플레이어 관계를 살펴보는 특집의 2부로 다시 인사드립니다. 이번 특집은 플레이어 관계가 게임에 끼치는 영향을 더 투명하게 다루고자 하는 지속적인 노력의 일환입니다. 1부에서는 플레이어 관계 기획의 현황에 대해 말씀드렸습니다. 이번에는 라이엇에서 모두가 플레이어 관계 기획자처럼 생각할 수 있게 하고자 어떤 노력을 하는지와 플레이어 관계를 논할 때 사용하는 언어를 소개하고 플레이어 관계분석이 더 나은 공동체, 사회 구조, 게임을 만드는 데 중요한 이유를 살펴보고자 합니다.
다각적으로 사고하기
단순한 구절 하나만 숙지하면 직무와 상관없이 누구나 바로 플레이어 관계 중심적 사고를 시작할 수 있다는 점을 깨달았습니다. 그 구절은 ‘다각적으로 사고하기’입니다.
‘다각적 사고’라는 용어는 기획자가 아닌 사람들을 위해 고안되었으며 ‘디자인 중심 사고’와 ‘인간 중심 디자인’과 개념적으로 비슷합니다. 그러나 후자의 두 접근법은 사용자 친화적인 상품을 만드는 데 중점을 두고 있지만, 다각적 사고를 적용한 접근법인 플레이어 관계분석은 사회적으로 친화적인 상품을 만드는 데 중점을 둡니다.
다각적 사고는 직장 내외에서 늘 실천할 수 있는 행동 방식이며 아래와 같은 내용을 인지했을 때 이루어집니다.
행동은 독립적으로 이루어지지 않습니다.
행동은 사람과 주변 환경의 함수이며 다른 사람의 영향을 받습니다.
누구나 자신만의 편견(개인적, 문화적 등)이 있으며 세계를 바라보고 그 안에서 살아가는 방식은 그러한 편견의 영향을 받습니다.
포용적인 접근법은 더 나은 상품과 더 건전한 사회 환경을 더 많은 사람에게 선사할 수 있게 해줍니다.
다각적으로 사고하면 플레이어 관계 기획자처럼 생각하게 됩니다.
상품을 개발할 때 다각적 사고란 건전한 상호작용을 만들어내기 위해 사람과 공간이 주고받는 작용을 조율하고 가끔은 조화롭게 결합하는 일을 의미합니다.
다르게 표현하자면 다각적 사고는 집에서 파티를 여는 일과 비슷합니다(제가 생각해낸 비유였으면 좋겠지만, 아쉽게도 아닙니다). 모두가 안심하고 파티를 즐길 수 있도록 적절한 분위기를 만드는 것이죠. 일차원적 사고는 다른 사람이 모두 자신과 완전히 같은 방식으로 놀기를 원하겠거니 생각하는 것입니다. 이제 전 세계 각지에서 각자 완벽한 파티의 모습을 다르게 그리는 수백만 명이 파티에 참석했다고 상상해보시기 바랍니다.
이러한 생각은 플레이어 관계 기획의 핵심이지만, 기획자가 아니라도 유용합니다. 다각적으로 사고하는 기업은 전 세계의 공감을 얻을 수 있는 상품을 만들 가능성을 올릴 수 있을 뿐만 아니라 더 다양하고 포용적인 상품 개발 과정 환경을 조성할 수 있습니다.
상품 개발에서의 다각적 사고
상품 개발 과정에서 다양성을 우선시하는 기획 방법을 활용하면 다각적 사고를 실천하기가 쉽습니다.
이 접근법을 적용하면 자신과 팀원이 올바른 관점을 충분히 고려할 수 있도록 적절한 사람과 도구를 갖춰서 최대한 많은 사람에게 최대한 좋은 경험을 선사할 수 있습니다.
올바른 체계와 구조를 갖추었다면 그 어떤 집단도 경시해서는 안 됩니다. 접근성, 정체성, 문화적 편견, 신변 안전부터 시작해 다양한 요소를 상품 중심 사고에 바로 접목할 수 있습니다. 올바른 체계가 있으면 거주하는 지역의 특성을 과도하게 반영(자연스럽고 쉽게 일어나는 일입니다)하지 않고 세계적인 사고방식을 유지할 수 있습니다.
그렇다면 다양성을 우선시하는 과정에서 사용할 수 있는 플레이어 관계분석 툴은 무엇이 있을까요? 아주 자세하게 다룰 시간은 없지만, 몇 가지를 개괄적으로 소개해드리겠습니다.
