalam talian dan juga menjana pendapatan.

Bermula dengan Worlds 2023, Riot akan menguji produk baharu yang merapatkan penglibatan peminat dalam talian dan IRL. Mari gelarkannya “Virtual Pass.” Matlamat utama Virtual Pass adalah untuk memberikan peminat:

  • Pengalaman menonton Worlds dalam talian yang penuh nilai;
  • Himpunan produk dan perkhidmatan pada nilai yang luar biasa;
  • Lebih banyak cara untuk meluahkan fandom dan keterujaan mereka. 

Matlamat tambahan kami? Menyokong pendapatan pasukan e-sukan. 

Untuk Worlds 2023, Virtual Pass akan menampilkan satu bundle produk digital (Varian eksklusif skin Worlds, event pass dalam permainan, serta beberapa kandungan eksklusif), produk fizikal unik (barang niaga eksklusif Worlds), dan barangan fizikal serta digital daripada penaja kami. Pada tahun 2024 dan seterusnya, kami ingin mengembangkan tawaran dalam E-sukan LoL dan memperkenalkan Virtual Pass kepada VCT, menambahkan lebih banyak ciri pengalaman untuk mendekatkan lagi peminat kepada aksi - seperti akses kepada kamera dalam permainan premium (seperti dapat mengunci dan menonton mana-mana champion atau ejen), akses kepada kamera khas di sekitar lokasi acara langsung, saluran chat dan ruang singgah eksklusif, koleksi digital, item status seperti ikon atau bingkai khas, dan mungkin juga keupayaan untuk memaparkan mesej peminat yang sangat terpilih pada siaran acara. Ini hanyalah idea dan contoh... sesetengah daripadanya mungkin teruk dan tidak akan dilaksanakan (itu yang kadangkala saya diberitahu pasukan saya…). 

Kami sengaja membina “Virtual Pass” ini dengan cara yang kami boleh mempunyai versi khusus pasukan dengan barangan maya dan fizikal berjenama pasukan dan mungkin juga akses bilik pasukan pro, saluran chat eksklusif dengan pasukan pro, dan keupayaan untuk berinteraksi dengan pemain. Jika kami mereka bentuk produk ini dengan betul, ia akan memberikan pengalaman yang hebat dan menghubungkan peminat dengan pemain dan pasukan kegemaran mereka, pada masa yang sama mencipta aliran hasil baharu untuk pasukan.  

 

Khalayak di São Paulo, Brazil meraikan kemenangan FNATIC di VCT LOCK//IN 2023
Khalayak di São Paulo, Brazil meraikan kemenangan FNATIC di VCT LOCK//IN 2023

 

Masa Depan Sukan

Kami benar-benar percaya bahawa kami sedang membina Masa Depan Sukan di Riot Games. Khalayak kami yang semakin berkembang adalah muda, terhubung, sosial, bermain permainan dan menonton banyak kandungan permainan pada platform penstriman. Kami banyak belajar dalam dekad pertama kami, dan berpendapat kami mempunyai pemahaman yang kuat tentang apa yang peminat kami harapkan dalam pengalaman sukan, serta mempunyai visi dan rancangan tentang cara untuk menjadikan e-sukan sebagai perniagaan yang mampan untuk pasukan profesional kami dan pihak berkepentingan yang lain. 

Kami komited sepenuhnya dalam e-sukan di Riot. Kami sedang membangun dan melabur dalam keupayaan seperti platform tontonan dan sistem tiket maya kami yang sepatutnya hebat untuk pemain, peminat dan pasukan kami. Dengan Worlds dan VCT tahun ini, dan kemudian melangkah ke 2024, anda akan mula melihat masa depan ini menjadi nyata.

– John