페르소나: 연구 결과에 따라 만든 가상 캐릭터로 플레이어층 내의 하위 집단을 나타내는 툴
행동 유형: 흔한 행동 양식 유형을 간편하게 알아볼 수 있게 하는 툴
- 관점 서술: 문제를 포괄적으로 서술한 글에 다양한 관점을 반영할 수 있게 도와주는 툴
위에서 언급한 툴에 아래의 툴까지 결합하면 맥락화와 수집한 정보를 모두 활용하는 데 큰 도움이 됩니다.
역동적 여정: 여러 사람의 경험 지도를 병렬하면 유용합니다. 와이어프레임 순서도는 물론 고화질 슬라이드 쇼에서도 활용할 수 있습니다.
다양한 관점의 프로토타입: 대략적인 프로토타입을 나란히 비교하면 동시에 여러 사람의 관점으로 특정 경험을 기획하고 평가하는 데 도움이 됩니다. 실시간 사회적 상호작용을 개발할 때 특히 유용합니다.
- 갈등 분석표: 집단에서 흔히 발생하는 갈등 유형을 고려했을 때 특정 기능이 불건전한 행위와 바람직한 행동을 불러일으킬 가능성을 살펴볼 수 있게 해주는 유용한 툴입니다.
이러한 툴을 결합해서 사용하면 다각적으로 사고하고 다양성을 최우선으로 삼는 데 도움이 됩니다.
마치며
보시다시피 플레이어 관계는 복잡하고 실질적인 어려움이 따르는 주제입니다. 저희가 상황을 모르는 건 아닙니다. 저희는 게임을 만들 뿐만 아니라 만든 게임을 플레이하기도 합니다. 플레이어 여러분의 우려는 잘 새겨듣고 있습니다. 문제를 못 본 체할 생각은 없으며 라이엇의 게임을 플레이하는 모든 분께 더 나은 경험을 선사해드리고자 진정으로 효과가 큰 장기적인 해결책을 모색하고 있습니다.
이번 글의 목표는 게임 경험을 개선하고 더 건전한 게임 커뮤니티를 장려하고자 얼마나 큰 노력을 기울이는지 보여드리는 것입니다. 이러한 노력은 가끔 불만족스러울 뿐만 아니라 철학적이거나 학술적, 과학적인 이야기로 이어지기도 합니다. 모두가 만족하는 방식으로 플레이어 행동을 즉시 바꾸는 묘책이나 왕도는 존재하지 않습니다. 이는 경험에서 우러나오는 말입니다. 더 나은 결과를 얻고자 새로운 접근법을 찾고 있습니다. 기존 방식으로는 기존 결과만 얻을 수 있으니까요.
하지만 안타깝게도 기획을 아무리 잘하더라도 게임을 플레이할 때면 하루 기분이 안 좋아서 팀원에게 분풀이하는 사람을 만날 가능성이 항상 존재합니다. 앞으로도 계속 각각의 게임에서 불건전한 행위가 발생할 때마다 개입하고자 합니다.
두더지 잡기 게임 하듯이 위반자를 제재하는 노력으로는 문제를 해결할 수 없습니다. 하나의 기능이나 체계만으로 해결할 수 있는 문제가 아닙니다. 해결책은 총체적이고 라이엇의 조직과 생태계를 총망라해야 합니다. 게임의 핵심에 반영되는 수많은 변경사항과 철학이 결합된 해결책이 될 것입니다. 이러한 변경사항이 계속 도입될수록 점점 항복보다는 좋은 분위기로 가득한 게임이 많아지기를 바랍니다.
그러려면 시간이 필요합니다.
다행히도 라이엇은 혼자가 아닙니다. 250여 개의 회사가 같은 문제를 해결하고자 노력하고 있습니다. 또한 그 과정에서 깨닫게 되는 모범 사례는 서로 알려줍니다. 그 이유는 모두가 한마음으로 누구나 더 포용적이고 더 따뜻하고 더 즐거운 게임 경험을 할 수 있기를 바라기 때문입니다.
Weszt “Vonburgermeister” Hart
Head of Player Dynamics
Weszt specializes in Player Dynamics design, an emerging discipline for fostering healthy behavior online and designing social-friendly games and environments. His mission is to help Riot Games get good at it by leading a company-wide collective of teams and designers to develop multi-minded thinking and trailblazing solutions.
He’s an executive steering committee member of the Fair Play Alliance, a regular conference speaker, and a former signed indie music artist whose rock music you can find under his first name on most platforms.